Oblivion Goblin Wars: 7 tribù, 1 trucco ⚔️🔥
Oblivion è noto per la sua IA Radiant, un'ambiziosa rete sociale di formiche che garantisce a tutti i suoi amichevoli PNG una vita quotidiana affascinante e programmata. In una giornata tipo, li troverete svegliarsi nei loro letti, coltivare i campi, fare una pausa pranzo e, nel caso dell'elfa dei boschi estremamente paranoica Glarthir, spiare dietro la chiesa locale nel cuore della notte per pianificare un omicidio. 🌙

Ma ciò che molti giocatori non hanno mai sospettato è che anche i loro nemici conducono una vita propria. In particolare, i goblin: i primi avversari veramente intelligenti che si incontrano nelle fogne della Città Imperiale, nonché una preziosa fonte di strumenti per aprire le porte in quelle prime ore del mattino, quando i grimaldelli sembrano spezzarsi come canne. 🗝️
A quanto pare, durante tutti i nostri giorni e mesi trascorsi a divertirci con litigi tra gilde, esplorando dungeon e parodie della trama principale, i piccoli verdi erano impegnati con le loro attività: guerre tra goblin. Questi scontri avvengono tra sette diverse tribù sparse per Cyrodiil, e in quel fatidico giorno in cui vieni scaraventato fuori dalle fogne come un rifiuto, ci sono già due faide in corso: tra i goblin Dente Aguzzo e Pelle Bianca appena fuori Skingrad, e tra Mano Insanguinata e Mordiroccia sulla Strada Gialla. Se c'è una ricetta per il disastro nella comunità dei goblin, è scegliere una caverna troppo vicina ai propri vicini. 😱
Perché preoccuparsi della geografia? Perché c'è la possibilità di essere coinvolti nelle guerre tra goblin, o anche intenzionalmente. L'evento che scatena il conflitto all'interno della specie è sempre il furto di un totem: il bastone lanciascintille che spesso si trova custodito da uno sciamano, il capo spirituale di una tribù di goblin. Se una tribù perde il suo bastone sacro, invia una squadra di guerrieri a recuperarlo.
E se quell'operazione li portasse alla miniera di un'altra tribù, ci sarebbero molte vittime e nessuna tregua per nessuno. Come giocatore, puoi entrare e rubare un totem tu stesso: lascialo fuori dalla caverna del legittimo proprietario e porre fine alle ostilità, oppure piantalo altrove e lasciare che il caos si scateni. 🔥
Il problema e l'aspetto affascinante delle guerre tra goblin risiede nel fatto che non sono visibili al giocatore. Non c'è alcuna indicazione nell'interfaccia quando iniziano o finiscono, né un modo semplice per monitorarne l'avanzamento. Non accadono. per Il giocatore come pubblico; semplicemente, accadono, indipendentemente dalla loro presenza. Questo ha portato a numerose discussioni confuse su Reddit e voci wiki contrastanti nel corso degli anni. 🤔


Parlare con gli sviluppatori originali di Goblin Wars è stato un viaggio altrettanto torbido e misterioso. Ho iniziato con Jeff Gardiner, produttore di Oblivion e responsabile del progetto per Fallout 76, che mi ha messo in contatto con Bruce Nesmith. Veterano di Bethesda dagli anni '90, Nesmith ha lavorato sulle statistiche e sul bilanciamento delle creature di Oblivion, ma non ha toccato personalmente il sistema di Goblin Wars.
"Uno degli aspetti più belli dei giochi Elder Scrolls e Fallout di Bethesda è la libertà che i designer hanno avuto nell'approvare e implementare extra divertenti come quelli", mi ha detto. "Lo studio è anche famoso per essersi fatto carico di più di quanto potesse gestire, e a volte tali funzionalità sono state ridimensionate per rispettare le scadenze, lasciando implementazioni parziali agli appassionati più intraprendenti." 🛠️
A questo punto, era allettante credere che la portata delle guerre dei goblin fosse stata esagerata dall'immaginario collettivo della comunità, gonfiata a causa della loro natura cupa e inconfutabile. Questo finché Nesmith non rintracciò il vero progettista responsabile: Kurt Kuhlmann, che di recente era stato il capo progettista dei sistemi di Starfield.
"Non era una funzionalità segreta", dice. "Era descritta nella guida strategica ufficiale di Oblivion." 📜
Kuhlmann ha lavorato a una missione secondaria di Oblivion chiamata "Goblin Trouble", incentrata su un gruppo di coloni che hanno la sfortuna di ritrovarsi coinvolti nel fuoco incrociato tra due tribù. "Dato che dovevo impostare un sistema programmato in modo che i goblin di un dungeon attaccassero periodicamente quelli di un altro, ho pensato che non sarebbe stato troppo impegnativo renderlo sistematico, in modo che funzionasse con qualsiasi tribù di goblin se il giocatore avesse rubato il loro totem", afferma Kuhlmann. "Non sono sicuro che la parte sul 'non essere troppo impegnativo' fosse effettivamente vera, ma ha sicuramente permesso un gameplay divertente e innovativo."
Mi è piaciuto anche il fatto che ti abbia dato una prospettiva sulla cultura dei goblin e su come era organizzata la loro tribù. 🌍

Ha sicuramente avuto l'effetto desiderato: attraverso le mie ricerche sulle guerre dei goblin, le complessità sociali della cultura goblin sono state svelate. Nelle loro segrete, ho scoperto prigioni e dormitori, cucine e cuochi – questi ultimi apparentemente dotati di una propria IA che impedisce il combattimento. Ho imparato che gli avamposti goblin hanno centri spirituali, che i loro capiguerra possono essere sostituiti, ma che la morte di uno sciamano lascia la tribù passiva e inattiva. 😴
"Se non ricordo male, una delle sfide più grandi è stata quella di far uscire i goblin dal dungeon", racconta Kuhlmann. Questo perché aree come l'interno dei dungeon in Oblivion non si caricano normalmente quando il giocatore non è nelle vicinanze. "Non ricordo come ho risolto il problema, ma a quanto pare ci sono riuscito. Probabilmente con qualche discutibile trucco di design!", dice Kuhlmann. "Questo ha anche sfruttato alcune funzionalità dell'IA raramente utilizzate ma potenti, come 'Trova', che era il modo in cui i goblin si dirigevano verso il totem, ovunque si trovasse." 🔍
Nella mia esperienza, le guerre tra goblin infuriavano ogni volta che non guardavo. Mentre esploravo le miniere in rovina della tribù dei Denti Aguzzi, ho trovato il luogo in cui le guide descrivevano le invasioni dei predoni Pelle Bianca, che combattevano per conto di un bretone cavernicolo di nome Goblin Jim. Ma né i predoni né il totem che erano venuti a recuperare erano lì. I Pelle Bianca dovevano aver avuto successo nella loro missione.
Nel frattempo, dopo aver rubato il totem del Dente Affilato – facendo attenzione a lasciare in vita il loro sciamano, anche se era in preda alla disperata ricerca – l'ho lasciato a terra fuori dai cancelli di Skingrad per vedere se avrebbe potuto provocare un conflitto più ampio. Ma mentre il Dente Affilato iniziava a inondare la strada fuori dalla loro miniera, incrociando le spade con i soldati imperiali di passaggio, loro non si sono avvicinati al bastone. Forse perché semplicemente non riuscivano a combattere nel mondo esterno per raggiungerlo.
Oppure perché si affidava alla funzione "Aspetta" di Oblivion per passare il tempo, proprio come lo YouTuber Rimmy Downunder, che ha avuto problemi simili con le guerre dei goblin. 🎮
"Non ricordo i dettagli, ma la guerra dei goblin stava mettendo a dura prova i limiti dei nostri sistemi di gioco, in particolare l'intelligenza artificiale e gli script", afferma Kuhlmann. "Immagino che, a causa della natura scriptata del sistema di guerra dei goblin, quando si usa Wait, gli script non vengano aggiornati correttamente". Potrebbe essere che il momento in cui i goblin lasciano la base cada nel mezzo di un periodo di Wait, e quindi non venga attivato quando quel periodo viene saltato. "Potresti provare con periodi di Wait brevi, di un'ora", suggerisce Kuhlmann. "Oppure lasciare che il tempo di gioco scorra naturalmente e vedere se questo fa la differenza". ⏳

Forse non dovrebbe sorprendere che, dopo Oblivion, il team di Bethesda abbia teso a limitare sistemi "simulazionisti" come questo, a causa del numero di bug e altri problemi che causavano. Tuttavia, Kuhlmann ha continuato a sviluppare la filosofia di Goblin Wars ogni volta che è stato possibile. È stato il progettista responsabile della funzionalità "Workshop" di Fallout 4, che è stata la fonte di molti comportamenti inaspettati dei PNG. Se una carovana non poteva incontrarsi con un'altra base per consegnare rifornimenti, la soluzione migliore era quella di farsi strada per le strade di Boston, fungendo da guardia mentre passava accanto a campi di saccheggio e grandi magazzini pieni di supermutanti. 🛡️
"Ho sempre amato i sistemi emergenti che permettono al giocatore di interagire con il mondo e lasciare che le cose accadano naturalmente", afferma Kuhlmann. "Uno dei miei giochi preferiti è Far Cry 2, dove pattuglie in movimento, incendi e basi nemiche potevano interagire in modi inaspettati e molto divertenti." 🎉
Si vedranno esempi spiritualmente simili di interazione con l'IA anche nei successivi giochi Bethesda. "Ho colto l'occasione per introdurre elementi di 'caos controllato' ogni volta che potevo", afferma Kuhlmann. "Anche i vertibird di Fallout e i draghi di Skyrim erano fonti di grande gameplay emergente, poiché potevano trovare oggetti casuali e combattere, che si potevano osservare da lontano o unirsi al divertimento." 🐉
E le guerre dei goblin che ha scatenato? Kuhlmann è piuttosto soddisfatto del risultato. "Non c'era molto altro del genere in Oblivion, in cui si poteva manipolare liberamente lo stato del mondo e questo avrebbe reagito in modo comprensibile", dice. "Mi sarebbe piaciuto fare di più di quel genere di cose, ma non avevamo tempo a disposizione – anzi, è stato tutto il contrario – e gli strumenti per farlo in Oblivion erano molto primitivi." 📅
Più primitivi, a quanto pare, degli stessi goblin. La prossima volta che combattete contro una creatura verde, prendetevi un momento per chiedervi: le sue motivazioni sono più complesse delle vostre? 🤔
Insomma, le guerre dei goblin di Oblivion servono come una piccola ma potente lezione su ciò che il design emergente può offrire: un sistema imperfetto, a volte invisibile e soggetto a errori che tuttavia aggiunge profondità, umorismo e conseguenze imprevedibili al mondo di gioco 🎮🧌.
Sebbene i limiti tecnici e temporali abbiano reso il sistema ben lungi dall'essere perfetto, la sua esistenza ha ispirato i game designer a esplorare modi per introdurre il "caos controllato" che rende i mondi virtuali vivi e organici.
In termini di design, le schermaglie tra goblin offrono meccaniche innovative che arricchiscono la narrazione e la rigiocabilità, creando momenti sorprendenti che il giocatore può osservare, manipolare o ignorare 🤯🔧.
E mentre in Oblivion questi combattimenti sono divertenti curiosità all'interno del mondo di gioco, in realtà i conflitti si ramificano con conseguenze ben più serie e complesse, ricordandoci la differenza tra trattare la guerra come una risorsa ricreativa e affrontare le reali dinamiche dei conflitti umani e geopolitici 🌍.
Quindi la prossima volta che vi imbattete in un folletto verde in una grotta, fermatevi un attimo: anche il più piccolo dei loro combattimenti contiene decisioni di design, scelte narrative e sorprese ✨.