オブリビオン ゴブリンウォーズ: 7 つの部族、1 つのトリック ⚔️🔥
Oblivionは、野心的なアリのソーシャルネットワーク「Radiant AI」で知られています。このAIは、フレンドリーなNPCたちに、魅力的でスケジュール化された日常生活を与えています。典型的な一日では、彼らは自分のベッドで目を覚まし、畑で農作業をし、昼休みを取り、そして極度の偏執狂であるウッドエルフのGlarthirのように、真夜中に地元の教会の裏を覗き込み、殺人を企てている姿を見ることができます。🌙

しかし、多くのプレイヤーが想像もしていなかったのは、敵もまた独自の生活を送っているということだった。特にゴブリンは、帝都の下水道で初めて遭遇する真に知的な敵であり、ロックピックが葦のように折れてしまうような早朝の時間帯には、扉を開ける道具の貴重な供給源となる。🗝️
結局のところ、ギルドの争いやダンジョン探索、そしてメインストーリーのパロディーに興じていた日々、そして何ヶ月もの間、緑の小人たちは自分たちの活動、つまりゴブリン戦争に忙しくしていたのです。この戦争はシロディール中に散らばる7つの部族の間で発生し、あなたがまるでゴミのように下水道から放り出されたあの運命の日にはすでに二つの抗争が始まっていました。スキングラード郊外のシャープトゥースとホワイトスキンのゴブリン、そしてイエローロードのブラッディハンドとロックバイターの抗争です。ゴブリンコミュニティで災難を招く要因があるとすれば、それは隣の洞窟に近すぎること。😱
なぜ地理を気にするのでしょうか?ゴブリンの戦争に巻き込まれる可能性、あるいは意図的に巻き込まれる可能性もあるからです。種族間の争いを激化させる出来事は、常にトーテムの盗難です。トーテムとは、火花を散らす杖のことで、ゴブリンの部族の精神的指導者であるシャーマンが守っていることがよくあります。部族が聖なる杖を失うと、回収のために戦闘部隊が派遣されます。
もしその作戦が他の部族の鉱山へと繋がれば、多くの犠牲者を出し、誰も休む暇を持てなくなるでしょう。プレイヤーは自ら鉱山へ入り、トーテムを盗むことができます。正当な所有者の洞窟の外に置いて敵対行為を終わらせるか、別の場所に設置して混乱を引き起こすか、どちらかです。🔥
ゴブリン戦争の問題点と興味深い点は、プレイヤーであるあなたには見えないという点にあります。戦争の開始と終了はインターフェース上では表示されず、進行状況を追跡する簡単な方法もありません。戦争は実際に起こらないのです。 のために プレイヤーは観客として扱われ、彼らがそこにいるかどうかに関わらず、ただそこにいるだけなのです。このため、長年にわたり、Redditでは多くの混乱を招くスレッドや、Wikiでは矛盾したエントリが数多く発生しています。🤔


ゴブリンウォーズについてオリジナルの開発者と話をするのも、同様に曖昧で謎めいた道のりでした。まずは『オブリビオン』のプロデューサーであり、『Fallout 76』のプロジェクトリーダーでもあるジェフ・ガーディナーから話を聞き、ブルース・ネスミスを紹介してもらいました。1990年代からベセスダで活躍するネスミスは、『オブリビオン』のクリーチャーのステータスとバランス調整に携わっていましたが、『ゴブリンウォーズ』のシステムには一切関わっていません。
「ベセスダの『エルダー・スクロールズ』や『フォールアウト』シリーズの素晴らしい点の一つは、デザイナーがそういった楽しい追加要素を承認して実装する自由があったことです」と彼は語った。「このスタジオは、処理能力以上の仕事を引き受けることでも有名で、締め切りに間に合わせるためにそういった機能が縮小され、部分的な実装が機転の利く熱心なファンに任されることもありました。」🛠️
この時点では、ゴブリン戦争の規模はコミュニティの集合的な想像力によって誇張されている、つまりその陰惨で確証のない性質ゆえに誇張されているのではないかと考えがちだった。しかし、ネスミスが真の設計者、つまり最近までスターフィールドの主任システムデザイナーを務めていたカート・クールマンを探し出すまではそうはならなかった。
「それは秘密の機能ではありませんでした」と彼は言います。「Oblivionの公式攻略ガイドに記載されていました。」📜
クールマン氏は、オブリビオンのサイドクエスト「ゴブリン・トラブル」に携わりました。このクエストは、不運にも二つの部族の交戦に巻き込まれた入植者たちの物語です。「あるダンジョンのゴブリンが別のダンジョンのゴブリンを定期的に攻撃するというスクリプトシステムを構築する必要があったので、プレイヤーがどのゴブリンの部族のトーテムを盗んだとしても、それをシステム化すればそれほど手間はかからないだろうと考えました」とクールマン氏は語ります。「『手間はかからない』というのが本当にそうだったかどうかは分かりませんが、確かに楽しく、斬新なゲームプレイを生み出すことができました。」
ゴブリンの文化や部族の組織化についての視点が得られたことにも満足しました。🌍

確かに、それは望み通りの効果がありました。ゴブリン戦争の研究を通して、ゴブリン文化の社会的な複雑さが明らかになったのです。地下牢の奥深くでは、牢獄や寮、厨房、そしてシェフの存在を発見しました。シェフは戦闘を防ぐ独自のAIを持っているようです。ゴブリンの前哨基地には精神的な中心地があり、ウォーチーフは交代できるものの、シャーマンが死ぬと部族は消極的で活動的でなくなることも分かりました。😴
「記憶が確かなら、ダンジョンの中にいるゴブリンを脱出させることが大きな課題の一つだった」とクールマンは語る。これは、オブリビオンのダンジョン内部のようなエリアは、プレイヤーが近くにいないと正常に読み込まれないからだ。「どうやって解決したかは覚えていないが、どうやら解決したようだ。おそらく、何か怪しいデザインのトリックを使ったのだろう!」とクールマンは言う。「これには、あまり使われないが強力なAI機能も活用した。例えば『探索』機能だ。これは、ゴブリンがトーテムがどこにあっても、そこへ向かうための手段だった」🔍
私自身の経験から言うと、ゴブリンの戦争は私が見ていない時にいつでも激しく勃発していました。シャープトゥース族の廃墟となった鉱山を探索していた時、ガイドブックにホワイトスキン族の襲撃者が侵攻したと記されていた場所を見つけました。彼らはゴブリン・ジムという名の洞窟に住むブレトン人のために戦っていました。しかし、襲撃者も、彼らが回収しようとしていたトーテムもそこにはいませんでした。ホワイトスキン族は任務を成功させたに違いありません。
一方、シャープ・トゥースのトーテムを盗んだ後――彼らのシャーマンが必死に探し回っていたにもかかわらず、生かしておくように気を付けながら――スキングラードの門の外の地面に置き、それがより大きな争いを引き起こすかどうかを見計らった。しかし、シャープ・トゥースが鉱山の外の道に溢れ出し、通りすがりの帝国兵と剣を交え始めたにもかかわらず、杖を取りに来ることはなかった。おそらく、外の世界を通り抜けて杖に辿り着くのは不可能だったのだろう。
あるいは、時間をつぶすためにOblivionの「待機」機能に頼っていたからかもしれない。 リミー・ダウンアンダーゴブリン戦争で同様の問題を抱えていた。🎮
「詳細は覚えていませんが、ゴブリン戦争はゲームシステム、特にAIとスクリプトの限界に挑戦していました」とクールマン氏は言います。「ゴブリン戦争システムはスクリプト化されているため、待機モードを使用するとスクリプトが正しく更新されないのではないかと思います。」ゴブリンが基地を出発した時間が待機時間のちょうど真ん中に当たってしまい、その時間をスキップしてもトリガーされないのかもしれません。「1時間という短い待機時間を試してみるのもいいでしょう」とクールマン氏は提案します。「あるいは、ゲーム時間を自然に経過させてみて、違いが出るかどうか確認してみてもいいでしょう。」⏳

Oblivion以降、Bethesdaチームがこのような「シミュレーション主義」的なシステムを制限する傾向にあったのは、バグやその他の問題が多発したため、おそらく驚くべきことではないだろう。しかし、Kuhlmannは可能な限りGoblin Warsの哲学を継承し続けた。彼はFallout 4のワークショップ機能を担当したデザイナーであり、これがNPCの予想外の行動の源泉となった。キャラバンが他の拠点と合流して物資を配達できない場合、最善の解決策はボストンの街路を進み、略奪キャンプやスーパーミュータントでいっぱいの巨大倉庫を通り過ぎる際にキャラバンの護衛を務めることだったのだ。🛡️
「プレイヤーが世界とインタラクトし、物事が自然に起こるような創発的なシステムがずっと好きでした」とクールマンは語る。「私のお気に入りのゲームの一つは『ファークライ2』です。巡回パトロール、拡散する砲火、そして敵の基地が、予想外でとても楽しい方法で相互作用するんです。」🎉
ベセスダの後期のゲームにも、AIとの相互作用という似たような例が見られる。「『制御された混沌』という要素を、機会があれば積極的に取り入れるようにしました」とクールマンは語る。「『Fallout』のバーティバードや『Skyrim』のドラゴンも、ゲームプレイに新たな息吹を吹き込む素晴らしい要素でした。ランダムなものを見つけて戦うことができ、プレイヤーはそれを遠くから観察することも、一緒に楽しむこともできます。」🐉
そして、彼が引き起こしたゴブリン戦争はどうなったのか?クールマン氏はその出来栄えに非常に満足している。「オブリビオンには、世界の状態を自由に操作して、それが理解可能な形で反応するという、あんな要素はあまりありませんでした」と彼は言う。「もっとそういう要素を取り入れたかったのですが、余裕がありませんでした。むしろ、その逆でした。それに、オブリビオンでそういうことをするためのツールは非常に原始的でした。」📅
結局のところ、ゴブリン自身よりも原始的だ。次に緑のクリーチャーと戦うときは、少し時間を取って自分に問いかけてみよう。「そのクリーチャーの動機はあなたよりも複雑だろうか?」🤔
要するにオブリビオンのゴブリン戦争は、創発的デザインが何をもたらすかについての小さいながらも強力な教訓となっています。それは、不完全で、時には目に見えず、エラーが発生しやすいシステムですが、それでもゲームの世界に深み、ユーモア、そして予期せぬ結果をもたらします🎮🧌。
技術的制約と時間的制約により、このシステムは完璧には程遠いものでしたが、その存在はゲーム デザイナーたちに、仮想世界に生命感と有機的な感覚を与える「制御された混沌」を導入する方法を模索するきっかけを与えました。
デザイン面では、ゴブリンの小競り合いは、物語と再プレイ性を豊かにする新たなメカニズムを提供し、プレイヤーが観察したり、操作したり、無視したりできる驚きの瞬間を生み出します🤯🔧。
Oblivion では、これらの戦いはゲームの世界の中では面白い好奇心をそそるものですが、現実では、紛争はより深刻で複雑な結果を伴って枝分かれし、戦争を娯楽として扱うことと、人間と地政学的な紛争の本当の力学に立ち向かうことの違いを思い起こさせます 🌍。
次回、洞窟でグリーン ゴブリンに出会ったときは、少し立ち止まってみてください。彼らの戦いのほんの些細な部分にも、デザイン上の決定、ストーリーの選択、そしてサプライズが詰まっているのです ✨。