오블리비언 고블린 전쟁: 7개 부족, 1가지 속임수 ⚔️🔥
오블리비언은 야심 찬 개미들의 소셜 네트워크인 Radiant AI로 유명합니다. 이 AI는 모든 친절한 NPC들에게 매력적이고 계획된 일상을 선사합니다. 평범한 하루라면, 그들은 자기 침대에서 일어나 밭에서 농사를 짓고, 점심시간을 보내고, 극도로 편집증적인 우드 엘프 글라르시르의 경우, 한밤중에 지역 교회 뒤편을 감시하며 살인을 계획하기도 합니다. 🌙

하지만 많은 플레이어들이 미처 알아채지 못했던 것은 적들 역시 각자의 삶을 살고 있다는 사실이었습니다. 특히 고블린은 제국 도시 하수구에서 마주치는 최초의 진정한 지능적인 적들이자, 자물쇠 따개가 갈대처럼 뚝뚝 끊어지는 새벽에 문을 여는 데 귀중한 도구의 원천입니다. 🗝️
길드 다툼, 던전 탐험, 메인 스토리 패러디로 시간을 보내는 동안, 작은 녹색 녀석들은 고블린 전쟁이라는 자기들만의 활동에 열중하고 있었습니다. 시로딜 곳곳에 흩어져 있는 일곱 부족 사이에서 벌어지는 이 충돌은 마치 쓰레기처럼 하수구에서 쫓겨나는 운명의 날, 이미 두 개의 불화가 진행 중입니다. 스킨그라드 외곽의 샤프 투스 고블린과 화이트 스킨 고블린, 그리고 옐로 로드의 블러디 핸드 고블린과 록 바이터 고블린 사이에 벌어지는 불화입니다. 고블린 공동체에서 재앙을 부르는 한 가지 비결이 있다면, 바로 이웃과 너무 가까운 동굴을 선택하는 것입니다. 😱
왜 지리적 문제를 걱정해야 할까요? 고블린 전쟁에 휘말릴 가능성이 있고, 심지어 고의로 휘말릴 가능성도 있기 때문입니다. 종족 내 갈등을 촉발하는 사건은 언제나 토템 도난입니다. 토템은 불꽃을 내뿜는 지팡이로, 고블린 부족의 영적 지도자인 주술사가 지키는 경우가 많습니다. 부족이 신성한 지팡이를 잃으면, 그들은 그것을 되찾기 위해 전투 부대를 보냅니다.
그리고 만약 그 작전이 다른 부족의 광산으로 이어진다면, 수많은 사상자가 발생하고 누구도 쉴 틈이 없을 것입니다. 플레이어는 직접 들어가서 토템을 훔칠 수 있습니다. 정당한 소유자의 동굴 밖에 토템을 놓아 적대 행위를 끝내거나, 다른 곳에 설치하여 혼란을 야기할 수 있습니다. 🔥
고블린 전쟁의 문제점이자 흥미로운 점은 플레이어 입장에서는 전쟁이 눈에 띄지 않는다는 것입니다. 인터페이스에 전쟁의 시작과 종료 시점이 명시되어 있지 않고, 진행 상황을 쉽게 추적할 방법도 없습니다. 전쟁은 일어나지 않습니다. ~을 위한 플레이어는 관객입니다. 플레이어가 존재하든 아니든, 그들은 그저 우연히 생겨납니다. 이로 인해 지난 몇 년 동안 수많은 혼란스러운 Reddit 스레드와 상충되는 위키 항목이 생겨났습니다. 🤔


고블린 워즈(Goblin Wars)의 오리지널 개발자들과 이야기를 나누는 것도 마찬가지로 모호하고 신비로운 여정이었습니다. 저는 Oblivion의 프로듀서이자 Fallout 76의 프로젝트 책임자인 제프 가디너(Jeff Gardiner)에게 먼저 연락을 취했고, 그는 저를 브루스 네스미스(Bruce Nesmith)에게 소개해 주었습니다. 1990년대부터 베데스다에서 근무해 온 네스미스는 Oblivion의 생물 능력치와 밸런스를 담당했지만, 고블린 워즈 시스템에는 직접 관여하지 않았습니다.
"베데스다의 엘더 스크롤과 폴아웃 게임의 가장 큰 장점 중 하나는 디자이너들이 그런 재미있는 추가 기능들을 승인받고 구현할 수 있는 자유를 누렸다는 것입니다."라고 그는 말했습니다. "이 스튜디오는 감당할 수 있는 것보다 더 많은 것을 맡는 것으로도 유명하며, 마감일을 맞추기 위해 이러한 기능들을 축소하는 경우도 있었습니다. 그래서 재능 있는 마니아들이 부분적인 구현을 찾아내도록 내버려 두기도 했습니다." 🛠️
이 시점에서 고블린 전쟁의 규모가 공동체의 집단적 상상력에 의해 과장되었을 가능성이 있었습니다. 그 암울하고 확인할 수 없는 본질 때문에 과장된 것이었죠. 네스미스가 진짜 책임자인 커트 쿨만을 찾아내기 전까지는 말입니다. 그는 최근 스타필드의 수석 시스템 설계자였습니다.
"비밀 기능은 아니었어요."라고 그는 말한다. "공식 오블리비언 전략 가이드에 설명되어 있었죠." 📜
쿨만은 "고블린 트러블"이라는 오블리비언 사이드 퀘스트를 작업했는데, 이 퀘스트는 두 부족 간의 불운한 교전 속에 불운하게 갇힌 정착민들을 중심으로 진행됩니다. 쿨만은 "한 던전의 고블린이 다른 던전의 고블린을 주기적으로 공격하도록 스크립트 시스템을 구축해야 했기 때문에, 플레이어가 토템을 훔치더라도 어떤 고블린 부족이든 문제없이 작동하도록 시스템을 구축하는 것이 그렇게 어렵지 않을 것이라고 생각했습니다."라고 말합니다. "'너무 어렵지 않다'는 말이 사실인지는 모르겠지만, 분명 재미있고 창의적인 게임플레이를 가능하게 해주었습니다."
또한 고블린 문화와 부족이 어떻게 조직되었는지에 대한 관점을 제공한다는 점도 좋았습니다. 🌍

분명 기대했던 효과는 있었습니다. 고블린 전쟁에 대한 연구를 통해 고블린 문화의 사회적 복잡성이 드러났습니다. 지하 감옥에서 감옥과 기숙사, 주방과 요리사들을 발견했는데, 특히 요리사들은 전투를 방해하는 자체 AI를 가지고 있는 것 같았습니다. 고블린 전초 기지에는 영적 중심지가 있고, 그들의 족장은 교체될 수 있지만, 주술사가 죽으면 부족이 수동적이고 무기력해진다는 것을 알게 되었습니다. 😴
"제 기억으로는 던전 안에 있는 고블린들을 밖으로 나오게 하는 게 가장 큰 과제 중 하나였습니다."라고 쿨만은 말합니다. 오블리비언의 던전 내부와 같은 곳은 플레이어가 근처에 없으면 정상적으로 로딩되지 않기 때문입니다. "어떻게 해결했는지는 기억나지 않지만, 해결한 것 같습니다. 아마 의심스러운 디자인 꼼수를 썼을 겁니다!"라고 쿨만은 말합니다. "이 과정에서 '찾기'처럼 잘 사용되지 않지만 강력한 AI 기능들을 활용했는데, 고블린들이 토템이 어디에 있든 그곳으로 이동할 수 있도록 해 주었습니다." 🔍
제 경험상, 제가 보지 않는 동안에는 고블린 전쟁이 끊이지 않았습니다. 샤프 투스 부족의 폐허가 된 광산을 탐험하던 중, 고블린 짐이라는 동굴 거주 브르타뉴인을 위해 싸우는 화이트 스킨 약탈자들의 침략에 대한 안내 책자가 있던 곳을 발견했습니다. 하지만 약탈자들도, 그들이 모으러 온 토템도 그곳에는 없었습니다. 화이트 스킨들은 임무를 성공적으로 수행한 것이 분명했습니다.
한편, 샤프 투스 토템을 훔친 후, 나는 주술사가 필사적으로 수색에 돌입하는 와중에도 살려두도록 조심하며 스킹그라드 성문 바깥 땅에 토템을 놓아두고 더 큰 갈등을 일으킬지 살펴보았다. 하지만 샤프 투스 토템은 광산 밖 도로를 가득 메우며 지나가는 제국군 병사들과 칼을 겨루었지만, 지팡이를 노리지는 않았다. 아마도 바깥세상을 뚫고 나가 지팡이를 얻을 수 없었기 때문일 것이다.
아니면 그는 시간을 보내기 위해 Oblivion의 '대기' 기능에 의존했기 때문일 수도 있습니다. YouTuber와 매우 유사합니다. 리미 다운언더고블린 전쟁에서도 비슷한 문제를 겪었던 사람입니다. 🎮
"자세한 내용은 기억나지 않지만, 고블린 전쟁은 게임 시스템, 특히 AI와 스크립팅의 한계를 넘어섰습니다."라고 쿨만은 말합니다. "제 생각에는 고블린 전쟁 시스템의 스크립트 방식 특성 때문에 대기(Wait) 기능을 사용하면 스크립트가 제대로 업데이트되지 않는 것 같습니다." 고블린이 기지를 떠난 시간이 대기 시간 중간에 발생하여 해당 시간을 건너뛸 때 스크립트가 제대로 업데이트되지 않는 것일 수도 있습니다. 쿨만은 "짧은 한 시간 정도의 대기 시간을 시도해 볼 수도 있습니다."라고 제안합니다. "아니면 게임 시간이 자연스럽게 흐르도록 두고 효과가 있는지 확인해 보세요." ⏳

오블리비언 이후 베데스다 팀이 이와 같은 "시뮬레이션" 시스템을 제한하는 경향을 보인 것은 어쩌면 놀랄 일이 아닐지도 모릅니다. 버그와 기타 문제가 많았기 때문입니다. 그러나 쿨만은 가능한 한 고블린 전쟁 철학을 계속 발전시켰습니다. 그는 폴아웃 4의 워크숍 기능을 담당했던 디자이너였는데, 이 기능 때문에 예상치 못한 NPC 행동이 많이 발생했습니다. 캐러밴이 다른 기지와 합류하여 보급품을 운반할 수 없다면, 최선의 해결책은 보스턴 거리를 지나 약탈자 캠프와 슈퍼 뮤턴트로 가득 찬 거대한 창고를 지나며 경비를 서게 하는 것이었습니다. 🛡️
쿨만은 "플레이어가 세상과 상호작용하고 자연스럽게 일이 진행되도록 하는 새로운 시스템을 항상 좋아했습니다."라고 말합니다. "제가 가장 좋아하는 게임 중 하나는 Far Cry 2인데, 순찰, 포격, 적 기지가 예상치 못한 방식으로 매우 재미있게 상호작용할 수 있습니다." 🎉
베데스다의 후기작에서도 영적으로 유사한 AI 상호작용을 볼 수 있습니다. 쿨만은 "가능할 때마다 '통제된 혼돈' 요소를 도입할 기회를 잡았습니다."라고 말합니다. "폴아웃의 버티버드와 스카이림의 드래곤은 훌륭한 창발적 게임플레이의 원천이기도 했습니다. 무작위로 등장하는 물체를 찾아 싸우고, 플레이어는 이를 멀리서 관찰하거나 함께 즐길 수 있었기 때문입니다." 🐉
그가 선동한 고블린 전쟁은 어땠을까요? 쿨만은 그 결과에 상당히 만족합니다. "오블리비언에는 그런 게 거의 없었어요. 세상의 상태를 자유롭게 조작할 수 있고, 세상은 이해할 만한 방식으로 반응했죠."라고 그는 말합니다. "그런 걸 더 하고 싶었지만, 시간이 부족했어요. 사실 정반대였죠. 오블리비언에서 그런 걸 구현하는 도구는 매우 원시적이었어요." 📅
고블린보다 더 원시적인 존재였죠. 다음에 녹색 생물과 싸울 때, 잠시 스스로에게 물어보세요. 그들의 동기가 당신보다 더 복잡한 걸까요? 🤔
간단히 말해서Oblivion의 고블린 전쟁은 새로운 디자인이 무엇을 제공할 수 있는지에 대한 작지만 강력한 교훈을 제공합니다. 즉, 불완전하고 때로는 눈에 띄지 않으며 오류가 발생하기 쉬운 시스템이지만 그럼에도 불구하고 게임 세계에 깊이, 유머, 예측할 수 없는 결과를 더합니다. 🎮🧌
기술적, 시간적 제약으로 인해 이 시스템은 완벽과는 거리가 멀었지만, 이 시스템이 존재함으로써 게임 디자이너들은 가상 세계를 생생하고 자연스럽게 느끼게 하는 "통제된 혼돈"을 도입하는 방법을 탐구하게 되었습니다.
디자인 측면에서, 고블린 전투는 내러티브와 재생성을 풍부하게 하는 새로운 메커니즘을 제공하여 플레이어가 관찰하고, 조작하고, 무시할 수 있는 놀라운 순간을 만들어냅니다. 🤯🔧
Oblivion에서 이런 싸움은 게임 세계 내에서 흥미로운 호기심을 불러일으키지만, 실제로 갈등은 훨씬 더 심각하고 복잡한 결과를 초래하며, 전쟁을 오락적 자원으로 여기는 것과 인간과 지정학적 갈등의 실제 역학에 직면하는 것의 차이를 일깨워줍니다.🌍
그러니 다음에 동굴에서 녹색 고블린을 만나면 잠시 멈춰보세요. 아무리 작은 싸움이라도 디자인 결정, 스토리 선택, 그리고 놀라움이 담겨 있으니까요 ✨.