Oblivion Goblin Wars: 7 plemion, 1 sztuczka ⚔️🔥
Oblivion słynie ze swojej Radiant AI, ambitnej sieci społecznościowej mrówek, która zapewnia wszystkim przyjaznym NPC-om urocze, zaplanowane życie codzienne. W typowy dzień budzą się we własnych łóżkach, pracują na polach, robią sobie przerwę na lunch, a w przypadku skrajnie paranoicznego leśnego elfa Glarthira, szpiegują w środku nocy lokalny kościół, aby zaplanować morderstwo. 🌙

Ale wielu graczy nie podejrzewało, że ich wrogowie również żyją własnym życiem. W szczególności gobliny: pierwsi prawdziwie inteligentni przeciwnicy, jakich spotyka się w kanałach Cesarskiego Miasta, i cenne źródło narzędzi do otwierania drzwi w tych wczesnych godzinach, kiedy wytrychy zdają się pękać jak trzciny. 🗝️
Okazuje się, że przez wszystkie dni i miesiące, podczas których bawiliśmy się w kłótnie gildii, eksplorowaliśmy lochy i parodiowaliśmy główny wątek, małe zielone stworzonka były zajęte swoimi własnymi sprawami: wojnami goblinów. Starcia te toczą się między siedmioma różnymi plemionami rozsianymi po Cyrodiil, a w ten pamiętny dzień, w którym zostajesz wyrzucony z kanałów niczym śmieci, toczą się już dwa waśnie: między goblinami Ostrych Zębów i Białoskórych tuż za Skingradem oraz między Krwawymi Rękami i Gryzącymi Skały na Żółtym Drodze. Jeśli istnieje jeden przepis na katastrofę w społeczności goblinów, to jest nim wybór jaskini zbyt blisko sąsiadów. 😱
Po co przejmować się geografią? Bo istnieje ryzyko, że wmieszasz się w wojny goblinów, a nawet celowo. Wydarzeniem, które wywołuje konflikt w obrębie gatunku, jest zawsze kradzież totemu: miotacza iskier, którego często pilnuje szaman, duchowy przywódca plemienia goblinów. Jeśli plemię zgubi swoją świętą laskę, wysyła po nią oddział wojenny.
A jeśli ta operacja doprowadzi ich do kopalni innego plemienia, będzie wiele ofiar i nikt nie zazna spokoju. Jako gracz możesz wejść i samemu ukraść totem: albo zostawić go przed jaskinią prawowitego właściciela i zakończyć wrogość, albo podłożyć gdzie indziej i pozwolić, by zapanował chaos. 🔥
Problem i intryga wojen goblinów polega na tym, że nie są one widoczne dla gracza. W interfejsie nie ma deklaracji, kiedy się zaczynają i kończą, ani łatwego sposobu śledzenia ich przebiegu. Nie mają miejsca. Do Gracz jako publiczność; po prostu się zdarzają, niezależnie od swojej obecności. To doprowadziło do powstania wielu mylących wątków na Reddicie i sprzecznych wpisów na Wikipedii na przestrzeni lat. 🤔


Rozmowy z twórcami gry Goblin Wars były podobnie mroczną i tajemniczą podróżą. Zacząłem od Jeffa Gardinera, producenta Obliviona i kierownika projektu Fallout 76, który skontaktował mnie z Bruce'em Nesmithem. Nesmith, weteran Bethesdy od lat 90., pracował nad statystykami i balansem stworzeń w Oblivionie – ale osobiście nie zajmował się systemem Goblin Wars.
„Jedną z największych zalet gier Elder Scrolls i Fallout firmy Bethesda jest swoboda, jaką mieli projektanci, aby uzyskać akceptację i implementację takich ciekawych dodatków” – powiedział mi. „Studio słynie również z tego, że bierze na siebie więcej, niż jest w stanie udźwignąć, a czasami takie funkcje były ograniczane, aby dotrzymać terminów, pozostawiając częściowe implementacje do rozwiązania przedsiębiorczym entuzjastom”. 🛠️
W tym momencie kuszące było przekonanie, że skala wojen goblinów została wyolbrzymiona przez zbiorową wyobraźnię społeczności – rozdmuchana z powodu ich ponurej i niepodważalnej natury. Tak było, dopóki Nesmith nie odnalazł prawdziwego projektanta odpowiedzialnego za to: Kurta Kuhlmanna, który niedawno był głównym projektantem systemów w Starfield.
„To nie była tajna funkcja” – mówi. „Została opisana w oficjalnym poradniku strategicznym do Obliviona”. 📜
Kuhlmann pracował nad pobocznym zadaniem w Oblivionie zatytułowanym „Goblin Trouble”, które koncentruje się na grupie osadników, którzy mają pecha wpaść w ogień krzyżowy między dwoma plemionami. „Ponieważ musiałem stworzyć system skryptowy, który pozwalał goblinom z jednego lochu okresowo atakować gobliny z innego, uznałem, że nie będzie to zbyt pracochłonne, aby system działał z każdym plemieniem goblinów, jeśli gracz ukradnie ich totem” – mówi Kuhlmann. „Nie jestem pewien, czy stwierdzenie o „niezbyt dużej ilości pracy” było prawdą, ale z pewnością pozwoliło to na ciekawą, dynamiczną rozgrywkę”.
Podobało mi się też to, że dało ci to pewną perspektywę na kulturę goblinów i sposób organizacji ich plemienia. 🌍

Z pewnością przyniosło to pożądany efekt: dzięki moim badaniom nad wojnami goblinów, odkryłem społeczne zawiłości ich kultury. W ich lochach odkryłem więzienia i dormitoria, kuchnie i kucharzy – ci ostatni zdają się mieć własną sztuczną inteligencję, która uniemożliwia walkę. Dowiedziałem się, że goblińskie posterunki mają centra duchowe, że ich wodzów można zastąpić, ale śmierć szamana sprawia, że ich plemię staje się bierne i nieaktywne. 😴
„O ile pamiętam, jednym z największych wyzwań było zmuszenie goblinów do wyjścia z lochu” – mówi Kuhlmann. Dzieje się tak, ponieważ obszary takie jak wnętrza lochów w Oblivionie nie wczytują się normalnie, gdy gracza nie ma w pobliżu. „Nie pamiętam, jak to rozwiązałem, ale najwyraźniej tak. Prawdopodobnie za pomocą jakichś wątpliwych sztuczek projektowych!” – mówi Kuhlmann. „Wykorzystano w tym również rzadko używane, ale potężne funkcje sztucznej inteligencji, takie jak „Znajdź”, dzięki której gobliny mogły nawigować do totemu, gdziekolwiek się znajdował”. 🔍
Z własnego doświadczenia wiem, że wojny goblinów wybuchają, gdy tylko nie patrzę. Eksplorując zrujnowane kopalnie plemienia Ostrych Zębów, natknąłem się na miejsce, gdzie przewodniki opisywały najazdy białych Skórnych, walczących w imieniu mieszkającego w jaskini Bretona o imieniu Goblin Jim. Ale ani łotrzy, ani totem, po który przyszli, tam nie było. Biali Skórzy musieli odnieść sukces w swojej misji.
Tymczasem po tym, jak ukradłem totem Ostrego Zęba – dbając o to, by ich szaman pozostał przy życiu, nawet gdy wpadał w stan desperackich poszukiwań – zostawiłem go na ziemi przed bramami Skingradu, aby sprawdzić, czy sprowokuje to szerszy konflikt. Ale podczas gdy Ostre Zęby zaczęły zalewać drogę przed ich kopalnią, krzyżując miecze z przechodzącymi żołnierzami Imperium, nie przyszli po laskę. Być może dlatego, że po prostu nie byli w stanie przedrzeć się przez świat zewnętrzny, aby ją zdobyć.
Albo dlatego, że polegał na funkcji „Czekaj” w Oblivionie, aby zabić czas – podobnie jak YouTuber Rimmy Downunder, który miał podobne problemy z wojnami goblinów. 🎮
„Nie pamiętam szczegółów, ale wojna goblinów przekraczała granice naszych systemów gry, zwłaszcza sztucznej inteligencji i skryptów” – mówi Kuhlmann. „Moim zdaniem, ze względu na skryptową naturę systemu wojen goblinów, użycie opcji „Czekaj” powoduje, że skrypty nie są poprawnie aktualizowane”. Możliwe, że moment opuszczenia bazy przez gobliny przypada w połowie okresu „Czekaj” i dlatego nie jest aktywowany po jego pominięciu. „Można spróbować krótkich, godzinnych okresów „Czekaj” – sugeruje Kuhlmann. „Albo po prostu pozwolić, aby czas gry płynął naturalnie i zobaczyć, czy to coś zmieni”. ⏳

Być może nie powinno dziwić, że po Oblivionie zespół Bethesdy miał tendencję do ograniczania tego typu „symulacyjnych” systemów ze względu na liczbę błędów i innych problemów, które powodowały. Jednak Kuhlmann, kiedy tylko mógł, kontynuował rozwijanie filozofii Goblin Wars. Był projektantem odpowiedzialnym za funkcję warsztatu w Fallout 4, która była przyczyną wielu nieoczekiwanych zachowań postaci niezależnych (NPC). Jeśli karawana nie mogła spotkać się z inną bazą w celu dostarczenia zaopatrzenia, najlepszym rozwiązaniem było przedostanie się przez ulice Bostonu, pełniąc rolę strażnika podczas mijania obozów szabrowników i dużych magazynów pełnych supermutantów. 🛡️
„Zawsze uwielbiałem systemy emergentne, które pozwalają graczowi na interakcję ze światem i pozwalają, by wszystko działo się naturalnie” – mówi Kuhlmann. „Jedną z moich ulubionych gier jest Far Cry 2, w którym patrole, ogień rozsiewający się po okolicy i bazy wroga mogły wchodzić w nieoczekiwane i bardzo zabawne interakcje”. 🎉
Podobne duchowo przykłady interakcji ze sztuczną inteligencją można zobaczyć nawet w późniejszych grach Bethesdy. „Wykorzystywałem okazje, aby wprowadzać elementy „kontrolowanego chaosu”, kiedy tylko mogłem” – mówi Kuhlmann. „Latawce w Falloucie i smoki w Skyrimie również były źródłem świetnej, rozwijającej się rozgrywki, ponieważ mogły znajdować losowe przedmioty i walczyć, co można było obserwować z dystansu lub dołączyć do zabawy”. 🐉
A wojny goblinów, które wywołał? Kuhlmann jest całkiem zadowolony z ich przebiegu. „W Oblivionie nie było zbyt wielu podobnych rzeczy, gdzie można było swobodnie manipulować stanem świata, a on reagował w zrozumiały sposób” – mówi. „Chciałbym robić więcej takich rzeczy, ale nie mieliśmy na to czasu – wręcz przeciwnie – a narzędzia do tego w Oblivionie były bardzo prymitywne”. 📅
Jak się okazuje, bardziej prymitywne niż same gobliny. Następnym razem, gdy będziesz walczyć z zielonym stworzeniem, poświęć chwilę na zadanie sobie pytania: Czy jego motywacje są bardziej złożone niż twoje? 🤔
Krótko mówiącWojny goblinów w Oblivion stanowią małą, ale ważną lekcję na temat tego, co może zaoferować emergentny design: niedoskonały, czasami niewidoczny i podatny na błędy system, który mimo to dodaje grze głębi, humoru i nieprzewidywalnych konsekwencji 🎮🧌.
Chociaż ograniczenia techniczne i czasowe sprawiały, że system był daleki od doskonałości, jego istnienie zainspirowało projektantów gier do poszukiwania sposobów na wprowadzenie „kontrolowanego chaosu”, który sprawia, że wirtualne światy wydają się żywe i organiczne.
Pod względem projektu potyczki goblinów zapewniają nowe mechanizmy, które wzbogacają fabułę i powtarzalność gry, tworząc zaskakujące momenty, które gracz może obserwować, manipulować nimi lub ignorować 🤯🔧.
A choć w Oblivion walki te stanowią zabawne ciekawostki w świecie gry, w rzeczywistości konflikty te mają o wiele poważniejsze i bardziej złożone konsekwencje, przypominając nam o różnicy między traktowaniem wojny jako rozrywki a stawianiem czoła prawdziwej dynamice konfliktów ludzkich i geopolitycznych 🌍.
Więc następnym razem, gdy natkniesz się na zielonego goblina w jaskini, zatrzymaj się na chwilę: nawet najmniejsze z ich walk wiążą się z decyzjami projektowymi, wyborami fabularnymi i niespodziankami ✨.