Oblivion Goblin Wars: 7 plemion, 1 sztuczka ⚔️🔥
Oblivion słynie ze swojej Radiant AI, ambitnej sieci społecznościowej mrówek, która zapewnia wszystkim przyjaznym NPC-om urocze, zaplanowane życie codzienne. W typowy dzień budzą się we własnych łóżkach, pracują na polach, robią sobie przerwę na lunch, a w przypadku skrajnie paranoicznego leśnego elfa Glarthira, szpiegują w środku nocy lokalny kościół, aby zaplanować morderstwo. 🌙

Ale wielu graczy nie podejrzewało, że ich wrogowie również żyją własnym życiem. W szczególności gobliny: pierwsi prawdziwie inteligentni przeciwnicy, jakich spotyka się w kanałach Cesarskiego Miasta, i cenne źródło narzędzi do otwierania drzwi w tych wczesnych godzinach, kiedy wytrychy zdają się pękać jak trzciny. 🗝️
Okazuje się, że przez wszystkie dni i miesiące, podczas których bawiliśmy się w kłótnie gildii, eksplorowaliśmy lochy i parodiowaliśmy główny wątek, małe zielone stworzonka były zajęte swoimi własnymi sprawami: wojnami goblinów. Starcia te toczą się między siedmioma różnymi plemionami rozsianymi po Cyrodiil, a w ten pamiętny dzień, w którym zostajesz wyrzucony z kanałów niczym śmieci, toczą się już dwa waśnie: między goblinami Ostrych Zębów i Białoskórych tuż za Skingradem oraz między Krwawymi Rękami i Gryzącymi Skały na Żółtym Drodze. Jeśli istnieje jeden przepis na katastrofę w społeczności goblinów, to jest nim wybór jaskini zbyt blisko sąsiadów. 😱
Po co przejmować się geografią? Bo istnieje ryzyko, że wmieszasz się w wojny goblinów, a nawet celowo. Wydarzeniem, które wywołuje konflikt w obrębie gatunku, jest zawsze kradzież totemu: miotacza iskier, którego często pilnuje szaman, duchowy przywódca plemienia goblinów. Jeśli plemię zgubi swoją świętą laskę, wysyła po nią oddział wojenny.
A jeśli ta operacja doprowadzi ich do kopalni innego plemienia, będzie wiele ofiar i nikt nie zazna spokoju. Jako gracz możesz wejść i samemu ukraść totem: albo zostawić go przed jaskinią prawowitego właściciela i zakończyć wrogość, albo podłożyć gdzie indziej i pozwolić, by zapanował chaos. 🔥
Problem i intryga wojen goblinów polega na tym, że nie są one widoczne dla gracza. W interfejsie nie ma deklaracji, kiedy się zaczynają i kończą, ani łatwego sposobu śledzenia ich przebiegu. Nie mają miejsca. Do el jugador como una audiencia; simplemente suceden, independientemente de su presencia. Esto ha llevado a numerosos hilos confusos en Reddit y entradas conflictivas en wikis a lo largo de los años. 🤔


Rozmowy z twórcami gry Goblin Wars były podobnie mroczną i tajemniczą podróżą. Zacząłem od Jeffa Gardinera, producenta Obliviona i kierownika projektu Fallout 76, który skontaktował mnie z Bruce'em Nesmithem. Nesmith, weteran Bethesdy od lat 90., pracował nad statystykami i balansem stworzeń w Oblivionie – ale osobiście nie zajmował się systemem Goblin Wars.
„Jedną z największych zalet gier Elder Scrolls i Fallout firmy Bethesda jest swoboda, jaką mieli projektanci, aby uzyskać akceptację i implementację takich ciekawych dodatków” – powiedział mi. „Studio słynie również z tego, że bierze na siebie więcej, niż jest w stanie udźwignąć, a czasami takie funkcje były ograniczane, aby dotrzymać terminów, pozostawiając częściowe implementacje do rozwiązania przedsiębiorczym entuzjastom”. 🛠️
W tym momencie kuszące było przekonanie, że skala wojen goblinów została wyolbrzymiona przez zbiorową wyobraźnię społeczności – rozdmuchana z powodu ich ponurej i niepodważalnej natury. Tak było, dopóki Nesmith nie odnalazł prawdziwego projektanta odpowiedzialnego za to: Kurta Kuhlmanna, który niedawno był głównym projektantem systemów w Starfield.
„To nie była tajna funkcja” – mówi. „Została opisana w oficjalnym poradniku strategicznym do Obliviona”. 📜
Kuhlmann trabajó en una misión secundaria de Oblivion llamada «Goblin Trouble», que se centra en un grupo de colonos que tienen la mala suerte de atraparse en el fuego cruzado entre dos tribus. «Dado que tenía que establecer un sistema guionado para que los goblins de una mazmorras atacaran periódicamente a los goblins en otra, pensé que no sería mucho más trabajo hacerlo sistémico, de modo que funcionara con cualquier tribu goblin si el jugador robaba su tótem,» dice Kuhlmann. «No estoy seguro si la parte sobre ‘no ser mucho más trabajo’ era realmente cierta, pero ciertamente permitió un juego emergente y divertido.
Podobało mi się też to, że dało ci to pewną perspektywę na kulturę goblinów i sposób organizacji ich plemienia. 🌍

Z pewnością przyniosło to pożądany efekt: dzięki moim badaniom nad wojnami goblinów, odkryłem społeczne zawiłości ich kultury. W ich lochach odkryłem więzienia i dormitoria, kuchnie i kucharzy – ci ostatni zdają się mieć własną sztuczną inteligencję, która uniemożliwia walkę. Dowiedziałem się, że goblińskie posterunki mają centra duchowe, że ich wodzów można zastąpić, ale śmierć szamana sprawia, że ich plemię staje się bierne i nieaktywne. 😴
«Según recuerdo, una de las grandes dificultades era hacer que los goblins dentro de la mazmorras pudieran salir,» dice Kuhlmann. Eso se debe a que áreas como los interiores de las mazmorras en Oblivion no se cargan normalmente cuando el jugador no está cerca. «No recuerdo cómo solucioné eso, pero aparentemente lo hice. ¡Probablemente con algunas artimañas cuestionables de diseño!» dice Kuhlmann. «Esto también aprovechó algunas de las características de IA raramente utilizadas pero poderosas, como ‘Encontrar’, que era cómo los goblins se dirigían hacia el tótem, donde sea que estuviese.» 🔍
Z własnego doświadczenia wiem, że wojny goblinów wybuchają, gdy tylko nie patrzę. Eksplorując zrujnowane kopalnie plemienia Ostrych Zębów, natknąłem się na miejsce, gdzie przewodniki opisywały najazdy białych Skórnych, walczących w imieniu mieszkającego w jaskini Bretona o imieniu Goblin Jim. Ale ani łotrzy, ani totem, po który przyszli, tam nie było. Biali Skórzy musieli odnieść sukces w swojej misji.
Tymczasem po tym, jak ukradłem totem Ostrego Zęba – dbając o to, by ich szaman pozostał przy życiu, nawet gdy wpadał w stan desperackich poszukiwań – zostawiłem go na ziemi przed bramami Skingradu, aby sprawdzić, czy sprowokuje to szerszy konflikt. Ale podczas gdy Ostre Zęby zaczęły zalewać drogę przed ich kopalnią, krzyżując miecze z przechodzącymi żołnierzami Imperium, nie przyszli po laskę. Być może dlatego, że po prostu nie byli w stanie przedrzeć się przez świat zewnętrzny, aby ją zdobyć.
O porque dependía de la función de ‘Esperar’ de Oblivion para pasar el tiempo – muy parecido al YouTuber Rimmy Downunder, który miał podobne problemy z wojnami goblinów. 🎮
„Nie pamiętam szczegółów, ale wojna goblinów przekraczała granice naszych systemów gry, zwłaszcza sztucznej inteligencji i skryptów” – mówi Kuhlmann. „Moim zdaniem, ze względu na skryptową naturę systemu wojen goblinów, użycie opcji „Czekaj” powoduje, że skrypty nie są poprawnie aktualizowane”. Możliwe, że moment opuszczenia bazy przez gobliny przypada w połowie okresu „Czekaj” i dlatego nie jest aktywowany po jego pominięciu. „Można spróbować krótkich, godzinnych okresów „Czekaj” – sugeruje Kuhlmann. „Albo po prostu pozwolić, aby czas gry płynął naturalnie i zobaczyć, czy to coś zmieni”. ⏳

Być może nie powinno dziwić, że po Oblivionie zespół Bethesdy miał tendencję do ograniczania tego typu „symulacyjnych” systemów ze względu na liczbę błędów i innych problemów, które powodowały. Jednak Kuhlmann, kiedy tylko mógł, kontynuował rozwijanie filozofii Goblin Wars. Był projektantem odpowiedzialnym za funkcję warsztatu w Fallout 4, która była przyczyną wielu nieoczekiwanych zachowań postaci niezależnych (NPC). Jeśli karawana nie mogła spotkać się z inną bazą w celu dostarczenia zaopatrzenia, najlepszym rozwiązaniem było przedostanie się przez ulice Bostonu, pełniąc rolę strażnika podczas mijania obozów szabrowników i dużych magazynów pełnych supermutantów. 🛡️
„Zawsze uwielbiałem systemy emergentne, które pozwalają graczowi na interakcję ze światem i pozwalają, by wszystko działo się naturalnie” – mówi Kuhlmann. „Jedną z moich ulubionych gier jest Far Cry 2, w którym patrole, ogień rozsiewający się po okolicy i bazy wroga mogły wchodzić w nieoczekiwane i bardzo zabawne interakcje”. 🎉
Verás instancias espiritualmente similares de interacción de IA incluso en los juegos posteriores de Bethesda. «Aproveché las oportunidades para introducir elementos de ‘caos controlado’ siempre que pude,» dice Kuhlmann. «Los vertibirds en Fallout, y los dragones en Skyrim, también fueron fuentes de un gran juego emergente, ya que podían encontrar cosas al azar y pelear, lo que podías observar desde la distancia o unirte a la diversión.» 🐉
A wojny goblinów, które wywołał? Kuhlmann jest całkiem zadowolony z ich przebiegu. „W Oblivionie nie było zbyt wielu podobnych rzeczy, gdzie można było swobodnie manipulować stanem świata, a on reagował w zrozumiały sposób” – mówi. „Chciałbym robić więcej takich rzeczy, ale nie mieliśmy na to czasu – wręcz przeciwnie – a narzędzia do tego w Oblivionie były bardzo prymitywne”. 📅
Jak się okazuje, bardziej prymitywne niż same gobliny. Następnym razem, gdy będziesz walczyć z zielonym stworzeniem, poświęć chwilę na zadanie sobie pytania: Czy jego motywacje są bardziej złożone niż twoje? 🤔
Krótko mówiącWojny goblinów w Oblivion stanowią małą, ale ważną lekcję na temat tego, co może zaoferować emergentny design: niedoskonały, czasami niewidoczny i podatny na błędy system, który mimo to dodaje grze głębi, humoru i nieprzewidywalnych konsekwencji 🎮🧌.
Chociaż ograniczenia techniczne i czasowe sprawiały, że system był daleki od doskonałości, jego istnienie zainspirowało projektantów gier do poszukiwania sposobów na wprowadzenie „kontrolowanego chaosu”, który sprawia, że wirtualne światy wydają się żywe i organiczne.
Pod względem projektu potyczki goblinów zapewniają nowe mechanizmy, które wzbogacają fabułę i powtarzalność gry, tworząc zaskakujące momenty, które gracz może obserwować, manipulować nimi lub ignorować 🤯🔧.
A choć w Oblivion walki te stanowią zabawne ciekawostki w świecie gry, w rzeczywistości konflikty te mają o wiele poważniejsze i bardziej złożone konsekwencje, przypominając nam o różnicy między traktowaniem wojny jako rozrywki a stawianiem czoła prawdziwej dynamice konfliktów ludzkich i geopolitycznych 🌍.
Więc następnym razem, gdy natkniesz się na zielonego goblina w jaskini, zatrzymaj się na chwilę: nawet najmniejsze z ich walk wiążą się z decyzjami projektowymi, wyborami fabularnymi i niespodziankami ✨.














