PS5 y Xbox Series X fallos?

PS5 y Xbox Series X fallos?

PS5 y Xbox Series X fallos? – ¿Problemas con PS5 y Xbox Series X?

PS5 y Xbox Series X fallos?

Pasó ahora prácticamente un año y medio desde el instante en que PS5 y Xbox Series X llegaron al mercado. Las consolas de novedosa generación desarrollan un enorme interés, y brindaron pie a mucha especulación y a comentarios que en un inicio parecían tener cierto sentido, pero que en el final terminaron explotando en su mayor parte como un colosal globo.

Con PS5 y Xbox Series X, Sony y Microsoft sostuvieron exactamente la misma base y exactamente el mismo planteo que hemos visto en PS4 y Xbox One, pero la estrategia de las dos compañías en esta novedosa generación fue muy diferente, y en el final los inconvenientes de producción, y la escasez de consolas, han acabado lastrando un período de transición que, en condiciones normales, ahora habría de estar muy cerca de cerrarse.

El día de hoy, con ese prácticamente año y medio de contexto encima de la mesa, tenemos la posibilidad de apreciar el trabajo que hicieron Sony y Microsoft con PS5 y Xbox Series X, de qué manera ha evolucionado el ecosistema de las dos consolas y elegir si, en el final, estas estuvieron o no a la altura de las situaciones. En lo personal, pienso que no solo no han cumplido con las esperanzas, sino en el fondo quedaron bastante bajo lo que se suponía.

Es un tema que tratamos en otros productos, pero que en el final no es para nada difícil de argumentar. Es suficiente con traer a colación que PS5 y Xbox Series X no son sistemas capaces de trabajar de manera perfecta con resoluciones nativas en 4K y 60 FPS fijos, en tanto que prosiguen recurriendo al re escalado o a la resolución activa, y que el trazado de rayos es algo que les queda muy grande.

No deseo repetirme sobre cuestiones que tratamos, pero toda esta información que vimos es que se requiere para tener el contexto que requerimos para investigar cinco cosas que Sony como Microsoft hicieron mal con PS5 y Xbox Series X. Esto no está apoyado en una opinión, sino más bien en la verdad que vimos a lo largo de ese cerca de año y medio que las dos consolas llevan en el mercado, y asimismo en los cinco inconvenientes que hemos visto en el artículo.

1.-Emplear una APU en PS5 y Xbox Series X fue un fallo

PS5 y Xbox Series X utilizan una APU

Cada vez tengo mucho más claro que el cambio que se causó al pasar de PS3 y Xbox 360 a PS4 y Xbox One fue un grave fallo. Me refiero al abandono de un diseño con unidad central de procesamiento y GPU distinguidas en encapsulados distintas a una APU, una solución que integra la unidad central de procesamiento y la GPU en un mismo encapsulado, y les explicaré por qué razón.

Emplear una APU semi personalizada facilita el diseño de novedosas consolas, y asimismo puede contribuir a achicar los costos, eso no acepta ninguna discusión y es algo positivo. No obstante, al integrar unidad central de procesamiento y GPU en exactamente el mismo encapsulado entran en juego restricciones fundamentales:

  • Los dos elementos deben comunicar el espacio a nivel de silicio, lo que quiere decir que a fin de que logre caber una unidad central de procesamiento y una GPU en un mismo encapsulado hay que cortar elementos esenciales. Esto causa que pierdan desempeño y especificaciones esenciales, hasta tal punto que, sin ir más allá, la unidad central de procesamiento Zen 2 de PS5 solo tiene 8 MB de L3, y su GPU RDNA2 viene sin caché sin limites.
  • Asimismo distribuyen el TDP libre, algo que nuestra Sony explicó a lo largo de la presentación oficial de PS5, en el momento en que mencionó que la continuidad de la GPU de esa consola puede llegar a los 2,29 GHz de continuidad máxima, pero que esta es activa y que se ajusta dependiendo de la carga de trabajo, y que puede reducirse si la unidad central de procesamiento tiene un peso mayor.

PS3 CPU y GPU

Aquí podemos consultar la configuración de PS3, con unidad central de procesamiento y GPU separadas.

Como he dicho al comienzo de este capítulo Xbox 360 y PS3 tenían un diseño muy distinto, en el que tanto la unidad central de procesamiento como la GPU se integraban en encapsulados completamente diferentes, lo que dejaba sobrepasar esas 2 restricciones esenciales a las que hicimos referencia. Tanto es conque las dos consolas tenían GPUs que, en su instante, posicionaban entre lo mucho más puntero actualmente, algo que no ocurrió con PS5 y Xbox Series X.

2.-Recurrir a arquitecturas que hay en el planeta del PC

RDNA-2

No me malinterpretéis, las arquitecturas que hay en el planeta del PC no tienen ningún inconveniente, pero estas están diseñadas para incorporarse con un aspecto de manera, y con unas habilidades de nutrición, que no son probables en una videoconsola. Por otra parte, emplear esas arquitecturas impide que las consolas logren tener tecnologías o elementos superiores a los que están en el campo PC en todos y cada instante preciso.

Piensa, por poner un ejemplo, en PS3 y su unidad central de procesamiento Cell, en la memoria XDR de esa consola, o en la GPU de Xbox 360, que empleaba una arquitectura temprana de shaders unificados en pleno 2005. Era impactante por el hecho de que las dos consolas tenían elementos mucho más avanzados que los de los PCs de la temporada. Esto dejó a los programadores hallar adelantos esenciales acorde se iban aprendiendo a explotar el potencial real de esas consolas, y asimismo tuvo un encontronazo positivo en su historia útil. Solo tenéis que meditar, por poner un ejemplo, en la calidad de los últimos juegos que han recibido PS3 y Xbox 360.

PS5 y Xbox Series X usan arquitecturas que hay en el planeta del PC, lo que quiere decir que verdaderamente no aportan nada revolucionario. Ese valor diferencial se acabó con PS4 y Xbox One, y lo mismo ha pasado con la novedosa generación de consolas. ¿Arquitectura RDNA2 y trazado de rayos? El trazado de rayos acelerado por hardware llegó al PC en 2018, y los procesadores económicos de 8 núcleos y 16 hilos son una situación desde 2017.

Lo mismo aplica con las entidades SSD y la resolución 4K. La GTX 780 Ti de 2013 ahora podía desplazar juegos en 4K, y en el final estamos con un panorama que no representa ningún avance real en frente de los PCs de hace varios años. Si a esto unimos lo que hemos dicho en el primer punto, esas restricciones derivadas de utilizar una APU, nos vamos a dar cuenta de que PS3 y Xbox 360 marcaron «la culminación» del término de consola, y que desde ahí hemos ido «cuesta abajo».

3.-Asociar el trazado de rayos a PS5 y Xbox Series X

RDNA 2 trazado de rayos

En sentido riguroso, PS5 y Xbox Series X tienen hardware dedicado para apresurar trazado de rayos, pero no tienen la posibilidad de trabajar con esta tecnología de una forma realmente perfecta. La razón primordial está en las propias restricciones que muestra la arquitectura que usan las GPUs de las dos consolas, y que asimismo están presentes en las Radeon RX 6000, fundamentadas en la arquitectura RDNA 2.

La aceleración de trazado de rayos se efectúa mediante los núcleos aplicados que se distribuyen en una relación de un núcleo por cada unidad de computación. De este modo, PS5 y Xbox Series X tienen en conjunto 36 y 52 núcleos para trazado de rayos, respectivamente. El inconveniente es que todos esos núcleos de trazado de rayos muestra unas faltas esenciales que hacen que no estén al nivel de los núcleos RT presentes en las GeForce RTX 20:

  • Cada núcleo para trazado de rayos comparte elementos con las entidades de texturizado, lo que quiere decir que no tienen la posibilidad de trabajar de manera simultánea.
  • Los núcleos para trazado de rayos trabajan con las intersecciones rayo-triángulo y con las delimitadoras de cuadro. Es verdad que estas son las mucho más intensivas y las que mucho más elementos consumen, pero las intersecciones transversales BVH, que son un paso antes de aquellas, se efectúan en los shaders, lo que quiere decir que estos no se dejan libre completamente del trazado de rayos.
  • Para finalizar, son inútiles de trabajar de manera asíncrona (independizados de los shaders), lo que puede producir un cuello de botella en varios niveles.

Si a esto unimos que las GPUs de PS5 y Xbox Series X no tienen caché sin limites, nos ofrecemos cuenta del inconveniente que contamos entre manos, y es muy simple comprender que los programadores hayan debido limitar la implementación del trazado de rayos en juegos para las dos consolas.

Podría poner varios ejemplos, pero en el final los títulos que mejor prueban que el trazado de rayos queda grande a PS5 y Xbox Series X son Dying Light 2, que marcha en 1080p y a 30 FPS en las dos consolas con el trazado de rayos con limite a sombras y oclusión ambiental, y Cyberpunk 2077, que asimismo se desplaza en 1080p y a 30 FPS con trazado de rayos con limite del mismo modo a sombras y oclusión ambiental.

4.-Charlar de escenarios de desempeño que no tienen la capacidad de lograr

Dying Light 2

Dying Light 2 en PS5. El trazado de rayos limita de enorme manera la resolución y la fluidez. Cortesía de Digital Foundry.

No es la primera oportunidad que Sony y Microsoft exageran las habilidades de las consolas de una generación específica, pero con PS5 y Xbox Series X la situación se elevó a cotas que rozaron lo absurdo. Recordad, por servirnos de un ejemplo, en el momento en que se calificó a PS5 como una consola 8K, una resolución que no una fuerte RTX 3090 es con la capacidad de desplazar de manera cómoda, o en el momento en que se afirmaba que la GPU de la Xbox Series X iba a estar al nivel de una RTX 2080 Ti.

Este género de acciones representan un inconveniente esencial por el hecho de que, en el final, desarrollan unas esperanzas entre los players que no se marchan a cumplir, y esto no va a hacer mucho más que producir defraudes aproximadamente profundas. En el final, PS5 y Xbox Series X son consolas que no se sienten verdaderamente cómodas haciendo un trabajo con resoluciones 4K y calidades altísimas, puesto que comúnmente no llegan a 60 FPS a menos que tiren de re escalado o de resolución activa.

Nuevamente, podría poner varios ejemplos, pero voy a seleccionar a entre los títulos mucho más populares actualmente, y de los peor optimizados en PC para ilustrar mejor este inconveniente, Elden Ring. Dicho juego marcha en 4K y a 30 FPS en PS5 y Xbox Series X, un nivel que equivale a un PC con una RTX 2060 de 6 GB con el juego configurado al límite.

No nos encontramos sabiendo aquí el trazado de rayos pues ahora le dedicamos un apartado sin dependencia, pero sería atrayente ver de qué forma evoluciona el desempeño de PS5 y Xbox Series X en el momento en que se genere la transición al motor gráfico Unreal Engine 5 y se abandonen los desarrollos intergeneracionales. Me da que nos llevaremos una sorpresa, y no para bien.

5.-Usar únicamente 16 GB de memoria unificada

Cinco cosas que Sony y Microsoft han hecho mal con PS5 y Xbox Series X

La memoria representa una sección esencial de cualquier sistema. Xbox 360 tenía una esencial virtud en frente de PS3, y sucede que aquella usaba un total de 512 MB unificados, al paso que PS3 tenía 2 bloques de 256 MB distinguidos, uno de tipo XDR libre para la unidad central de procesamiento y otro de tipo GDDR3 libre para la GPU. Esa rigurosa división complicó el trabajo de los programadores, y fue el detonante del salto a una arquitectura unificada.

Tener un único bloque de memoria unificada tiene una esencial virtud, y sucede que los programadores tienen la posibilidad de repartir la memoria libre como estimen favorable. De este modo, un juego preciso puede necesitar de una mayor proporción de memoria destinada a datos para la unidad central de procesamiento, lo que sería el trabajo de la memoria RAM en un PC, al tiempo que otro puede requerir mucho más memoria destinada a texturas y otros elementos usados por la GPU, lo que conocemos como memoria gráfica o VRAM en el planeta del PC.

Un PC que tenga 8 GB de RAM y 8 GB de memoria VRAM va a ser menos maleable que una consola que tenga 16 GB de memoria unificada, por el hecho de que esta va a poder trabajar como los dos géneros de memoria al no existir esa división recia. No obstante, no debemos olvidarnos de que, en el final, la proporción de memoria libre tiene un peso fundamental, y que este tiende a ser entre los elementos que antes comienza a acusar el correr del tiempo.

PS4 y Xbox One contaban con 8 GB de memoria unificada, pero de esa cantidad una sección esencial quedaba reservada al sistema, lo que hacía que, en el final, los programadores solo tuviesen libres unos 5 GB de memoria unificada para guardar todos y cada uno de los datos del juego. Esto hizo que hoy día todavía resulte posible jugar en PC con solo 8 GB de RAM, pero afectó a los desarrollos de juegos para videoconsolas y ha lastrado en buena medida la innovación y la creación de juegos mucho más complejos y con mundos mucho más extensos.

Con PS5 y Xbox Series X la proporción de memoria unificada libre ha incrementado a 16 GB, pero de esta asimismo se reserva una sección al sistema, lo que provoca que en el final los programadores solo tengan libres unos 13,5 GB, precisamente. A consecuencia de ello, ciertos títulos únicos de la novedosa generación, como Ghostwire: Tokio, ahora necesitan de 12 GB de RAM en PC, ¿pero va a ser bastante con esa proporción de memoria a fin de que la novedosa generación envejezca con dignidad? En lo personal, pienso que no, y lo ocurrido con PS4 y PS4 Pro, y singularmente con Xbox One y Xbox One X, son 2 precedentes que fortalecen mi posición.

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