Análise técnica do Ghostwire Tokyo

Análise técnica do Ghostwire Tokyo

Ghostwire Tóquio análise técnica: Adeus “antiga geração”

Análise técnica do Ghostwire Tokyo: Adeus “antiga geração”

Há alguns dias publicamos a análise de Ghostwire Tokyo, um jogo muito aguardado que é considerado o enorme "herdeiro espiritual" da licença The Evil Within. Eu não falo sem fundamentos, Ghostwire Tokyo ia ser The Evil Within 3, mas no final houve uma mudança considerável de curso que nos levou a algo completamente novo, e digo isso pelo fato de que, claramente, tanto pelo cenário quanto pela abordagem e também pela história, o mais recente Tango GameWorks me pareceu uma lufada de ar fresco no gênero banal dos jogos de ação em primeira pessoa. Eu gostei, bastante.

Além da história e da jogabilidade, devo admitir que estava aguardando ansiosamente a publicação de Ghostwire Tokyo, que se materializou como um jogo de nova geração. Tango GameWorks ele não teve que lidar com as restrições impostas pela "velha geração" em seu progresso, e a verdade é que eu realmente queria ver como isso afetava o jogo em um nível técnico, mais do que qualquer coisa em pontos tão importantes como a dificuldade da geometria, a qualidade da textura e a amplitude dos níveis.

Análise técnica do Ghostwire Tokyo: Adeus "antiga geração", olá "próxima geração" 28

Por outro lado, Ghostwire Tokyo é também um jogo que desperta muito interesse a nível técnico pelo facto de utilizar ray tracing aplicado a reflexos e sombras, e pelo facto de incorpora DLSS, FSR e TSR. Como nossos leitores muito mais avançados saberão, estamos falando de três tecnologias de redimensionamento de imagem que funcionam de maneira muito diferente:

  • O DLSS reconstrói e redimensiona a imagem usando IA (inteligência artificial) para selecionar e combinar os quadros mais destacados e usando elementos únicos e temporários.
  • O FSR usa um algoritmo simples e fixo que redimensiona a imagem usando apenas elementos únicos.
  • O TSR é um redimensionamento muito mais avançado que o anterior, pois redimensiona a imagem usando elementos exclusivos e temporários, mas não precisa de hardware dedicado.

Antes de iniciar a análise, lembro que você pode ampliar todas as imagens clicando neles, e você também pode abri-los em diferentes janelas para compará-los de uma maneira muito mais direta e fácil.

Ghostwire Tokyo: O efeito "próxima geração" é visível

A partir do momento que começamos a nos divertir estamos com uma recriação especial da popular travessia de Shibuya, e essa primeira cena é muito mais do que suficiente para perceber que estamos diante de um título de nova geração que certamente rompe com as restrições primárias impostas pela "velha geração". À medida que avançamos no jogo, essa sensação de estarmos diante de um jogo de "próxima geração" se acentua, principalmente no momento em que temos a possibilidade de contemplar Tóquio de cima. A amplitude do escopo e a qualidade dele são sensacionais.

A qualidade e a dificuldade da geometria é soberba, mesmo em elementos e elementos muito mais distantes e muito menores, e em nenhum momento estamos com aquelas texturas "sujas" (de má qualidade) que são tradicionais em títulos intergeracionais. Sem ir mais longe, essa foi uma desvantagem notável em jogos recentes, como Dying Light 2 e Resident Evil Village, e agora falei sobre isso em suas análises especializadas correspondentes.

Ghostwire Tóquio

Para ilustrar isso, basta dar uma olhada na cena do leito do hospital. Veja como cada um dos dados é cuidadoso, tanto quee você também pode ver até as dobras da folha na cama. A geometria de cada um dos elementos está em um nível ótimo, mesmo aqueles muito mais complexos como o controle remoto que fica ao lado da televisão, o vaso de flores e a máquina que rastreia os batimentos cardíacos. Além disso podemos ver Tóquio pela janela com um efeito tão verdadeiro que poderia passar perfeitamente por uma foto.

Tudo o que acabei de dizer no parágrafo anterior continua em cada uma das situações de jogo. Basta observar a qualidade tanto da modelagem dos níveis quanto dos elementos que os povoam, como a texturização, das imagens que vamos observar agora quando nos aprofundarmos no ray tracing. No pessoal, Gosto de destacar o nível de geometria que mostra as diferentes roupas espalhadas pela cena de abertura, pois são bastante complicados e consideravelmente mais fáceis de geometria e textura plana teriam sido resolvidos em outros títulos.

Sim, Ghostwire Tokyo "tem gosto" de "próxima geração" desde o primeiro momento, e em contraste com Dying Light 2, não requer puxar o traçado de raios para fazê-lo. Todo o jogo em si é uma obra de arte em nível gráfico, e está claro para mim que não seria viável mover esse nível de aspecto para a “antiga geração”. Na imagem anexa que você encontrará sob essas linhas, a da máquina de venda automática, você também pode ver claramente a diferença que a geometria faz, e acontece que a modelagem de garrafas e latas é quase especial.

Ghostwire Tóquio

Ghostwire Tokyo e Ray Tracing: reflexões criam uma experiência única, sombras nem tanto

No Ghostwire Tokyo, o ray tracing é aplicado apenas a reflexos e sombras. Se desativarmos as duas mudanças, vamos encontrar alguns reflexões do espaço da tela bastante bem sucedida, embora com todas e cada uma das restrições dessa técnica, o que significa que haverá desaparecimentos súbitos e sem sentido de certos elementos ao mover a câmera, que vários reflexos não ocorrerão corretamente e que teremos, em além disso, um efeito espéculo muito acentuado, mesmo em superfícies ásperas.

Ativar o ray tracing aplicado aos reflexos marca uma otimização muito grande, tanto que as imagens falam por si. Observe as duas imagens da travessia de Shibuya, na primeira vemos o ray tracing ativado e na segunda o desativamos. Com essa tecnologia ativada temos uma proporção maior de elementos refletidos, na verdade, vários deles não aparecem na cena sem o ray tracing, como os carros de passeio à direita, que estão um pouco distantes, por exemplo.

Ghostwire Tóquio

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Mas isso não é tudo, os reflexos também são desenvolvidos de forma consideravelmente mais verdadeira e têm uma qualidade simplesmente deslumbrante. Ray tracing permite ensinar ainda reflete ativamente, como a tela com o comunicador de notícias em movimento, algo que você pode ver no vídeo que encontrará no final do produto, e diferencia perfeitamente os reflexos que são gerados em superfícies muito mais reflexivas, como poças de água, daqueles que ocorrem em superfícies ásperas, como asfalto molhado. Desta forma, os reflexos nas poças são muito mais intensos e têm um toque de espéculo muito mais acentuado, enquanto os demais têm um acabamento muito mais baço e menos nítido.

Tudo isso faz com que os reflexos de traçado de raios adicionem uma camada essencial de realismo à cidade de Tóquio e a tudo ao nosso redor. Outras superfícies, como carros e caminhões, também desenvolvem reflexos realistas por meio de ray tracing, e de forma consideravelmente mais limpa. Como regra geral, estou bem claro, Ghostwire Tokyo é entre os jogos que mais utilizaram o ray tracing aplicado a reflexões.

Ghostwire Tóquio

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Nas próximas imagens você pode continuar observando a grande diferença que faz o ray tracing aplicado aos reflexos no Ghostwire Tokyo. Nas duas primeiras imagens, onde olhamos para a calçada com os guias sonoros para cegos, observamos que o ray tracing cria reflexões altamente realistas e em movimento, mas além disso consegue aquele efeito diferenciador de superfícies que comentamos, evitando a geração de um efeito de espéculo em superfícies rugosas.

Ghostwire Tóquio

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Ambas as imagens a seguir são outra demonstração clara do bom desempenho do ray tracing aplicado às reflexões. Nesta cena do Ghostwire Tokyo temos inúmeros reflexos que caem em diferentes superfícies e que são gerados a diferentes distâncias, o que cria uma situação complicada que o ray tracing resolve de forma fabulosa, distinguindo as superfícies, afinando a intensidade dos reflexos em função da distância e da área e evitando que esse efeito seja gerado espéculo que temos ao desabilitar o ray tracing, e isso faz com que até um saco preto produza uma reflexão exagerada.

Ghostwire Tóquio

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Mudando a terceira, a verdade é que a Tango GameWorks fez um trabalho incrível tanto com iluminação quanto com sombras. Mesmo com o ray tracing aplicado às sombras desativado, a imersão e o visual de Tóquio são sublimes, o que aconselha a priorizar o traçado de raios aplicado às reflexões se tivermos um aparelho não muito forte e só tivermos a possibilidade de nos deixar entre as 2 mudanças.

No entanto, isso não significa que o uso de ray tracing aplicado a sombras não represente nenhuma otimização. essa otimização Existe, mas custa um pouco mais para vê-lo, e se estamos em movimento isso é ainda mais difícil. Observe as duas imagens abaixo dessas linhas, na primeira aplicamos o ray tracing às sombras e na segunda não. Com o ray tracing tanto o sapato quanto a xícara de café projetam uma sombra, e geralmente a cena tem um acabamento muito mais escuro e relativo à verdade.

Ghostwire Tóquio

Ghostwire Tóquio

Nas próximas situações iremos examiná-lo de uma forma muito mais extensa. A primeira exibe o Ghostwire Tokyo com ray tracing aplicado às sombras e a segunda sem ray tracing. Perceber nas varandas do bloco dos fundos, à direita do sinal vermelho. Estes desenvolvem algumas sombras de acordo com a verdade, e o mesmo acontece com o nosso letreiro, e com outros elementos como os semáforos, as cercas localizadas nas laterais das calçadas e até o cone vermelho, que recebe a sombra da cerca.

Ghostwire Tóquio

Ghostwire Tóquio

Também podemos ver diferenças visíveis na cena do carrinho de bebê. Observe a sombra projetada por esse carro e também as sombras projetadas pelos outros elementos da cena. Com o ray tracing ativado, a nitidez das sombras é superior, e também podemos ver que as roupas e a bolsa mostradas ao fundo se desenvolvem sombras que desaparecem quando o ray tracing está desabilitado. Pessoalmente, esta cena foi uma das que melhor reflete o que o ray tracing aplicado às sombras internas pode oferecer, embora infelizmente não funcione igualmente bem em todos os casos, como veremos no próximo parágrafo.

Ghostwire Tóquio

Ghostwire Tóquio

Nestas 2 últimas imagens o ray tracing aplicado às marcas de sombras uma diferença muito menor do que deveria, algo que é consequência de uma integração que, como mencionei anteriormente, não é tão bem sucedida quanto o ray tracing aplicado a reflexões. Essa cena dá muito mais do que observamos, pois nela apenas o sombreamento de certos elementos, como as pernas da mesa, são levemente melhorados, mas não as sombras emitidas pelos elementos presentes nela.

Ghostwire Tóquio

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Reconstruindo e redimensionando, Tóquio: NVIDIA DLSS vs. AMD FSR

Ghostwire Tokyo é um título que, como dissemos, funciona com NVIDIA DLSS, AMD FSR e TSR. Agora eu expliquei a você no início do produto exatamente o que são todas essas tecnologias, então agora é o momento de ver a diferença que elas fazem e quais resultados elas propõem. Relembro que, se você não tiver um placa gráfica GeForce RTX 20 ou superior, você só pode ativar o FSR ou o TSR.

O TSR fornece qualidade de imagem intermediária entre FSR e DLSS. É superior à primeira, mas inferior à solução NVIDIA, algo que nos faria pensar que é a segunda melhor opção, e sim, é em termos de qualidade, mas não de desempenho, uma vez que atinge uma otimização mais baixa do que o FSR, especialmente nos métodos de qualidade muito mais alta, lembre-se disso, especialmente se o seu dispositivo estiver um pouco deslocando o Ghostwire Tokyo.

No que diz respeito ao NVIDIA DLSS, esta tecnologia está indo muito bem na Ghostwire Tokyo. O trabalho de reconstrução e redimensionamento que realiza é tão bom que, mesmo em modo desempenho, é capaz de renderizar um resultado muito próximo do que obteríamos com resolução nativa. Se usarmos o DLSS em modo de qualidade no Ghostwire Tokyo conseguiremos um resultado maior que a resolução nativa, graças ao bom trabalho de reconstrução que torna os elementos muito menores e mais distantes.

A fim de tornar muito mais fácil para você apreciar as diferenças entre DLSS e FSR em diferentes métodos de qualidade, anexei uma sucessão de imagens comparativas onde você pode vê-las em uma única cena cara a cara. Você pode ampliar as imagens com um simples clique e abri-las em uma pequena aba sem dependência ou baixá-las para vê-las bem maiores. Em cada um deles eu indico a configuração do DLSS e do FSR, e lembro que em cada um dos casos o Ghostwire Tokyo foi configurado no limite de qualidade, com ray tracing ativo e no limite.

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Desempenho FSR vs Desempenho DLSS

Ghostwire Tokyo Technical Analysis: Adeus "antiga geração", olá "próxima geração" 50

Originando na frente do DLSS no modo de qualidade

Análise técnica do Ghostwire Tokyo: Adeus Old Gen, Olá Next Gen 52

Desempenho de DLSS versus desempenho de FSR

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Qualidade ultra FSR vs. qualidade DLSS

Ghostwire Tokyo: desempenho e consumo de itens

Para finalizar nossa análise técnica do Ghostwire Tokyo vamos reforçar seu desempenho e também no consumo de elementos do jogo. Para lhe oferecer uma visão muito mais ampla nesse sentido, utilizamos uma placa gráfica de alto desempenho, a GeForce RTX 3080 Ti, e também uma placa gráfica de qualidade padrão, a GeForce RTX 3050.

Estes são os informação de dispositivo em que movemos Ghostwire Tokyo:

  • SO Windows dez Pro 64 bits.
  • Processador Ryzen 7 5800X (Zen 3) com oito núcleos e dezesseis threads a 3,8 GHz-4,7 GHz.
  • Placa mãe Gigabyte X570 Aorus Ultra.
  • 32 GB de RAM Corsair Vengeance RGB Pro SL a 3.200 MHz CL16 (4 módulos).
  • Sistema de refrigeração Corsair iCUE H150i Elite Capellix White com três ventoinhas Corsair ML RGB de 120 mm.
  • Placa gráfica RTX 3080 Ti Founders Edition com 12 GB de GDDR6X e GeForce RTX 3050 com 8 GB de memória GDDR6.
  • Placa de som Sound BlasterX AE-5 adicionada.
  • SSD Samsung Evo 500 GB 850 (SO).
  • SSD Corsair MP400 4TB PCIE NVMe.
  • SSD Corsair MP600 Core NVMe PCIE de 2 TB.
  • Seagate SHDD de 2 TB com SSD de 8 GB como cache.
  • Corsair AX1000 Nutrition Source 80 Certified Titanium Adicionado 80 Titanium Adicionado.
  • Seis ventoinhas Corsair iCUE QL120 RGB.
  • Lightning Node Core e Commander CORE para monitorar ventiladores e iluminação também.
  • Chassi Corsair 5000D Airflow.

A GeForce RTX 3050 é capaz de executar o Ghostwire Tokyo perfeitamente em 1080p com qualidade total e ray tracing desativado, e graças ao DLSS também dá uma experiência especial em 1440p. No momento em que ativamos o ray tracing, o impacto que essa tecnologia causa no desempenho é colossal e exigimos o DLSS para compensá-lo.

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A GeForce RTX 3080 Ti revela que está em outro nível, e é com a capacidade de rolar Ghostwire Tokyo mesmo em 1440p nativo com ray tracing ao limite sem suar a camisa, embora seja verdade que também vimos um grande aumento no desempenho ao ativar essa tecnologia. Felizmente, o DLSS no modo de qualidade é mais que suficiente para compensar isso. Como uma observação curiosa, a GeForce RTX 3080 Ti vai tão longe em 1440p que o DLSS no modo de qualidade apenas otimiza o desempenho, embora reduz a utilização da GPU para 75%.

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Voltamo-nos neste momento para conhecer o consumo da unidade central de processamento. Ghostwire Tokyo é um jogo de nova geração que não começou a partir da base da geração anterior de consoles, mas apesar de tudo estamos com um uso muito baixo da unidade central de processamento, tanto que às vezes nos movemos sob o 30% com o Ryzen 7 5800X. No máximo, aproximamos o 50% de instantes pontuais, o que significa que:

  • É um jogo vinculado à GPU.
  • Ele não requer muito mais do que 4 núcleos e oito threads, mas requer um IPC ideal.

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Em relação ao consumo de memória, a Ghostwire Tokyo registrou um consumo médio de 12 GB de RAM a 1440p e de praticamente 15 GB em 4K. No que diz respeito à memória gráfica, em 1080p o consumo médio foi de 6 GB de memória gráfica em 1080p, valor que subiu para pouco mais de 7 GB de memória gráfica em 1440p e quase 8 GB em 4K.

Raramente, tanto com a GeForce RTX 3050 quanto com a GeForce RTX 3080 Ti, o jogo tende a sobrecarregar muito mais memória gráfica do que o necessário, e o consumo aumenta gradualmente até ocupar quase toda a memória gráfica livre. Dessa forma, embora com a RTX 3080 Ti começamos com um consumo de cerca de 8 GB, no final acabamos virando os 11 GB. Isto é o que lhe expliquei em outras ocasiões, o jogo não requer o uso de 11 GB de memória gráfica, mas o utiliza de forma preventiva.

Ghostwire Tokyo está totalmente atualizado para tirar o máximo proveito de um SSD forte, algo que pode ser visto não apenas nos tempos de carregamento, que duram apenas alguns segundos, mas também em quão bem o motor gráfico do jogo funciona no jogo. as novas partes do mapa à medida que as visitamos.

Como regra geral, acho que a Tango GameWorks fez um trabalho incrível em nível técnico com Ghostwire Tokyo. É verdade que existem algumas coisas que podem ser melhoradas, principalmente em relação ao baixo uso da unidade central de processamento e da GPU, que são geradas em resoluções inferiores a 4K se usarmos um rescaler e desabilitarmos o ray tracing, mas mesmo com essas "pedras nos sapatos" Ghostwire Tokyo tem um passeio fabuloso e é com a capacidade de elevar a fasquia no que diz respeito à qualidade gráfica.

 

Leia também: Como construir um PC para jogos.

 

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2 Comentários
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Susana
Susana
8 meses atrás

Olá! Este é meu primeiro comentário aqui, então eu só queria dar uma mensagem rápida.
E digo que gosto muito de ler os posts do seu blog.

Sammy
Sammy
7 meses atrás

Uau, esta foi uma postagem surpreendentemente gratificante. Aloque tempo e esforço real para produzir um artigo magnífico.