Oblivion Goblin Wars: 7 Tribos, 1 Truque ⚔️🔥
Oblivion é conhecido por sua IA Radiante, uma ambiciosa rede social de formigas que garante a todos os seus PNJs amigáveis uma vida diária encantadora e programada. Em um dia típico, você os encontrará acordando em suas próprias camas, cultivando os campos, fazendo uma pausa para o almoço e, no caso do extremamente paranoico elfo da floresta Glarthir, espionando atrás da igreja local no meio da noite para planejar um assassinato. 🌙

Mas o que muitos jogadores nunca suspeitaram é que seus inimigos também tinham vida própria. Em particular, os goblins: os primeiros oponentes verdadeiramente inteligentes que você encontra nos esgotos da Cidade Imperial e uma fonte valiosa de ferramentas para abrir portas naquelas primeiras horas, quando suas gazuas parecem estalar como juncos. 🗝️
Acontece que, durante todos os nossos dias e meses nos entretendo com disputas de guilda, explorando masmorras e parodiando a trama principal, os verdinhos estavam ocupados com suas próprias atividades: guerras de goblins. Esses confrontos ocorrem entre sete tribos diferentes espalhadas por Cyrodiil, e naquele dia fatídico em que você é jogado para fora dos esgotos como lixo, já existem duas rixas em andamento: entre os goblins Dente Afiado e Pele Branca, nos arredores de Skingrad, e entre Mão Sangrenta e Mordedores de Pedra, na Estrada Amarela. Se existe uma receita para o desastre na comunidade goblin, é escolher uma caverna muito perto dos seus vizinhos. 😱
Por que se preocupar com geografia? Porque existe a chance de você se envolver nas guerras dos goblins, ou até mesmo intencionalmente. O evento que precipita o conflito dentro da espécie é sempre o roubo de um totem: o cajado que lança faíscas, frequentemente guardado por um xamã, o líder espiritual de uma tribo goblin. Se uma tribo perde seu cajado sagrado, eles enviam um grupo de guerra para recuperá-lo.
E se essa operação os levar à mina de outra tribo, haverá muitas baixas e ninguém terá trégua. Como jogador, você pode entrar e roubar um totem: deixe-o do lado de fora da caverna do seu legítimo dono e encerre as hostilidades, ou plante-o em outro lugar e deixe o caos se instalar. 🔥
O problema e a intriga das guerras dos goblins residem no fato de que elas não são visíveis para você como jogador. Não há nenhuma declaração na interface sobre quando elas começam ou terminam, nem uma maneira fácil de acompanhar seu progresso. Elas não acontecem. para el jugador como una audiencia; simplemente suceden, independientemente de su presencia. Esto ha llevado a numerosos hilos confusos en Reddit y entradas conflictivas en wikis a lo largo de los años. 🤔


Conversar com os desenvolvedores originais sobre Goblin Wars tem sido uma jornada igualmente obscura e misteriosa. Comecei com Jeff Gardiner, produtor de Oblivion e líder de projeto de Fallout 76, que me colocou em contato com Bruce Nesmith. Veterano da Bethesda desde a década de 1990, Nesmith trabalhou nas estatísticas e no balanceamento das criaturas de Oblivion — mas não interveio pessoalmente no sistema de Goblin Wars.
“Uma das grandes vantagens dos jogos Elder Scrolls e Fallout da Bethesda é a liberdade que os designers tiveram para aprovar e implementar extras divertidos como esse”, ele me disse. “O estúdio também é famoso por assumir mais do que pode, e às vezes esses recursos eram reduzidos para cumprir os prazos, deixando implementações parciais para entusiastas engenhosos descobrirem.” 🛠️
Nesse ponto, era tentador acreditar que a extensão das guerras dos goblins havia sido exagerada pelo imaginário coletivo da comunidade — inflada como resultado de sua natureza sombria e incontestável. Isso até Nesmith encontrar o verdadeiro designer responsável: Kurt Kuhlmann, que havia sido recentemente o designer-chefe de sistemas em Starfield.
"Não era um recurso secreto", diz ele. "Estava descrito no guia oficial de estratégia de Oblivion." 📜
Kuhlmann trabajó en una misión secundaria de Oblivion llamada «Goblin Trouble», que se centra en un grupo de colonos que tienen la mala suerte de atraparse en el fuego cruzado entre dos tribus. «Dado que tenía que establecer un sistema guionado para que los goblins de una mazmorras atacaran periódicamente a los goblins en otra, pensé que no sería mucho más trabajo hacerlo sistémico, de modo que funcionara con cualquier tribu goblin si el jugador robaba su tótem,» dice Kuhlmann. «No estoy seguro si la parte sobre ‘no ser mucho más trabajo’ era realmente cierta, pero ciertamente permitió un juego emergente y divertido.
Também gostei porque deu uma perspectiva sobre a cultura dos goblins e como a tribo deles era organizada. 🌍

Certamente teve o efeito desejado: através da minha pesquisa sobre as guerras dos goblins, as complexidades sociais da cultura goblin foram reveladas. Em suas masmorras, descobri prisões e dormitórios, cozinhas e chefs — estes últimos aparentemente com sua própria IA que impede o combate. Aprendi que os postos avançados dos goblins têm centros espirituais, que seus chefes de guerra podem ser substituídos, mas que a morte de um xamã deixa sua tribo passiva e inativa. 😴
«Según recuerdo, una de las grandes dificultades era hacer que los goblins dentro de la mazmorras pudieran salir,» dice Kuhlmann. Eso se debe a que áreas como los interiores de las mazmorras en Oblivion no se cargan normalmente cuando el jugador no está cerca. «No recuerdo cómo solucioné eso, pero aparentemente lo hice. ¡Probablemente con algunas artimañas cuestionables de diseño!» dice Kuhlmann. «Esto también aprovechó algunas de las características de IA raramente utilizadas pero poderosas, como ‘Encontrar’, que era cómo los goblins se dirigían hacia el tótem, donde sea que estuviese.» 🔍
Na minha própria experiência, guerras de goblins acontecem sempre que não estou olhando. Enquanto explorava as minas em ruínas da tribo Dente Afiado, encontrei o lugar onde guias descreviam invasões de invasores Pele Branca, lutando em nome de um bretão cavernícola chamado Goblin Jim. Mas nem os invasores nem o totem que eles vieram buscar estavam lá. Os Pele Branca devem ter cumprido sua missão.
Depois de roubar o totem do Dente Afiado, enquanto isso — tomando o cuidado de deixar o xamã vivo, mesmo quando ele entrou em um estado de busca desesperada —, deixei-o no chão do lado de fora dos portões de Skingrad para ver se poderia provocar um conflito mais amplo. Mas enquanto o Dente Afiado começava a inundar a estrada em frente à mina, cruzando espadas com os soldados imperiais que passavam, eles não vieram buscar o cajado. Talvez fosse porque simplesmente não conseguiam lutar contra o mundo exterior para chegar até ele.
O porque dependía de la función de ‘Esperar’ de Oblivion para pasar el tiempo – muy parecido al YouTuber Rimmy Downunder, que teve problemas semelhantes com as guerras dos goblins. 🎮
“Não me lembro dos detalhes, mas a guerra dos goblins estava testando os limites dos nossos sistemas de jogo, especialmente da IA e dos scripts”, diz Kuhlmann. “Meu palpite é que, devido à natureza roteirizada do sistema de guerra dos goblins, quando você usa o recurso Espera, os scripts não são atualizados corretamente.” Pode ser que o momento em que os goblins deixaram a base caia no meio de um período de Espera e, portanto, não seja acionado quando esse tempo é pulado. “Você pode tentar períodos curtos de Espera de uma hora”, sugere Kuhlmann. “Ou simplesmente deixar o tempo de jogo passar naturalmente e ver se isso faz diferença.” ⏳

Talvez não seja surpresa que, após Oblivion, a equipe da Bethesda tenha tendido a restringir sistemas "simulacionistas" como este, devido à quantidade de bugs e outros problemas que causavam. No entanto, Kuhlmann continuou a desenvolver a filosofia da Guerra dos Goblins sempre que possível. Ele era o designer responsável pelo recurso de oficina de Fallout 4, que era a fonte de muitos comportamentos inesperados de NPCs. Se uma caravana não pudesse se encontrar com outra base para entregar suprimentos, a melhor solução era se esgueirar pelas ruas de Boston, atuando como sua guarda enquanto passava por acampamentos de saqueadores e grandes armazéns cheios de super mutantes. 🛡️
"Sempre adorei sistemas emergentes que permitem ao jogador interagir com o mundo e deixar as coisas acontecerem naturalmente", diz Kuhlmann. "Um dos meus jogos favoritos é Far Cry 2, onde patrulhas itinerantes, espalhando fogo e bases inimigas podem interagir de maneiras inesperadas e muito divertidas." 🎉
Verás instancias espiritualmente similares de interacción de IA incluso en los juegos posteriores de Bethesda. «Aproveché las oportunidades para introducir elementos de ‘caos controlado’ siempre que pude,» dice Kuhlmann. «Los vertibirds en Fallout, y los dragones en Skyrim, también fueron fuentes de un gran juego emergente, ya que podían encontrar cosas al azar y pelear, lo que podías observar desde la distancia o unirte a la diversión.» 🐉
E as guerras de goblins que ele instigou? Kuhlmann está bastante satisfeito com o resultado. "Não havia muito mais parecido em Oblivion, onde você pudesse manipular livremente o estado do mundo e ele reagisse de forma compreensível", diz ele. "Eu adoraria ter feito mais coisas desse tipo, mas não tínhamos tempo extra — na verdade, muito pelo contrário — e as ferramentas para fazer isso em Oblivion eram muito primitivas." 📅
Mais primitivo, ao que parece, do que os próprios goblins. Da próxima vez que você lutar contra uma criatura verde, reserve um momento para se perguntar: as motivações dela são mais complexas que as suas? 🤔
ResumidamenteAs guerras de goblins de Oblivion servem como uma pequena, mas poderosa lição sobre o que o design emergente pode oferecer: um sistema imperfeito, às vezes invisível e sujeito a erros, que, no entanto, adiciona profundidade, humor e consequências imprevisíveis ao mundo do jogo 🎮🧌.
Embora restrições técnicas e de tempo tenham deixado o sistema longe de ser perfeito, sua existência inspirou designers de jogos a explorar maneiras de introduzir o “caos controlado” que faz os mundos virtuais parecerem vivos e orgânicos.
Em termos de design, as escaramuças entre goblins fornecem mecânicas emergentes que enriquecem a narrativa e a rejogabilidade, criando momentos surpreendentes que o jogador pode observar, manipular ou ignorar 🤯🔧.
E enquanto em Oblivion essas lutas são curiosidades divertidas dentro do mundo do jogo, na realidade os conflitos se ramificam com consequências muito mais sérias e complexas, nos lembrando da diferença entre tratar a guerra como um recurso recreativo e encarar a dinâmica real dos conflitos humanos e geopolíticos 🌍.
Então, da próxima vez que você se deparar com um duende verde em uma caverna, pare por um momento: até mesmo as menores lutas contêm decisões de design, escolhas de história e surpresas ✨.














