Guerras goblin de Oblivion: 7 tribus, 1 truco ⚔️🔥
Oblivion es conocido por su Radiant AI, una ambiciosa red social de hormigas que otorga a todos sus NPCs amistosos una encantadora y programada vida cotidiana. En un día típico, los encontrarás despertando en sus propias camas, cultivando en los campos, haciendo una pausa para el almuerzo y, en el caso del extremadamente paranoico elfo madera Glarthir, espiando detrás de la iglesia local en medio de la noche para tramar asesinatos. 🌙

Pero lo que muchos jugadores nunca sospecharon es que sus enemigos también llevaban vidas propias. En particular, los goblins: los primeros oponentes verdaderamente inteligentes que encuentras en las alcantarillas de la Ciudad Imperial, y una valiosa fuente de herramientas para abrir puertas en esas primeras horas, cuando tus ganzúas parecen romperse como cañas. 🗝️
Resulta que, durante todos nuestros días y meses entreteniéndonos con las trifulcas de las guildas, explorando mazmorras y burlando la trama principal, los pequeños verdes estaban en sus propias actividades: guerras goblin. Estos enfrentamientos se producen entre siete tribus diferentes esparcidas por Cyrodiil, y en ese fatídico día en que eres expulsado de las alcantarillas como si fueras un desecho, ya hay dos disputas en curso: entre los goblins Sharp Tooth y White Skin justo afuera de Skingrad, y entre Bloody Hand y Rock Biters en el Yellow Road. Si hay una receta para el desastre en la comunidad goblin, es elegir una cueva demasiado cerca de tus vecinos. 😱
¿Por qué preocuparse por la geografía? Porque hay una oportunidad de que te envuelvas en las guerras goblin, o incluso de involucrarte intencionadamente. El evento que precipita un conflicto dentro de la especie siempre es el robo de un tótem: el palo que lanza chispas que a menudo encontrarás custodiado por un chamán, el líder espiritual de una tribu goblin. Si una tribu pierde su bastón sagrado, enviarán un grupo de guerra para recuperarlo.
Y si esa operación los lleva a la mina de otra tribu, habrá muchas bajas y ninguna tregua para nadie. Como jugador, puedes entrar y robar un tótem tú mismo: ya sea para dejarlo afuera de la cueva de su dueño apropiado y terminar con las hostilidades, o plantarlo en otro lugar y dejar que el caos se desate. 🔥
El problema y la intriga de las guerras goblin radica en que no están a la vista para ti como jugador. No hay una declaración en la interfaz cuando comienzan o terminan, ni una manera fácil de seguir su progreso. No ocurren สำหรับ el jugador como una audiencia; simplemente suceden, independientemente de su presencia. Esto ha llevado a numerosos hilos confusos en Reddit y entradas conflictivas en wikis a lo largo de los años. 🤔


Conversar con los desarrolladores originales sobre las guerras goblin ha sido un viaje igualmente turbio y misterioso. Comencé con Jeff Gardiner, productor de Oblivion y líder del proyecto de Fallout 76, quien me puso en contacto con Bruce Nesmith. Un veterano de Bethesda desde los años 90, Nesmith trabajó en las estadísticas y el equilibrio de criaturas de Oblivion – pero no tocó personalmente el sistema de guerras goblin.
«Una de las grandes cosas de los juegos de Elder Scrolls y Fallout de Bethesda es la libertad que tuvieron los diseñadores para que se aprobaran e implementaran extras divertidos como ese,» me dijo. «El estudio también es famoso por asumir más de lo que puede manejar y, a veces, tales características se redujeron para cumplir con los plazos, dejando implementaciones parciales para que los entusiastas ingeniosos las descubran.» 🛠️
A este punto, era tentador creer que la extensión de las guerras goblin había sido exagerada por la imaginación colectiva de la comunidad – inflada como resultado de su naturaleza sombría e inconfirmable. Eso fue hasta que Nesmith localizó al verdadero diseñador responsable: Kurt Kuhlmann, quien recientemente fue el diseñador líder de sistemas en Starfield.
«No era una característica secreta,» dice. «Estaba descrita en la guía de estrategia oficial de Oblivion.» 📜
Kuhlmann trabajó en una misión secundaria de Oblivion llamada «Goblin Trouble», que se centra en un grupo de colonos que tienen la mala suerte de atraparse en el fuego cruzado entre dos tribus. «Dado que tenía que establecer un sistema guionado para que los goblins de una mazmorras atacaran periódicamente a los goblins en otra, pensé que no sería mucho más trabajo hacerlo sistémico, de modo que funcionara con cualquier tribu goblin si el jugador robaba su tótem,» dice Kuhlmann. «No estoy seguro si la parte sobre ‘no ser mucho más trabajo' era realmente cierta, pero ciertamente permitió un juego emergente y divertido.
También me gustó que te diera un poco de perspectiva sobre la cultura goblin y cómo estaba organizada su tribu.» 🌍

Ciertamente tuvo el efecto deseado: a través de mi investigación sobre las guerras goblin, las complejidades sociales de la cultura goblin se han revelado. Abajo en sus mazmorras, he descubierto prisiones y dormitorios, cocinas y chefs – estos últimos parecen tener su propia IA que evita los combates. He aprendido que los puestos goblin tienen centros espirituales, que sus jefes de guerra pueden ser reemplazados, pero que la muerte de un chamán deja a su tribu pasiva e inactiva. 😴
«Según recuerdo, una de las grandes dificultades era hacer que los goblins dentro de la mazmorras pudieran salir,» dice Kuhlmann. Eso se debe a que áreas como los interiores de las mazmorras en Oblivion no se cargan normalmente cuando el jugador no está cerca. «No recuerdo cómo solucioné eso, pero aparentemente lo hice. ¡Probablemente con algunas artimañas cuestionables de diseño!» dice Kuhlmann. «Esto también aprovechó algunas de las características de IA raramente utilizadas pero poderosas, como ‘Encontrar', que era cómo los goblins se dirigían hacia el tótem, donde sea que estuviese.» 🔍
En mi propia experiencia, las guerras goblin se han desarrollado siempre que no esté mirando. Al explorar las minas en ruinas de la tribu Sharp Tooth, encontré el lugar donde las guías describían invasiones de saqueadores White Skin, luchando en nombre de un breton que vive en una cueva llamado Goblin Jim. Pero ni los saqueadores, ni el tótem que venían a recoger, estaban allí. Los White Skin debían haber tenido éxito en su misión.
Después de que robé el tótem de los Sharp Tooth, mientras tanto – cuidando de dejar viva a su chamán, incluso mientras él entraba en un estado de búsqueda desesperada – lo dejé en el suelo afuera de las puertas de Skingrad para ver si podía provocar un conflicto más amplio. Pero mientras los Sharp Tooth comenzaban a inundar el camino fuera de su mina, cruzando espadas con soldados imperiales que pasaban, no vinieron por el bastón. Quizás eso se debió a que simplemente no podían pelear a través del mundo exterior para llegar hasta él.
O porque dependía de la función de ‘Esperar' de Oblivion para pasar el tiempo – muy parecido al YouTuber Rimmy Downunder, que tuvo problemas similares con las guerras goblin. 🎮
«No recuerdo los detalles, pero la guerra goblin estaba estirando los límites de nuestros sistemas de juego, especialmente la IA y el scripting,» dice Kuhlmann. «Mi suposición es que, debido a la naturaleza guionada del sistema de guerras goblin, cuando usas Esperar, los scripts no se actualizan adecuadamente.» Podría ser que el momento en que los goblins salieron de su base cae en medio de un período de Espera, y por lo tanto no se activa cuando ese tiempo se omite. «Podrías probar períodos de Espera cortos de una hora,» sugiere Kuhlmann. «O simplemente dejar que el tiempo del juego pase de manera natural y ver si eso hace una diferencia.» ⏳

Quizás no debería ser una sorpresa que, después de Oblivion, el equipo de Bethesda tendió a restringir sistemas «simulacionistas» como este, debido a la cantidad de errores y otros problemas que causaron. Sin embargo, Kuhlmann continuó construyendo sobre la filosofía de las guerras goblin siempre que fuera posible. Fue el diseñador a cargo de la función de taller de Fallout 4, que fue la fuente de mucho comportamiento inesperado de NPC. Si una caravana no lograba reunirse con otra base para entregar suministros, la mejor solución era seguir su camino por las calles de Boston, actuando como su guardia al pasar por campos de saqueadores y grandes almacenes llenos de supermutantes. 🛡️
«Siempre me han gustado los sistemas emergentes que permiten que el jugador interactúe con el mundo y que las cosas sucedan de manera natural,» dice Kuhlmann. «Uno de mis juegos favoritos es Far Cry 2, donde las patrullas errantes, el fuego propagándose y las bases enemigas podían interactuar de maneras inesperadas y muy divertidas.» 🎉
Verás instancias espiritualmente similares de interacción de IA incluso en los juegos posteriores de Bethesda. «Aproveché las oportunidades para introducir elementos de ‘caos controlado' siempre que pude,» dice Kuhlmann. «Los vertibirds en Fallout, y los dragones en Skyrim, también fueron fuentes de un gran juego emergente, ya que podían encontrar cosas al azar y pelear, lo que podías observar desde la distancia o unirte a la diversión.» 🐉
¿Y las guerras goblin que instigó? Kuhlmann está bastante feliz con cómo resultaron. «No había mucho más como eso en Oblivion, donde podías manipular libremente el estado del mundo y este reaccionaba de una manera comprensible,» dice. «Me hubiera encantado hacer más de ese tipo de cosas, pero no tuvimos tiempo extra – de hecho, al contrario – y también las herramientas para hacer esas cosas en Oblivion eran muy primitivas.» 📅
Más primitivas, como se demuestra, que los goblins mismos. La próxima vez que luches con un ser verde, tómate un momento para preguntarte: ¿sus motivaciones son más complejas que las tuyas? 🤔
โดยสรุป, las guerras goblin de Oblivion funcionan como una pequeña pero poderosa lección sobre lo que puede ofrecer el diseño emergente: un sistema imperfecto, a veces invisible y propenso a errores, que sin embargo añade profundidad, humor y consecuencias imprevisibles al mundo del juego 🎮🧌.
Aunque las limitaciones técnicas y de tiempo dejaron el sistema lejos de ser perfecto, su existencia inspiró a diseñadores de juegos a explorar formas de introducir ese «caos controlado» que hace que los mundos virtuales se sientan vivos y orgánicos ⚔️🎲.
En términos de diseño, las escaramuzas goblin aportan mecánicas emergentes que enriquecen la narrativa y la rejugabilidad, creando momentos sorprendentes que el jugador puede observar, manipular o ignorar 🤯🔧.
Y mientras en Oblivion estas peleas son curiosidades entretenidas dentro del mundo del juego, en la realidad los conflictos se ramifican con consecuencias mucho más graves y complejas, recordándonos la diferencia entre tratar la guerra como un recurso lúdico y afrontar las dinámicas reales de los conflictos humanos y geopolíticos 🌍.
Así que la próxima vez que te cruces con un goblin verde en una cueva, detente un momento: incluso la más pequeña de sus peleas encierra decisiones de diseño, historia y sorpresa ✨.