Ghostwire Tokyo การวิเคราะห์ทางเทคนิค

Ghostwire Tokyo การวิเคราะห์ทางเทคนิค

โกสต์ไวร์ โตเกียว วิเคราะห์ทางเทคนิค : ลาก่อน “คนรุ่นเก่า”

การวิเคราะห์ทางเทคนิคของ Ghostwire Tokyo: ลาก่อน “คนรุ่นเก่า”

เมื่อไม่กี่วันก่อน เราได้เผยแพร่บทวิจารณ์ Ghostwire Tokyo ซึ่งเป็นเกมที่ทุกคนตั้งตารอคอย ซึ่งถือว่าเป็น "ทายาทฝ่ายวิญญาณ" ที่ยิ่งใหญ่ของลิขสิทธิ์ The Evil Within ฉันไม่ได้พูดโดยไม่มีพื้นฐาน Ghostwire Tokyo จะเป็น The Evil Within 3 แต่สุดท้ายก็มี การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ที่นำเราไปสู่สิ่งใหม่โดยสิ้นเชิงและฉันพูดแบบนี้เพราะเห็นได้ชัดว่าทั้งสำหรับการตั้งค่าและสำหรับแนวทางและประวัติศาสตร์ Tango GameWorks ล่าสุดดูเหมือนจะสูดอากาศบริสุทธิ์ในเกมแอคชั่นมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ฉันชอบมันค่อนข้างมาก

นอกเหนือจากเนื้อเรื่องและรูปแบบเกมแล้ว ฉันต้องยอมรับว่าฉันเฝ้ารอการตีพิมพ์ของ Ghostwire Tokyo อย่างใจจดใจจ่อ เมื่อมันกลายเป็นเกมเจเนอเรชันใหม่ Tango GameWorks เขาไม่ต้องจัดการกับข้อ จำกัด ที่กำหนดโดย "คนรุ่นเก่า" ในกระบวนการของเขาและความจริงก็คือฉันต้องการเห็นว่าสิ่งนี้ส่งผลต่อเกมในระดับเทคนิคอย่างไร มากกว่าสิ่งอื่นใดในประเด็นสำคัญ เช่น ความยากของรูปทรงเรขาคณิต คุณภาพของพื้นผิว และความกว้างของระดับ

Ghostwire Tokyo การวิเคราะห์ทางเทคนิค: ลาก่อน "คนเก่า" สวัสดี "คนต่อไป" 28

ในทางกลับกัน Ghostwire Tokyo เป็นเกมที่สร้างความสนใจอย่างมากในระดับเทคนิค เนื่องจากการใช้ Ray Tracing ในการสะท้อนและเงา และด้วยเหตุนี้ รวม DLSS, FSR และ TSR. ตามที่ผู้อ่านขั้นสูงของเราจะทราบ เรากำลังพูดถึงเทคโนโลยีการปรับขนาดภาพสามแบบที่ทำงานในลักษณะที่แตกต่างกันมาก:

  • DLSS สร้างและปรับขนาดภาพใหม่โดยใช้ AI (ปัญญาประดิษฐ์) เพื่อเลือกและจับคู่เฟรมที่โดดเด่นที่สุด และใช้ทั้งองค์ประกอบเฉพาะและองค์ประกอบชั่วคราว
  • FSR ใช้อัลกอริธึมที่เรียบง่ายและคงที่ซึ่งปรับขนาดภาพโดยใช้องค์ประกอบที่ไม่ซ้ำกันเท่านั้น
  • TSR เป็นการปรับขนาดที่ล้ำหน้ากว่าเมื่อก่อนมาก เนื่องจากจะปรับขนาดภาพโดยใช้องค์ประกอบพิเศษและชั่วคราว แต่ไม่จำเป็นต้องใช้ฮาร์ดแวร์เฉพาะ

ก่อนเริ่มวิเคราะห์ ขอเตือนไว้ก่อนว่า คุณสามารถขยายภาพทั้งหมด คลิกที่มัน และคุณยังสามารถเปิดมันในหน้าต่างต่างๆ เพื่อเปรียบเทียบพวกมันในวิธีที่ตรงและง่ายกว่ามาก

Ghostwire Tokyo: เอฟเฟกต์ "รุ่นต่อไป" มองเห็นได้

ตั้งแต่วินาทีที่เราเริ่มสนุก เราก็อยู่กับ นันทนาการพิเศษของทางข้ามชิบูย่ายอดนิยม และฉากแรกนั้นมากเกินพอที่จะตระหนักว่าเรากำลังเผชิญกับชื่อรุ่นใหม่ที่ทำลายข้อจำกัดหลักที่กำหนดโดย "คนรุ่นเก่า" อย่างแน่นอน ขณะที่เราดำเนินต่อในเกม ความรู้สึกที่เรากำลังเผชิญกับเกม "รุ่นต่อไป" นั้นถูกเน้นย้ำ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงเวลาที่เรามีความเป็นไปได้ที่จะพิจารณาโตเกียวจากเบื้องบน ความกว้างของขอบเขตและคุณภาพของมันนั้นน่าตื่นเต้น

คุณภาพและ ความยากของเรขาคณิตนั้นยอดเยี่ยมมาก, แม้ในองค์ประกอบและองค์ประกอบที่ห่างกันมากและมีขนาดเล็กกว่ามากและ ไม่ทันไรเราก็มีพื้นผิวที่ "สกปรก" เหล่านั้น (คุณภาพต่ำ) ที่เป็นประเพณีในชื่อข้ามรุ่น นี่เป็นข้อเสียเปรียบที่โดดเด่นในเกมล่าสุด เช่น Dying Light 2 และ Resident Evil Village และตอนนี้ฉันได้พูดถึงเรื่องนี้ในบทวิจารณ์จากผู้เชี่ยวชาญที่เกี่ยวข้องแล้ว

โกสต์ไวร์ โตเกียว

เพื่อแสดงให้เห็นสิ่งนี้ เราแค่ต้องดูฉากเตียงในโรงพยาบาล ดูกันเอาเองละกันว่าข้อมูลแต่ละอย่างมันละเอียดขนาดไหนและยังสามารถเห็นรอยพับของแผ่นได้อีกด้วย นอนอยู่บนเตียง. เรขาคณิตขององค์ประกอบแต่ละอย่างอยู่ในระดับที่เหมาะสมที่สุดแม้กระทั่งสิ่งที่ซับซ้อนกว่านั้น เช่น รีโมตที่อยู่ติดกับโทรทัศน์ แจกันดอกไม้ และเครื่องที่ติดตามอัตราการเต้นของหัวใจ เช่นเดียวกัน มองเห็นโตเกียวผ่านหน้าต่าง ด้วยเอฟเฟกต์ที่สมจริงจนสามารถผ่านพ้นภาพไปได้อย่างสมบูรณ์แบบ

ทุกสิ่งที่ฉันเพิ่งพูดไปในย่อหน้าก่อนหน้านี้ยังคงดำเนินต่อไปในทุกสถานการณ์ของเกม คุณต้องดูที่คุณภาพของทั้งการสร้างแบบจำลองของระดับและองค์ประกอบที่เติมพวกมัน เช่น การกำหนดพื้นผิว ของภาพที่เรากำลังจะสังเกตตอนนี้เมื่อเราเจาะลึกในการติดตามรังสี ส่วนตัว, ฉันชอบเน้นระดับเรขาคณิตที่แสดงเสื้อผ้าต่างๆ ที่กระจัดกระจายไปทั่วฉากเปิดเนื่องจากค่อนข้างซับซ้อนและค่อนข้างง่ายกว่ามาก เรขาคณิตและพื้นผิวเรียบจึงได้รับการแก้ไขในชื่ออื่นๆ

ใช่, Ghostwire Tokyo "ลิ้มรส" ถึง "รุ่นต่อไป" ตั้งแต่วินาทีแรกและในทางตรงกันข้ามกับ Dying Light 2 นั้นไม่จำเป็นต้องดึงการติดตามรังสีเพื่อทำเช่นนั้น ตัวเกมทั้งหมดเป็นงานศิลปะในระดับกราฟิก และเป็นที่แน่ชัดสำหรับฉันว่ามันจะไม่มีความเป็นไปได้ที่จะย้ายระดับด้านนั้นไปสู่ "คนรุ่นเก่า" ในภาพที่แนบมาซึ่งคุณจะพบภายใต้เส้นเหล่านี้ ของตู้จำหน่ายสินค้าอัตโนมัติ คุณยังสามารถเห็นความแตกต่างของรูปทรงเรขาคณิตได้อย่างชัดเจน และมันเกิดขึ้นที่แบบจำลองของขวดและกระป๋องเกือบจะพิเศษ

โกสต์ไวร์ โตเกียว

Ghostwire Tokyo และ Ray Tracing: ภาพสะท้อนสร้างประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใคร เงาไม่มากนัก

ใน Ghostwire Tokyo การติดตามรังสีจะใช้เฉพาะกับการสะท้อนและเงาเท่านั้น หากเราปิดใช้งานการเปลี่ยนแปลงทั้งสอง เราจะพบบางอย่าง การสะท้อนพื้นที่หน้าจอ ค่อนข้างประสบความสำเร็จแม้ว่าด้วยข้อจำกัดแต่ละข้อของเทคนิคนั้น ซึ่งหมายความว่าองค์ประกอบบางอย่างจะหายไปอย่างกะทันหันและไร้ความหมายเมื่อขยับกล้อง ซึ่งการสะท้อนหลายครั้งจะไม่เกิดขึ้นอย่างถูกต้องและเรากำลังจะเกิดขึ้นใน นอกจากนี้ ยังมีลักษณะพิเศษ speculum ชัดเจน แม้บนพื้นผิวที่ขรุขระ

การเปิดใช้งานการติดตามรังสีที่นำไปใช้กับการสะท้อนถือเป็นการปรับให้เหมาะสมอย่างมาก มากเสียจนภาพพูดสำหรับตัวเอง ดูภาพทางแยกชิบูย่าทั้งสองภาพ ในภาพแรกเราเห็นการเปิดใช้งานการติดตามรังสี และในวินาทีที่เราปิดการทำงาน ด้วยเทคโนโลยีที่เปิดใช้งาน เรามีสัดส่วนขององค์ประกอบสะท้อนที่สูงขึ้น อันที่จริงมีบางส่วนที่ไม่แสดงในที่เกิดเหตุโดยไม่มี ray tracing เช่นรถโดยสารทางด้านขวาซึ่งอยู่ไกลออกไปเล็กน้อย เป็นต้น

โกสต์ไวร์ โตเกียว

โกสต์ไวร์ โตเกียว

แต่นั่นไม่ใช่ทั้งหมด การสะท้อนกลับได้รับการพัฒนาในลักษณะที่สมจริงยิ่งขึ้นและมีคุณภาพที่น่าทึ่ง Ray tracing ช่วยสอน ยังคงตอบสนองอย่างแข็งขัน, เช่นเดียวกับหน้าจอด้วย ผู้สื่อสารข่าวในขณะเดินทางสิ่งที่คุณเห็นได้ในวิดีโอซึ่งคุณจะพบได้ในตอนท้ายของผลิตภัณฑ์ และทำให้ภาพสะท้อนที่เกิดขึ้นบนพื้นผิวที่สะท้อนแสงมากขึ้น เช่น แอ่งน้ำ แตกต่างจากที่เกิดขึ้นบนพื้นผิวที่ขรุขระได้อย่างสมบูรณ์แบบ เช่น ยางมะตอยเปียก ด้วยวิธีนี้ แสงสะท้อนในแอ่งน้ำจะเข้มขึ้นมากและมีสัมผัสที่ละเอียดกว่ามาก ในขณะที่ภาพอื่นๆ จะมีความทึบกว่าและมีความคมชัดน้อยกว่า

ทั้งหมดนี้ทำให้เกิดการสะท้อนด้วยรังสีเพื่อเพิ่มชั้นความสมจริงที่จำเป็นให้กับเมืองโตเกียวและทุกสิ่งรอบตัวเรา พื้นผิวอื่นๆ เช่น รถยนต์และรถบรรทุก ยังพัฒนาการสะท้อนที่เหมือนจริงผ่านการติดตามรังสี และด้วยวิธีที่สะอาดกว่ามาก ตามกฎทั่วไป ฉันค่อนข้างชัดเจน Ghostwire Tokyo คือ ในบรรดาเกมที่ใช้ Ray Tracing กับภาพสะท้อนได้ดีที่สุด

โกสต์ไวร์ โตเกียว

โกสต์ไวร์ โตเกียว

ในภาพถัดไป คุณสามารถสังเกตความแตกต่างใหญ่ที่ทำให้การติดตามรังสีนำไปใช้กับการสะท้อนใน Ghostwire Tokyo ได้ต่อไป ในภาพแรกทั้งสองภาพที่เรามองไปทางทางเท้าพร้อมเสียงนำทางสำหรับคนตาบอด เราสังเกตว่า ray tracing สร้าง ภาพสะท้อนที่สมจริงและเคลื่อนไหวสูงแต่นอกเหนือจากนี้ ยังทำให้เกิดความแตกต่างของพื้นผิวที่เราแสดงความคิดเห็น โดยหลีกเลี่ยงการสร้างเอฟเฟกต์ speculum บนพื้นผิวที่ขรุขระ

โกสต์ไวร์ โตเกียว

โกสต์ไวร์ โตเกียว

ภาพทั้งสองต่อไปนี้เป็นอีกภาพหนึ่งที่แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนถึงประสิทธิภาพที่ดีของการติดตามรังสีที่นำไปใช้กับการสะท้อน ในฉากนี้จาก Ghostwire Tokyo เรามี สะท้อนนับไม่ถ้วนที่ตกบนพื้นผิวที่แตกต่างกัน และที่เกิดขึ้นในระยะทางต่างๆ ซึ่งสร้างสถานการณ์ที่ซับซ้อนที่ ray tracing แก้ปัญหาได้อย่างยอดเยี่ยม แยกความแตกต่างระหว่างพื้นผิว ปรับความเข้มของการสะท้อนอย่างละเอียดตามระยะทางและพื้นที่ และป้องกันผลกระทบจากการถูกสร้าง speculum ที่ เราได้โดยการปิดการใช้งานการติดตามรังสี และนั่นทำให้แม้แต่ถุงสีดำสร้างการสะท้อนที่เกินจริง

โกสต์ไวร์ โตเกียว

โกสต์ไวร์ โตเกียว

การเปลี่ยนที่สาม ความจริงก็คือ Tango GameWorks ทำงานได้อย่างยอดเยี่ยมทั้งแสงและเงา แม้จะปิดใช้ Ray Tracing กับเงาแล้ว ความดื่มด่ำและรูปลักษณ์ของโตเกียวก็ยอดเยี่ยม แนะนำให้จัดลำดับความสำคัญการติดตามรังสีที่ใช้กับการสะท้อน ถ้าเรามีเครื่องมือที่ไม่ค่อยแข็งแกร่งและเรามีความเป็นไปได้ที่จะทิ้งเราไว้ระหว่างการเปลี่ยนแปลง 2 อย่างเท่านั้น

อย่างไรก็ตาม นี่ไม่ได้หมายความว่าการใช้การติดตามรังสีกับเงาไม่ได้แสดงถึงการปรับให้เหมาะสมใดๆ การเพิ่มประสิทธิภาพนั้น มีอยู่จริง แต่ดูแพงกว่านิดหน่อยและถ้าเราก้าวไปข้างหน้า สิ่งนี้จะยิ่งยากขึ้นไปอีก ดูภาพทั้งสองด้านล่างเส้นเหล่านี้ ในตอนแรกเราใช้การติดตามรังสีกับเงา และในวินาทีที่เราไม่ได้ทำ ด้วยการติดตามรังสีทั้งรองเท้าและถ้วยกาแฟทำให้เกิดเงา และโดยทั่วไปฉากจะมีสีเข้มกว่ามากและสัมพันธ์กับความจริง

โกสต์ไวร์ โตเกียว

โกสต์ไวร์ โตเกียว

ในสถานการณ์ต่อไป เราจะทำการตรวจสอบอย่างละเอียดยิ่งขึ้น การจัดแสดงครั้งแรกของ Ghostwire Tokyo ที่มีการใช้ Ray Tracing กับเงา และส่วนที่สองที่ไม่มี Ray Tracing สังเกต บนระเบียงหลังตึก, ทางด้านขวาของป้ายแดง เหล่านี้พัฒนา เงาบางส่วนตามความจริงและเช่นเดียวกันนี้เกิดขึ้นกับป้ายของเรา และองค์ประกอบอื่นๆ เช่น สัญญาณไฟจราจร รั้วที่ตั้งอยู่ด้านข้างของทางเท้า และแม้แต่กรวยสีแดงซึ่งรับเงาของรั้ว

โกสต์ไวร์ โตเกียว

โกสต์ไวร์ โตเกียว

นอกจากนี้เรายังสามารถเห็นความแตกต่างที่มองเห็นได้ในฉากรถเข็นเด็ก ดูเงาที่เกิดจากรถดังกล่าว และเงาที่เกิดจากองค์ประกอบอื่นๆ ของฉากด้วย เมื่อเปิดใช้งาน Ray Tracing ความคมชัดของเงาก็เหนือกว่า และเรายังสามารถเห็นได้ว่าเสื้อผ้าและกระเป๋าที่แสดงในพื้นหลังพัฒนาขึ้น เงาที่หายไปเมื่อปิดใช้งานการติดตามรังสี โดยส่วนตัวแล้ว ฉากนี้เป็นหนึ่งในฉากที่สะท้อนถึงสิ่งที่การติดตามรังสีที่ใช้กับเงาในร่มได้ดีที่สุด แม้ว่าน่าเสียดายที่ฉากนี้ไม่ได้ผลดีเท่ากันในทุกกรณี ดังที่เราจะเห็นในย่อหน้าถัดไป

โกสต์ไวร์ โตเกียว

โกสต์ไวร์ โตเกียว

ใน 2 ภาพสุดท้ายนี้ การติดตามรังสีที่ใช้กับเครื่องหมายเงา ความแตกต่างที่น้อยกว่าที่ควรจะเป็นมากบางสิ่งที่เป็นผลสืบเนื่องมาจากการรวมเข้าด้วยกันดังที่ฉันได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ไม่ประสบความสำเร็จเท่ากับการติดตามรังสีที่ใช้กับการสะท้อน ฉากนั้นให้อะไรมากกว่าที่เราสังเกตเห็น เนื่องจากในฉากนั้น มีเพียงการแรเงาขององค์ประกอบบางอย่าง เช่น ขาโต๊ะ เท่านั้นที่ได้รับการปรับปรุงเล็กน้อย แต่ไม่มีเงาที่ปล่อยออกมาจากองค์ประกอบที่อยู่ในนั้น

โกสต์ไวร์ โตเกียว

โกสต์ไวร์ โตเกียว

การสร้างใหม่และการปรับขนาด, โตเกียว: NVIDIA DLSS กับ AMD FSR

Ghostwire Tokyo เป็นชื่อที่ใช้งานได้กับ NVIDIA DLSS, AMD FSR และ TSR อย่างที่เราได้กล่าวไปแล้ว ตอนนี้ฉันได้อธิบายให้คุณฟังแล้วในตอนเริ่มต้นของผลิตภัณฑ์ว่าเทคโนโลยีเหล่านี้คืออะไร ดังนั้นตอนนี้เป็นเวลาที่จะเห็นว่ามันสร้างความแตกต่างอย่างไรและผลลัพธ์ที่พวกเขาเสนอคืออะไร ฉันเตือนคุณว่าถ้าคุณไม่มี การ์ดจอ GeForce RTX 20 หรือสูงกว่า คุณสามารถเปิด FSR หรือ TSR เท่านั้น

TSR ให้คุณภาพของภาพตรงกลางระหว่าง FSR และ DLSS ดีกว่าตัวแรก แต่ด้อยกว่าโซลูชัน NVIDIA บางอย่างที่จะทำให้เราคิดว่าเป็นตัวเลือกที่ดีที่สุดอันดับสอง และใช่ อยู่ที่คุณภาพแต่ไม่ใช่ประสิทธิภาพ เนื่องจากมีการเพิ่มประสิทธิภาพที่ต่ำกว่า FSR โดยเฉพาะอย่างยิ่งในวิธีการที่มีคุณภาพสูงกว่ามาก ดังนั้น พึงระลึกไว้เสมอว่า โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากอุปกรณ์ของคุณจะเข้ามาแทนที่ Ghostwire Tokyo เพียงเล็กน้อย

สำหรับ NVIDIA DLSS เทคโนโลยีนี้ทำได้ดีที่ Ghostwire Tokyo งานสร้างใหม่และการปรับขนาดที่ทำได้นั้นดีมากจนแม้ในโหมดประสิทธิภาพก็สามารถแสดงผลได้ ใกล้เคียงกับสิ่งที่เราจะได้รับด้วยความละเอียดดั้งเดิม. หากเราใช้ DLSS ในโหมดคุณภาพใน Ghostwire Tokyo เราจะได้ผลลัพธ์ที่สูงกว่าความละเอียดดั้งเดิม ต้องขอบคุณงานสร้างใหม่ที่ดีที่ทำให้องค์ประกอบมีขนาดเล็กลงและอยู่ไกลออกไปมาก

เพื่อให้คุณเข้าใจความแตกต่างระหว่าง DLSS และ FSR ในวิธีคุณภาพต่างๆ ได้ง่ายขึ้นมาก ฉันได้แนบภาพเปรียบเทียบที่ต่อเนื่องกันซึ่งคุณสามารถมองเห็นได้ในฉากเดียวแบบเห็นหน้ากัน คุณสามารถขยายภาพด้วยการคลิกง่ายๆ และเปิดในแท็บเล็กๆ โดยไม่ต้องพึ่งพิงหรือดาวน์โหลดเพื่อดูขนาดใหญ่ขึ้น. ฉันระบุการกำหนดค่าของ DLSS และ FSR ในแต่ละอัน และจำไว้ว่าในแต่ละกรณี Ghostwire Tokyo ได้รับการกำหนดค่าที่ขีดจำกัดคุณภาพ และด้วยการติดตามรังสีแอ็คทีฟและที่ขีดจำกัด

Ghostwire Tokyo การวิเคราะห์ทางเทคนิค: ลาก่อน "คนเก่า" สวัสดี "คนต่อไป" 48

ประสิทธิภาพ FSR เทียบกับประสิทธิภาพ DLSS

Ghostwire Tokyo การวิเคราะห์ทางเทคนิค: ลาก่อน "คนเก่า" สวัสดี "คนต่อไป" 50

กำเนิดจากหน้า DLSS ในโหมดคุณภาพ

Ghostwire Tokyo การวิเคราะห์ทางเทคนิค: ลาก่อน Old Gen สวัสดี Next Gen 52

ประสิทธิภาพ DLSS เทียบกับ ประสิทธิภาพ FSR

Ghostwire Tokyo การวิเคราะห์ทางเทคนิค: ลาก่อน "คนเก่า" สวัสดี "คนต่อไป" 54

คุณภาพพิเศษของ FSR เทียบกับคุณภาพ DLSS

Ghostwire Tokyo: ประสิทธิภาพและการใช้ไอเท็ม

เพื่อเสร็จสิ้นการวิเคราะห์ทางเทคนิคของ Ghostwire Tokyo เราจะเสริมประสิทธิภาพการทำงาน และการใช้องค์ประกอบของเกมด้วย เพื่อให้คุณมีวิสัยทัศน์ที่กว้างไกลยิ่งขึ้นในแง่นี้ เราได้ใช้ กราฟิกการ์ดประสิทธิภาพสูง, GeForce RTX 3080 Ti, และการ์ดจอคุณภาพมาตราฐาน, GeForce RTX 3050.

เหล่านี้เป็น ข้อมูลอุปกรณ์ ซึ่งเราได้ย้าย Ghostwire Tokyo:

  • ระบบปฏิบัติการ Windows ten Pro 64 บิต
  • โปรเซสเซอร์ Ryzen 7 5800X (Zen 3) ที่มีแปดคอร์และสิบหกเธรดที่ 3.8 GHz-4.7 GHz
  • เมนบอร์ด Gigabyte X570 Aorus Ultra
  • Corsair Vengeance RGB Pro SL RAM ขนาด 32 GB ที่ 3,200 MHz CL16 (4 โมดูล)
  • Corsair iCUE H150i Elite Capellix White ระบบระบายความร้อนพร้อมพัดลม Corsair ML RGB ขนาด 120 มม. สามตัว
  • การ์ดแสดงผล RTX 3080 Ti Founders Edition พร้อม GDDR6X ขนาด 12 GB และ GeForce RTX 3050 พร้อมหน่วยความจำ GDDR6 ขนาด 8 GB
  • เพิ่มการ์ดเสียง Sound BlasterX AE-5 แล้ว
  • SSD Samsung Evo 500GB 850 (ระบบปฏิบัติการ)
  • Corsair MP400 4TB PCIE NVMe SSD
  • 2TB Corsair MP600 Core NVMe PCIE SSD.
  • Seagate SHDD 2TB พร้อม SSD 8GB เป็นแคช
  • Corsair AX1000 แหล่งโภชนาการ 80 ไทเทเนียมที่ผ่านการรับรองเพิ่ม 80 ไทเทเนียมที่เพิ่ม
  • พัดลม Corsair iCUE QL120 RGB จำนวน 6 ตัว
  • Lightning Node Core และ Commander CORE เพื่อตรวจสอบพัดลมและแสงเช่นกัน
  • แชสซี Corsair 5000D Airflow

GeForce RTX 3050 สามารถเรียกใช้ Ghostwire Tokyo ได้อย่างราบรื่นใน 1080p โดยปิดใช้งานการติดตามคุณภาพและเรย์เต็มรูปแบบและต้องขอบคุณ DLSS เช่นกัน ให้ประสบการณ์พิเศษใน 1440p. ทันทีที่เราเปิดใช้งานการติดตามรังสี การโจมตีที่เทคโนโลยีนี้มีต่อประสิทธิภาพนั้นมหาศาล และเราต้องการ DLSS เพื่อชดเชย

Ghostwire Tokyo การวิเคราะห์ทางเทคนิค: ลาก่อน "คนเก่า" สวัสดี "คนต่อไป" 56

GeForce RTX 3080 Ti เผยให้เห็นว่าอยู่อีกระดับและด้วยความสามารถในการเลื่อน Ghostwire Tokyo แม้แต่ในเนทีฟ 1440p ที่มีการติดตามรังสีจนถึงขีดจำกัดโดยไม่ทำให้เสียเหงื่อ ถึงแม้ว่าเราจะพบว่าประสิทธิภาพการทำงานเพิ่มขึ้นอย่างมากเมื่อเปิดเทคโนโลยีนั้น โชคดีที่ DLSS ในโหมดคุณภาพมีมากเกินพอที่จะชดเชยได้ อย่างที่ทราบกันดีว่า GeForce RTX 3080 Ti มีความละเอียดถึง 1440p ซึ่ง DLSS ในโหมดคุณภาพจะปรับประสิทธิภาพให้เหมาะสมเท่านั้น ลดการใช้ GPU ลงเหลือ 75%

Ghostwire Tokyo การวิเคราะห์ทางเทคนิค: ลาก่อน "คนเก่า" สวัสดี "คนต่อไป" 58

คราวนี้เรามาทำความรู้จักกับการบริโภคของหน่วยประมวลผลกลาง Ghostwire Tokyo เป็นเกมเจเนอเรชันใหม่ที่ยังไม่ได้เริ่มต้นจากพื้นฐานของคอนโซลรุ่นก่อน แต่ถึงแม้เราจะใช้หน่วยประมวลผลกลางน้อยมากจนบางครั้งเราขยับ ภายใต้ 30% กับ Ryzen 7 5800X. อย่างสูงสุด เรานำ 50% มาใกล้กับช่วงเวลาที่ตรงต่อเวลา ซึ่งหมายความว่า:

  • มันเป็นเกมที่ถูกผูกไว้กับ GPU
  • ไม่ต้องการมากกว่า 4 คอร์และแปดเธรดมากนัก แต่ต้องการ IPC ที่เหมาะสมที่สุด

Ghostwire Tokyo การวิเคราะห์ทางเทคนิค: ลาก่อน "คนเก่า" สวัสดี "คนต่อไป" 60

เกี่ยวกับการใช้หน่วยความจำ Ghostwire Tokyo ลงทะเบียนการบริโภคเฉลี่ยของ RAM 12GB ที่ 1440p และของ เกือบ 15 GB ใน 4K. เท่าที่เกี่ยวข้องกับหน่วยความจำกราฟิก ใน 1080p การบริโภคเฉลี่ยคือ 6 GB ของหน่วยความจำกราฟิกใน 1080p ตัวเลขที่เพิ่มขึ้นเพียง 7 GB ของหน่วยความจำกราฟิกใน 1440p และเกือบ 8 GB ใน 4K

แทบจะไม่เกิดขึ้นเลย ด้วยทั้ง GeForce RTX 3050 และ GeForce RTX 3080 Ti เกมมักจะทำให้หน่วยความจำกราฟิกรกมากเกินความจำเป็น และการบริโภคจะค่อยๆ เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ จนกว่าจะใช้หน่วยความจำกราฟิกฟรีเกือบทั้งหมด ด้วยวิธีนี้ ถึงแม้ว่า RTX 3080 Ti จะเริ่มต้นด้วยการใช้พื้นที่ประมาณ 8 GB แต่สุดท้ายเราก็เปลี่ยน 11 GB นี่คือสิ่งที่ฉันได้อธิบายให้คุณฟังในโอกาสอื่นๆ เกมไม่จำเป็นต้องใช้หน่วยความจำกราฟิก 11 GB แต่ใช้อย่างระมัดระวัง

Ghostwire Tokyo ได้รับการอัปเกรดอย่างเต็มที่เพื่อให้ใช้ประโยชน์จาก SSD ที่แข็งแกร่งได้อย่างเต็มที่ซึ่งสามารถมองเห็นได้ไม่เฉพาะในเวลาโหลดซึ่งใช้เวลาเพียงไม่กี่วินาทีเท่านั้น แต่ยังรวมถึงประสิทธิภาพของเอ็นจิ้นกราฟิกของเกมในเกมด้วย ส่วนใหม่ของแผนที่เมื่อเราเยี่ยมชม

ตามกฎทั่วไป ฉันคิดว่า Tango GameWorks ทำได้ งานที่น่าทึ่งในระดับเทคนิคกับ Ghostwire Tokyo จริงอยู่ว่ามีบางสิ่งที่สามารถปรับปรุงได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในส่วนที่เกี่ยวกับการใช้หน่วยประมวลผลกลางและ GPU ในระดับต่ำ ซึ่งสร้างขึ้นในความละเอียดที่ต่ำกว่า 4K หากเราใช้ตัวปรับขนาดและปิดใช้งาน Ray Tracing แต่ถึงแม้จะ "หินในรองเท้า" Ghostwire Tokyo มีการขับขี่ที่ยอดเยี่ยมและมีความสามารถในการยกระดับมาตรฐานด้านคุณภาพกราฟิก

  

อ่าน: วิธีสร้าง Gaming PC

 

แชร์โพสต์นี้:

ความคิดเห็น 2

  1. สวัสดี! นี่เป็นความคิดเห็นแรกของฉันที่นี่ ฉันจึงแค่อยากจะกล่าวถึงอย่างรวดเร็ว
    และฉันบอกว่าฉันสนุกกับการอ่านโพสต์บล็อกของคุณจริงๆ

  2. ว้าว นี่เป็นโพสต์ที่คุ้มค่าอย่างน่าประหลาดใจ จัดสรรเวลาและความพยายามอย่างแท้จริงในการผลิตบทความที่งดงาม

ใส่ความเห็น

อีเมลของคุณจะไม่แสดงให้คนอื่นเห็น ช่องข้อมูลจำเป็นถูกทำเครื่องหมาย *