Oblivion Goblin Savaşları: 7 Kabile, 1 Hile ⚔️🔥
Oblivion, tüm dost NPC'lerine büyüleyici ve planlı bir günlük yaşam sunan, hırslı bir karınca sosyal ağı olan Radiant AI ile tanınır. Sıradan bir günde, onları kendi yataklarında uyanırken, tarlalarda çiftçilik yaparken, öğle yemeği molası verirken ve son derece paranoyak orman elfi Glarthir'in durumunda olduğu gibi, gecenin bir yarısı yerel kilisenin arkasında casusluk yaparak cinayet planlarken bulabilirsiniz. 🌙

Ancak birçok oyuncunun hiç şüphelenmediği şey, düşmanlarının da kendi hayatlarını yaşadığıydı. Özellikle de goblinler: İmparatorluk Şehri'nin kanalizasyonlarında karşılaşacağınız ilk gerçekten zeki rakipler ve kilit açma aletlerinizin saz gibi kırıldığı o erken saatlerde değerli bir kapı açma aracı. 🗝️
Anlaşılan o ki, lonca çekişmeleriyle kendimizi eğlendirdiğimiz, zindanları keşfettiğimiz ve ana hikayeyi taklit ettiğimiz tüm günlerimiz ve aylarımız boyunca, küçük yeşil yaratıklar kendi işleriyle meşguldü: goblin savaşları. Bu çatışmalar, Cyrodiil'e dağılmış yedi farklı kabile arasında gerçekleşiyor ve o kader gününde, kanalizasyonlardan bir atık gibi atıldığınızda, iki kan davası çoktan başlamış oluyor: Skingrad'ın hemen dışındaki Keskin Dişli ve Beyaz Derili goblinler arasında ve Sarı Yol'daki Kanlı El ve Kaya Isıranlar arasında. Goblin topluluğunda felakete yol açabilecek bir reçete varsa, o da komşularınıza çok yakın bir mağara seçmektir. 😱
Coğrafyayı neden dert edesiniz ki? Çünkü goblin savaşlarına, hatta bilerek bile olsa, dahil olma ihtimaliniz var. Tür içinde çatışmayı tetikleyen olay her zaman bir totemin çalınmasıdır: Bir goblin kabilesinin ruhani lideri olan bir şaman tarafından korunan kıvılcım fırlatan asa. Bir kabile kutsal asasını kaybederse, onu geri almak için bir savaş birliği gönderir.
Ve eğer bu operasyon onları başka bir kabilenin madenine götürürse, çok sayıda can kaybı olacak ve kimse için kurtuluş yolu olmayacak. Bir oyuncu olarak, içeri girip bir totem çalabilirsiniz: ya onu gerçek sahibinin mağarasının dışına bırakıp düşmanlıkları sona erdirirsiniz ya da başka bir yere yerleştirip kaosun çıkmasına izin verirsiniz. 🔥
Goblin savaşlarının sorunu ve entrikası, bir oyuncu olarak sizin tarafınızdan görülememesidir. Arayüzde ne zaman başlayıp bittiğine dair bir bildirim veya ilerlemelerini takip etmenin kolay bir yolu yoktur. Gerçekleşmezler. için Oyuncuyu bir izleyici olarak görmek; varlıklarından bağımsız olarak, kendiliğinden ortaya çıkarlar. Bu durum, yıllar içinde çok sayıda kafa karıştırıcı Reddit başlığına ve çelişkili wiki girişine yol açtı. 🤔


Goblin Wars hakkında orijinal geliştiricilerle konuşmak da benzer şekilde karanlık ve gizemli bir yolculuktu. Oblivion yapımcısı ve Fallout 76 proje lideri Jeff Gardiner ile başladım ve beni Bruce Nesmith ile tanıştırdı. 1990'lardan beri Bethesda'nın emektarlarından olan Nesmith, Oblivion'un yaratık istatistikleri ve dengesi üzerinde çalıştı, ancak Goblin Wars sistemine şahsen dokunmadı.
"Bethesda'nın Elder Scrolls ve Fallout oyunlarının en güzel yanlarından biri, tasarımcıların bu tür eğlenceli ekstraları onaylatıp uygulamaya koyma özgürlüğüne sahip olmalarıydı," dedi bana. "Stüdyo ayrıca üstesinden gelebileceğinden fazlasını üstlenmesiyle de ünlü ve bazen bu tür özellikler son teslim tarihlerine yetişmek için ölçeklendiriliyordu ve bu da becerikli meraklıların çözmesi gereken kısmi uygulamalara bırakılıyordu." 🛠️
Bu noktada, goblin savaşlarının boyutunun, toplumun kolektif hayal gücü tarafından abartıldığına, kasvetli ve doğrulanamayan doğası nedeniyle şişirildiğine inanmak cazip geliyordu. Ta ki Nesmith, sorumlu gerçek tasarımcıyı bulana kadar: Kısa süre önce Starfield'ın baş sistem tasarımcısı olan Kurt Kuhlmann.
"Gizli bir özellik değildi," diyor. "Resmi Oblivion strateji rehberinde açıklanmıştı." 📜
Kuhlmann, iki kabile arasında çapraz ateşe yakalanan talihsiz bir grup yerleşimciyi konu alan "Goblin Sorunu" adlı bir Oblivion yan görevi üzerinde çalıştı. "Bir zindandaki goblinlerin periyodik olarak başka bir zindandaki goblinlere saldırması için senaryolu bir sistem kurmam gerektiğinden, oyuncu totemini çalsa bile herhangi bir goblin kabilesinde işe yarayacak şekilde sistemi sistematik hale getirmenin çok fazla iş gerektirmeyeceğini düşündüm," diyor Kuhlmann. "'Çok fazla iş gerektirmemesi' kısmının gerçekten doğru olup olmadığından emin değilim, ama kesinlikle eğlenceli ve kendiliğinden gelişen bir oynanışa olanak sağladı."
Ayrıca goblin kültürüne ve kabilelerinin nasıl organize edildiğine dair bir bakış açısı sunması da hoşuma gitti. 🌍

Kesinlikle istenen etkiyi yarattı: Goblin savaşları üzerine yaptığım araştırmalar sayesinde, goblin kültürünün sosyal incelikleri ortaya çıktı. Zindanlarında hapishaneler, yatakhaneler, mutfaklar ve şefler keşfettim; şeflerin, çatışmayı engelleyen kendi yapay zekaları varmış gibi görünüyor. Goblin karakollarının ruhani merkezleri olduğunu, savaş şeflerinin değiştirilebileceğini, ancak bir şamanın ölümünün kabilelerini pasif ve etkisiz bıraktığını öğrendim. 😴
"Hatırladığım kadarıyla, en büyük zorluklardan biri zindandaki goblinleri çıkarmaktı," diyor Kuhlmann. Bunun nedeni, Oblivion'daki zindan iç mekanları gibi alanların, oyuncu yakında olmadığında normal şekilde yüklenmemesi. "Bunu nasıl çözdüğümü hatırlamıyorum ama görünüşe göre çözmüşüm. Muhtemelen şüpheli bir tasarım hilesiyle!" diyor Kuhlmann. "Bu ayrıca, goblinlerin toteme, nerede olursa olsun, nasıl yöneldiğini gösteren 'Bul' gibi nadiren kullanılan ama güçlü yapay zeka özelliklerinden de yararlanıyordu." 🔍
Kendi deneyimime göre, goblin savaşları, bakmadığım her an şiddetlendi. Keskin Diş kabilesinin harap madenlerini keşfederken, rehber kitaplarında Goblin Jim adında bir mağara sakini Breton adına savaşan Beyaz Derili akıncıların istilalarını anlatan yeri buldum. Ama ne akıncılar ne de toplamaya geldikleri totem oradaydı. Beyaz Derililer görevlerinde başarılı olmuş olmalılar.
Bu arada, Keskin Diş totemini çaldıktan sonra -çaresizce aramaya başlasa bile- şamanlarını hayatta bırakmaya özen göstererek, daha geniş çaplı bir çatışmaya yol açıp açmayacağını görmek için onu Skingrad kapılarının dışındaki yere bıraktım. Ancak Keskin Diş, madenlerinin dışındaki yolu istila etmeye ve geçen İmparatorluk askerleriyle kılıçlarını çekmeye başladığında, asa için gelmediler. Belki de bunun nedeni, ona ulaşmak için dış dünyayı geçememeleriydi.
Ya da zaman geçirmek için Oblivion'un 'Bekle' fonksiyonuna güvendiği için - tıpkı YouTuber gibi Rimmy DownunderGoblin savaşlarında da benzer sorunlar yaşayan 🎮
"Ayrıntıları hatırlamıyorum ama goblin savaşı oyun sistemlerimizin, özellikle de yapay zeka ve senaryoların sınırlarını zorluyordu," diyor Kuhlmann. "Tahminimce, goblin savaşları sisteminin senaryolu yapısı nedeniyle, Bekleme modunu kullandığınızda senaryolar düzgün güncellenmiyor." Goblinlerin üslerinden ayrıldığı zaman bir Bekleme süresinin ortasına denk geliyor ve bu nedenle bu süre atlandığında tetiklenmiyor olabilir. Kuhlmann, "Kısa, bir saatlik Bekleme süreleri deneyebilirsiniz," diye öneriyor. "Ya da oyun zamanının doğal akışına bırakın ve bunun bir fark yaratıp yaratmadığına bakın." ⏳

Oblivion'dan sonra Bethesda ekibinin, yol açtıkları çok sayıda hata ve diğer sorunlar nedeniyle bu tür "simülasyonist" sistemleri kısıtlama eğiliminde olması belki de şaşırtıcı olmamalı. Ancak Kuhlmann, Goblin Savaşları felsefesini mümkün olduğunca geliştirmeye devam etti. Fallout 4'ün beklenmedik NPC davranışlarının kaynağı olan atölye özelliğinden sorumlu tasarımcıydı. Bir kervan erzak teslim etmek için başka bir üsle buluşamıyorsa, en iyi çözüm Boston sokaklarında dolaşıp, yağmacı kamplarının ve süper mutantlarla dolu büyük depoların yanından geçerken muhafızlık yapmaktı. 🛡️
Kuhlmann, "Oyuncunun dünyayla etkileşime girmesine ve olayların doğal bir şekilde gelişmesine olanak tanıyan, ortaya çıkan sistemleri her zaman sevmişimdir," diyor. "En sevdiğim oyunlardan biri, devriye gezen, ateş saçan ve düşman üslerinin beklenmedik ve çok eğlenceli şekillerde etkileşime girebildiği Far Cry 2." 🎉
Daha sonraki Bethesda oyunlarında bile benzer yapay zeka etkileşimi örnekleri göreceksiniz. Kuhlmann, "Mümkün olduğunca 'kontrollü kaos' unsurlarını tanıtmak için fırsatlar değerlendirdim," diyor. "Fallout'taki vertibirds ve Skyrim'deki ejderhalar da harika bir oyun deneyiminin kaynaklarıydı; rastgele şeyler bulup savaşabiliyorlardı ve siz de bunları uzaktan izleyebilir veya eğlenceye katılabiliyordunuz." 🐉
Peki ya başlattığı goblin savaşları? Kuhlmann, bunların nasıl sonuçlandığından oldukça memnun. "Oblivion'da buna benzer pek bir şey yoktu; dünyanın durumunu özgürce değiştirebiliyordunuz ve anlaşılabilir bir şekilde tepki veriyordu," diyor. "Bu tür şeyleri daha çok yapmayı çok isterdim ama fazladan zamanımız yoktu, hatta tam tersiydi ve Oblivion'da bunları yapmak için gereken araçlar çok ilkeldi." 📅
Görünen o ki, goblinlerin kendisinden bile daha ilkel. Bir dahaki sefere yeşil bir yaratıkla savaştığınızda, kendinize şu soruyu sorun: Onun motivasyonları sizinkinden daha mı karmaşık? 🤔
KısacasıOblivion'un goblin savaşları, ortaya çıkan tasarımın neler sunabileceğine dair küçük ama güçlü bir ders niteliğinde: kusurlu, bazen görünmez ve hataya açık bir sistem, yine de oyun dünyasına derinlik, mizah ve öngörülemeyen sonuçlar katıyor 🎮🧌.
Teknik ve zaman kısıtlamaları sistemi mükemmel olmaktan uzak bıraksa da, sistemin varlığı oyun tasarımcılarını sanal dünyaların canlı ve organik hissettirmesini sağlayan "kontrollü kaos"u sunmanın yollarını araştırmaya teşvik etti.
Tasarım açısından bakıldığında, goblin çatışmaları, hikayeyi ve tekrar oynanabilirliği zenginleştiren, oyuncunun gözlemleyebileceği, manipüle edebileceği veya görmezden gelebileceği şaşırtıcı anlar yaratan yeni mekanikler sunuyor 🤯🔧.
Oblivion'da bu dövüşler oyun dünyası içerisinde merak uyandırıcı olsa da, gerçekte çatışmalar çok daha ciddi ve karmaşık sonuçlar doğurarak, savaşı bir eğlence kaynağı olarak görmekle, insan ve jeopolitik çatışmaların gerçek dinamikleriyle yüzleşmek arasındaki farkı bize hatırlatıyor 🌍.
Yani bir dahaki sefere mağarada yeşil bir goblinle karşılaştığınızda bir an durun: En küçük dövüşleri bile tasarım kararları, hikaye seçimleri ve sürprizler içerir ✨.