湮没地精战争:7 个部落,1 个诡计⚔️🔥
《湮没》以其“光辉人工智能”(Radiant AI)而闻名,这是一个雄心勃勃的蚂蚁社交网络,它赋予所有友善的NPC们迷人而规律的日常生活。在平常的日子里,你会发现他们在自己的床上醒来,在田里耕作,午休,甚至像极度偏执的木精灵格拉瑟(Glarthir)那样,半夜躲在当地教堂后面策划谋杀。🌙

但许多玩家从未想到的是,他们的敌人也有自己的生命。尤其是地精:他们是你在帝都下水道遇到的第一个真正聪明的对手,也是你在凌晨时分,撬锁工具像芦苇一样断裂时,宝贵的开门工具来源。🗝️
原来,在我们日复一日地玩弄公会争吵、探索地下城、戏仿主线剧情自娱自乐的同时,那些绿色小家伙们却忙着自己的事:地精战争。这些冲突发生在遍布赛洛迪尔的七个不同部落之间,而就在你像废物一样被扔出下水道的那一天,两场争斗已经打响:斯金格拉德城外的利齿族和白肤族地精,以及黄路上的血手族和咬岩族地精。如果说地精社群有什么灾难的根源,那就是选的洞穴离邻居太近。😱
为什么要担心地理位置?因为你有可能卷入地精战争,甚至可能是故意卷入。引发地精内部冲突的事件总是图腾被盗:这根投掷火花的权杖通常会被地精部落的精神领袖萨满守护。如果一个部落丢失了他们的圣杖,他们会派出一支战队去取回。
如果这次行动将他们引向另一个部落的矿井,将会造成大量人员伤亡,任何人都无法获得喘息的机会。作为玩家,你可以亲自进去偷取图腾:要么把它留在其合法主人的洞穴外,结束敌对行动,要么把它种植在其他地方,任由混乱继续下去。🔥
地精战争的问题和趣味在于,玩家无法看到战争的发生。界面上没有战争开始或结束的提示,也没有便捷的追踪进程的方式。战争根本不会发生。 到 el jugador como una audiencia; simplemente suceden, independientemente de su presencia. Esto ha llevado a numerosos hilos confusos en 紅迪網 y entradas conflictivas en wikis a lo largo de los años. 🤔


与《哥布林战争》的原班开发者们交谈,同样是一段充满迷雾和神秘的旅程。我先是和杰夫·加德纳(Jeff Gardiner)联系,他是《上古卷轴5:湮没》的制作人兼《辐射 76》的项目负责人,他帮我联系上了布鲁斯·内史密斯(Bruce Nesmith)。内史密斯自上世纪 90 年代起就一直在 Bethesda 工作,他参与了《上古卷轴5:湮没》的生物属性和平衡性设计——但他本人并没有参与《哥布林战争》的系统设计。
“Bethesda 的《上古卷轴》和《辐射》系列游戏的一大优点在于,设计师拥有极大的自由度,可以自由地审批和实现这类有趣的额外内容,”他告诉我。“这家工作室也以接手超出能力范围的任务而闻名,有时为了赶上最后期限,这些功能会被缩减,只留下一些部分实现,留给那些足智多谋的爱好者们去琢磨。”🛠️
此时,人们很容易相信,地精战争的规模被社区的集体想象夸大了——这种夸大是由于战争残酷且难以证实的本质。直到内史密斯找到了真正的幕后主脑:库尔特·库尔曼,他当时刚担任《星空》的首席系统设计师。
“这不是什么秘密功能,”他说,“官方的《湮没》攻略里有描述。”📜
Kuhlmann trabajó en una misión secundaria de Oblivion llamada «Goblin Trouble», que se centra en un grupo de colonos que tienen la mala suerte de atraparse en el fuego cruzado entre dos tribus. «Dado que tenía que establecer un sistema guionado para que los goblins de una mazmorras atacaran periódicamente a los goblins en otra, pensé que no sería mucho más trabajo hacerlo sistémico, de modo que funcionara con cualquier tribu goblin si el jugador robaba su tótem,» dice Kuhlmann. «No estoy seguro si la parte sobre ‘no ser mucho más trabajo’ era realmente cierta, pero ciertamente permitió un juego emergente y divertido.
我也很喜欢它让你了解妖精文化以及他们的部落是如何组织起来的。🌍

这确实达到了预期的效果:通过我对哥布林战争的研究,哥布林文化错综复杂的社会结构得以揭示。在他们的地牢里,我发现了监狱、宿舍、厨房和厨师——后者似乎拥有自己的AI,可以阻止战斗。我了解到,哥布林前哨站设有精神中心,他们的战争酋长可以被替换,但萨满的死亡会使他们的部落变得被动和不活跃。😴
«Según recuerdo, una de las grandes dificultades era hacer que los goblins dentro de la mazmorras pudieran salir,» dice Kuhlmann. Eso se debe a que áreas como los interiores de las mazmorras en Oblivion no se cargan normalmente cuando el jugador no está cerca. «No recuerdo cómo solucioné eso, pero aparentemente lo hice. ¡Probablemente con algunas artimañas cuestionables de diseño!» dice Kuhlmann. «Esto también aprovechó algunas de las características de IA raramente utilizadas pero poderosas, como ‘Encontrar’, que era cómo los goblins se dirigían hacia el tótem, donde sea que estuviese.» 🔍
就我的经验而言,只要我不留意,地精战争就会爆发。在探索尖牙部落的废弃矿井时,我找到了旅游指南中描述的白皮肤劫掠者入侵的地方,他们为一个名叫地精吉姆的穴居布莱顿人而战。但劫掠者和他们前来收集的图腾都不在那里。白皮肤族肯定成功完成了他们的任务。
与此同时,我偷走了利齿图腾——小心翼翼地保住了他们的萨满的性命,即使他已经陷入了绝望的搜寻——之后,我把它放在斯金格拉德城门外的地上,看看它是否会引发更广泛的冲突。然而,当利齿人开始涌上矿井外的道路,与路过的帝国士兵交锋时,他们却没有来抢这根法杖。或许是因为他们根本无法穿越外面的世界去夺取它。
O porque dependía de la función de ‘Esperar’ de Oblivion para pasar el tiempo – muy parecido al YouTuber 里米·唐纳德,他们在哥布林战争中也遇到了类似的问题。🎮
“我不记得具体细节了,但哥布林战争确实挑战了我们游戏系统的极限,尤其是AI和脚本,”Kuhlmann说道。“我猜,由于哥布林战争系统的脚本化特性,当你使用等待机制时,脚本无法正确更新。” 这可能是因为哥布林离开基地的时间恰好处于等待时间的中间,因此跳过该等待时间时不会触发。“你可以尝试短暂的,比如一小时的等待时间,”Kuhlmann建议道。“或者就让游戏时间自然流逝,看看效果如何。” ⏳

或许,在《湮没》之后,Bethesda 团队倾向于限制这类“模拟主义”系统,因为它们会引发大量 bug 和其他问题,这并不令人意外。然而,Kuhlmann 尽可能地延续了《地精战争》的理念。他负责《辐射 4》工坊功能的设计师,而这正是许多意想不到的 NPC 行为的来源。如果商队无法与另一个基地汇合运送补给,最好的解决办法就是在波士顿的街道上穿行,在掠夺者营地和堆满超级变种人的大型仓库之间充当护卫。🛡️
“我一直很喜欢那些允许玩家与世界互动、让一切自然发生的涌现系统,”库尔曼说道。“我最喜欢的游戏之一是《孤岛惊魂2》,其中巡逻队、火力蔓延以及敌方基地之间都能以意想不到的、非常有趣的方式互动。”🎉
Verás instancias espiritualmente similares de interacción de IA incluso en los juegos posteriores de Bethesda. «Aproveché las oportunidades para introducir elementos de ‘caos controlado’ siempre que pude,» dice Kuhlmann. «Los vertibirds en Fallout, y los dragones en Skyrim, también fueron fuentes de un gran juego emergente, ya que podían encontrar cosas al azar y pelear, lo que podías observar desde la distancia o unirte a la diversión.» 🐉
那么他挑起的哥布林战争呢?库尔曼对最终结果相当满意。“在《湮没》里,很少有其他类似的东西,你可以自由操控世界状态,而世界会以可理解的方式做出反应,”他说。“我本来很想多做一些这样的事情,但我们没有多余的时间——事实上,恰恰相反——而且《湮没》里用来做这些事的工具非常原始。”📅
事实证明,它们比地精本身还要原始。下次你和绿色生物战斗时,不妨问问自己:它的动机是否比你的更复杂?🤔
简而言之,《Oblivion》中的妖精战争为我们提供了一个小而有力的教训,让我们看到新兴设计可以提供什么:一个不完美、有时看不见、容易出错的系统,尽管如此,它还是为游戏世界增添了深度、幽默和不可预见的后果🎮🧌。
虽然技术和时间的限制使得该系统远非完美,但它的存在激发了游戏设计师探索引入“受控混乱”的方法,使虚拟世界感觉生动而有机。
在设计方面,地精冲突提供了新兴的机制,丰富了叙事和可重玩性,创造了玩家可以观察、操纵或忽略的令人惊讶的时刻🤯🔧。
虽然在《上古卷轴5:湮没》中,这些战斗只是游戏世界中有趣的奇观,但实际上,这些冲突的后果要严重和复杂得多,提醒我们将战争视为一种娱乐资源与面对人类和地缘政治冲突的真正动态之间的区别。
因此,下次您在山洞中遇到绿色妖精时,请停下来想一想:即使是最小的战斗也包含设计决策、故事选择和惊喜✨。














