PS5 和 Xbox Series X 失败?

PS5 和 Xbox Series X 失败?

PS5 和 Xbox Series X 失败? – PS5 和 Xbox Series X 有问题吗?

PS5 和 Xbox Series X 失败?

自 PS5 和 Xbox Series X 上市以来已经近一年半了。下一代游戏机 培养巨大的兴趣, 它们引起了很多猜测和评论,起初似乎有一定道理,但最终大多像一个巨大的气球一样爆炸。

Con PS5 y Xbox Series X, Sony y 微软 sostuvieron exactamente la misma base y exactamente el mismo planteo que hemos visto en PS4 y Xbox One, pero la estrategia de las dos compañías en esta novedosa generación 这是非常不同的,最终生产问题和游戏机短缺问题都结束了 压低过渡期 在正常情况下,现在已经非常接近关闭了。

今天,在近一年半的背景下,我们有机会欣赏索尼和微软在 PS5 和 Xbox Series X 上所做的工作,这两款游戏机的生态系统如何演变,并选择是否,最终,他们完成了任务。就我个人而言,我认为 他们不仅没有达到预期,但最终他们并没有达到预期的目标。

Es un tema que tratamos en otros 产品, pero que en el final no es para nada difícil de argumentar. Es suficiente con traer a colación que PS5 y Xbox Series X 它们不是能够在原生 4K 分辨率和固定 60 FPS 下完美运行的系统,同时仍然诉诸于升级或主动分辨率,并且光线追踪是 这对他们来说太大了。

我不想重复我们讨论的问题,但我们看到的所有这些信息都需要有我们需要的背景来调查索尼和微软在 PS5 和 Xbox Series X 上犯下的五件事。 没有得到意见支持,而是 事实上 我们在近一年半的时间里看到了这两款游戏机上市的时间,以及我们在文章中看到的五个缺点。

1.-在 PS5 和 Xbox Series X 上使用 APU 是失败的

PS5 和 Xbox Series X 使用 APU

我越来越清楚,从 PS3 和 Xbox 360 转向 PS4 和 Xbox One 所带来的改变是一次严重的失败。我指的是放弃一个设计 中央单位 检控 并区分不同封装中的 GPU APU,一种将中央处理器和 GPU 集成在同一个封装中的解决方案,我将解释原因。

采用半定制 APU 方便设计 新控制台,也可以 帮助降低成本,这不接受任何讨论,是一件积极的事情。然而,当将中央处理器和 GPU 集成在完全相同的封装中时,就会出现一些基本限制:

  • 两个要素 他们必须在硅层面上沟通空间,这意味着为了将中央处理器和 GPU 安装在同一个封装中,必须削减基本元件。这导致它们失去了基本的性能和规格,以至于 PS5 的 Zen 2 中央处理器只有 8 MB L3,并且其 RDNA2 GPU 没有无限缓存。
  • 此外 他们分发免费的 TDP, algo que nuestra Sony explicó a lo largo de la presentación oficial de PS5, en el momento en que mencionó que la continuidad de la GPU de esa 安慰 puede llegar a los 2,29 GHz de continuidad máxima, pero que esta es activa y que se ajusta dependiendo de la carga de trabajo, y que puede reducirse si la unidad central de procesamiento tiene un peso mayor.

PS3 CPU 和 GPU

在这里我们可以看到PS3的配置,有中央处理器和独立的GPU。

正如我在本章开头所说,Xbox 360 和 PS3 的设计非常不同,其中 tanto la unidad central de procesamiento como la 图形处理器 se integraban en encapsulados completamente diferentes,这使我们能够克服我们提到的两个基本限制。以至于这两款游戏机都配备了当时最先进的 GPU,而 PS5 和 Xbox Series X 则没有这种情况。

2.-诉诸 PC 星球上现有的架构

RDNA-2

不要误会我的意思,PC 世界上的架构没有任何问题,但它们被设计为以时尚的方式构建,并且具有营养功能,这在游戏机中是不可能的。另一方面,使用这些架构会阻止控制台实现 技术 或更高的元素 致每时每刻都在 PC 领域工作的人们。

例如,想想 PS3 及其中央处理单元 Cell, XDR内存 该控制台或 Xbox 360 GPU 上, 2005年使用了早期的统一着色器架构。令人震惊的是,这两款游戏机拥有比本季 PC 更先进的元素。这使得程序员在学会利用这些控制台的真正潜力时能够找到重要的进步,并且也对其有用的历史产生了积极的影响。例如,您只需考虑 PS3 和 Xbox 360 收到的最新游戏的质量。

PS5 和 Xbox Series X 使用 PC 星球上存在的架构,这意味着真正 他们没有贡献任何革命性的东西。这种差异价值在 PS4 和 Xbox One 上结束,同样的情况也发生在新一代游戏机上。 RDNA2 架构和光线追踪?加速光线追踪 硬件 它于 2018 年进入 PC,从 2017 年开始,廉价的 8 核、16 线程处理器就已经流行起来。

相同 适用 具有SSD实体和4K分辨率。 2013 年的 GTX 780 Ti 现在可以滚动 4K 游戏,最后我们得到了一个全景图 与几年前的个人电脑相比,它并不代表任何真正的进步。 如果我们加上我们在第一点中所说的那些来自使用 APU 的限制,我们将意识到 PS3 和 Xbox 360 标志着控制台一词的“顶峰”,并且从那里我们已经走了“硬下”。

3.-将光线追踪与PS5和Xbox系列关联

RDNA 2 射线追踪

严格来说,PS5和Xbox系列 他们有硬件 致力于快速光线追踪,但他们不可能以真正完美的方式使用这项技术。主要原因是 在架构所显示的限制中 使用两个控制台的 GPU,并且也是 存在于 Radeon RX 6000 中,基于RDNA 2架构。

光线追踪加速由核心完成 应用 以每个计算单元一个核心的比例分布。这样一来,PS5和Xbox系列 它们总共有 36 个和 52 个光线追踪核心, respectivamente. El inconveniente es que todos esos núcleos de trazado de rayos muestra unas faltas esenciales que hacen que no estén al nivel de los núcleos RT presentes en las GeForce RTX 20:

  • 每个核心用于光线追踪 与纹理实体共享元素,这意味着他们没有同时工作的可能性。
  • 光线追踪内核处理光线三角形相交和框边界。确实这些是最密集的,也是消耗元素最多的,但是 BVH 横向相交是在着色器中进行的,比这些相交早一步,这意味着这些并非完全不受光线追踪的影响。
  • 最后,它们对于异步工作是没有用的(独立于着色器),这可能会在多个层面上产生瓶颈。

如果我们添加 PS5 和 Xbox 系列 不得不限制光线追踪的实施 在两个控制台的游戏中。

我可以举几个例子,但最终最能证明光线追踪非常适合 PS5 和 Xbox 系列的游戏 1080p 和 30 FPS 在两台游戏机上都具有有限阴影和环境遮挡的光线追踪功能,而《赛博朋克 2077》也以 1080p 和 30 FPS 运行,并且也具有有限阴影和环境遮挡的光线追踪功能。

4.-谈论他们没有能力实现的性能场景

消逝的光芒2

PS5 上的《消逝的光芒 2》。光线追踪极大地限制了分辨率和流动性。由 Digital Foundry 提供。

索尼和微软并不是第一次夸大特定世代游戏机的能力,但在 PS5 和 Xbox 系列上 他们近乎荒谬。请记住,例如,当 PS5 被描述为 8K 主机时,其分辨率不是强大的 RTX 3090 能够舒适地移动,或者当据说 Xbox Series X 的 GPU 将达到该水平时RTX 2080 Ti 的。

这些类型的操作是一个主要缺点,因为最终, 球员之间产生的希望无法实现,这只会产生大约深度的欺诈。最后,PS5和Xbox系列

同样,我可以举几个例子,但我将选择当前最受欢迎的游戏以及 PC 上优化最差的游戏之一,以更好地说明这一缺点,《Elden Ring》。该游戏在 PS5 和 Xbox 系列上以 4K 分辨率和 30 FPS 运行 它相当于一台带有 6 GB RTX 2060 且游戏设置为极限的 PC。

我们在这里并不熟悉光线追踪,因为我们现在专门为其专门设置了一个部分,但了解 PS5 和 Xbox 系列的性能如何会很有趣 过渡到 Unreal Engine 5 图形引擎 代际发展被放弃。我认为我们会感到惊讶,但并不是更好。

5.-仅使用16 GB统一内存

索尼和微软在 PS5 和 Xbox 系列上做错了五件事

记忆 representa una sección esencial de cualquier sistema. Xbox 360 tenía una esencial virtud en frente de PS3, y sucede que aquella 总共使用了 512 MB 统一空间, al paso que PS3 tenía 2 bloques de 256 MB distinguidos, uno de tipo XDR libre para la unidad central de 检控 y otro de tipo GDDR3 libre para la GPU. Esa rigurosa división complicó el trabajo de los programadores, y fue el detonante del salto a una arquitectura unificada.

拥有一块统一内存具有一个基本的优点,而且程序员碰巧 他们可以按照他们认为有利的方式分配可用内存。这样,一个精确的游戏可能需要更大比例的内存分配给中央处理单元的数据,这将是中央处理单元的工作 内存 在一台 PC 上,而另一台 PC 可能需要更多内存用于 GPU 使用的纹理和其他元素,即我们在 PC 世界中称为图形内存或 VRAM。

一台具有 8 GB RAM 和 8 GB 内存的 PC 显存 它将不如具有 16 GB 统一内存的控制台灵活,因为它能够像两种类型的内存一样工作,因为没有如此强烈的划分。然而,我们不能忘记,最终, 空闲内存的比例有一个基本的权重, 这往往是首先开始显示出时间流逝迹象的因素之一。

PS4 和 Xbox One 拥有 8 GB 统一内存,但其中一个重要部分是为系统保留的,这意味着最终,程序员 他们只有大约 5 GB 的可用统一内存 保存每一个游戏数据。这使得今天仍然可以在只有 8 GB RAM 的 PC 上玩游戏,但它影响了视频游戏机的游戏开发,并在很大程度上阻碍了创新和创建具有更大世界的更复杂的游戏。

与 PS5 和 Xbox 系列一起 他们只有大约 13.5 GB 可用空间, 恰恰。因此,一些独特的新一代游戏(例如《Ghostwire:东京》)现在需要 PC 上 12GB 的 RAM,但这个内存量是否足以让新一代游戏优雅地变老呢?就我个人而言,我认为不会,PS4 和 PS4 Pro,尤其是 Xbox One 和 Xbox One X 所发生的事情是巩固我地位的两个先例。

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