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UDNA-Architektur in PS6 und Xbox Next: Mehr als nur Zahlen

MasterTrend Einblicke von MasterTrend Einblicke
4 de Mai de 2026
in Hardware
Lesen Zeit:4 min Lesen
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AMD UDNA-Architektur für PS6 und Xbox Next, Details zum GPU-Chip der nächsten Generation mit fortschrittlichem Design für Hochleistungsspielkonsolen.

Die UDNA-Architektur von AMD in PS6 und Xbox Next: eine Darstellung des neuen Grafikdesigns der nächsten Generation, das PlayStation 6 und die nächste Xbox antreiben wird, mit Verbesserungen bei Leistung, Energieeffizienz, fortschrittlichem Raytracing und integrierter künstlicher Intelligenz für 4K- und 8K-Gaming.

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Inhalt

  1. PS6 und Xbox Next mit UDNA-Architektur
  2. PS6 und Xbox Next: Das UDNA-Gerücht ist eher wegen der Änderung der Basis als wegen der Zahl von Bedeutung.
  3. Ein wahrscheinlicher Sprung, der aber immer noch durch Leaks aufrechterhalten wird.
  4. Die wahre Schwäche: Raytracing und KI
    1. GPU und CPU: mögliche Werte, keine festen Zusagen

PS6 und Xbox Next mit UDNA-Architektur

Die nächste Konsolengeneration wird nicht durch eine einzelne Zahl definiert, sondern durch die zugrundeliegende Architektur. Jenseits der Teraflops liegt der Fokus darauf, wie PS6 und Xbox Next ihre technologische Basis neu definieren könnten.

PS6 und Xbox Next: Das UDNA-Gerücht ist eher wegen der Änderung der Basis als wegen der Zahl von Bedeutung.

Die nächste Konsolengeneration nimmt Gestalt an und basiert auf einer konkreten Idee: Sony und Microsoft setzen erneut auf AMD, jedoch nicht einfach durch eine direkte Weiterentwicklung dessen, was wir bereits bei PS5 und Xbox Series X gesehen haben. Der interessante Punkt liegt in der möglichen Einführung von … UDNAEine Architektur, die zwei Welten zusammenführen soll, die AMD bisher eher getrennt gehalten hat: RDNA, entwickelt für Consumer-Grafik, und CDNA, ausgerichtet auf professionelles Computing.

Sollte sich dies bestätigen, darf die Änderung nicht einfach als „mehr Teraflops“ oder mehr Recheneinheiten interpretiert werden. Entscheidend wäre ein anderer Aspekt: ​​eine Konsolen-GPU, die besser dafür geeignet ist, traditionelle Rasterisierung, Raytracing und künstliche Intelligenz zu kombinieren, ohne so stark auf Ad-hoc-Softwarelösungen angewiesen zu sein. Dies allein garantiert zwar keine ambitionierteren Spiele, erweitert aber den technischen Spielraum, in dem Studios arbeiten können.

Ein wahrscheinlicher Sprung, der aber immer noch durch Leaks aufrechterhalten wird.

Der Neue Gerüchte Sie weisen darauf hin, dass PS6 und Xbox Next Sie würden eine gemeinsame grafische Grundlage verwenden mit AMDs UDNA-ArchitekturEs ist auch von einer bis zu 20%igen Verbesserung der Rasterisierung im Vergleich zu RDNA 4 die Rede, bei gleichbleibender Taktfrequenz. Das klingt verlockend, sollte aber mit Vorsicht betrachtet werden: Es gibt noch keine endgültigen, öffentlich zugänglichen Spezifikationen, und eine Konsole verhält sich nicht wie eine Desktop-Grafikkarte, nur weil sie einen Teil der Architektur teilt.

Der Vergleich mit Modellen wie GeForce RTX 5070 und Radeon RX 9070 Es kann als grober Anhaltspunkt dienen, ist aber kein direkter Vergleichswert. Weitere Faktoren spielen bei einer Konsole eine Rolle: Stromverbrauch, Temperatur, gemeinsam genutzter Speicher, Herstellungskosten, Chipgröße und die notwendige Gewinnspanne für angemessene Preise. Genau hier stoßen viele allzu vereinfachte Prognosen an ihre Grenzen.

Es wird erwartet, dass PS6 und Xbox Next einige CPU-Komponenten gemeinsam nutzen, jedoch nicht unbedingt die gleiche Endleistung aufweisen. Sony und Microsoft könnten zwar mit ähnlicher Technologie beginnen, aber aufgrund von Prioritäten wie Kosten, Größe, Kühlung oder Produktstrategie letztendlich unterschiedliche Designs entwickeln. Die aktuelle Generation hat bereits gezeigt, dass zwei Konsolen mit ähnlicher technischer Basis je nach Speicher, Taktfrequenz, Entwicklungswerkzeugen und internen Entscheidungen unterschiedliche Leistungen erbringen können.

Die wahre Schwäche: Raytracing und KI

AMD FSR 4-Technologie in den PS6- und Xbox Next-Konsolen

Die interessanteste Verbesserung liegt nicht unbedingt in der Rasterisierung. Aktuelle Konsolen können bereits visuell komplexe Spiele bewältigen, doch Raytracing bleibt ein ständiger Kompromiss: niedrigere Auflösung, weniger Effekte, separate Qualitätsmodi oder nur teilweise Implementierungen. Wenn UDNA die Leistung tatsächlich verdoppelt, … Künstliche Intelligenz (KI) und Raytracing Im Vergleich zu RDNA 4 wäre der Sprung bedeutend, jedoch nicht aus Marketinggründen. Er wäre bedeutend, weil er es ermöglichen würde, diese Ressourcen mit weniger sichtbaren Einbußen zu nutzen.

Diese Interpretation bedarf einer Präzisierung. Der vermeintliche Leistungszuwachs wird nicht mit der PS5 oder Xbox Series X verglichen, sondern mit RDNA 4. Der tatsächliche Unterschied zu den aktuellen Konsolen wäre größer, da PS5 und Xbox Series X auf RDNA 2 basieren. Dennoch führt eine technische Verbesserung nicht automatisch zu Spielen mit vollständig raytracing-basierter Beleuchtung. Studios müssen weiterhin Auflösung, Bildrate, Geometrie, Physik, offene Spielwelten und Produktionszeit optimal aufeinander abstimmen.

Der IA Es könnte eine sichtbarere Rolle spielen als in dieser Generation. Intelligentes Upscaling, Frame-Generierung und ähnliche Techniken Technologien Systeme wie PSSR wären ein natürlicher Bestandteil dieses Übergangs. Die Frage ist nicht, ob die nächste Konsolengeneration KI nutzen wird, sondern inwieweit sie darauf angewiesen sein wird, um ein visuell beeindruckendes, 4K-ähnliches Erlebnis zu bieten, ohne die Hardwarekosten in die Höhe zu treiben.

GPU und CPU: mögliche Werte, keine festen Zusagen

Die GPU-Details sind noch nicht bestätigt. Die gängigste Schätzung geht von 50 bis 60 aktiven Recheneinheiten aus, was etwa … entsprechen würde. 3.200 bis 3.840 Shader Wenn AMD an dem Schema von 64 Shadern pro Recheneinheit festhält, sagt diese Zahl isoliert betrachtet weniger aus, als es zunächst scheint. Eine GPU mit mehr Einheiten kann schlechter abschneiden, wenn sie mit einer niedrigeren Frequenz arbeitet, die Speicherbandbreite begrenzt ist oder das Design Effizienz gegenüber maximaler Rechenleistung priorisiert.

Im CPU-Bereich scheinen Gerüchte über 3D-Stacked-Cache an Fahrt verloren zu haben. Eine konventionelle Lösung wäre sinnvoll, wenn es darum geht, die Produktionskosten zu kontrollieren und einen übermäßig teuren Chip für ein Produkt zu vermeiden, das über Jahre hinweg in Massenproduktion hergestellt werden soll. Diese Entscheidung mag diejenigen enttäuschen, die auf eine kompromisslose Konsole gehofft hatten, doch Konsolen basieren immer auf Kompromissen. Die Herausforderung besteht nicht darin, die teuerste Technologie einzusetzen, sondern darin, die Verbesserung auszuwählen, die sich im Spielalltag am deutlichsten bemerkbar macht.

Aktuell erscheint UDNA als logische Wahl für PS6 und Xbox Next: verbesserte Raytracing-Funktionen, stärkerer Fokus auf KI und eine Architektur, die weniger durch die traditionelle Trennung von Grafik und Rechenleistung eingeschränkt ist. Was jedoch noch fehlt – und das ist das Wichtigste –, ist die Frage, wie Sony und Microsoft diese Grundlage in die finale Hardware, den Preis, den Speicher, den Stromverbrauch und die Entwicklertools umsetzen werden. Ohne diese Information bleiben alle beeindruckenden Zahlen lediglich ein Hinweis, keine endgültige Schlussfolgerung.

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Tags: AMDEvergreenContentGPU
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