PS6 و Xbox Next بمعمارية UDNA
لا يُحدد الجيل القادم من أجهزة الألعاب برقم واحد، بل بنوع البنية التي يقوم عليها. فبعيدًا عن وحدات التيرافلوب، ينصب التركيز على كيفية إعادة تعريف PS6 وXbox Next لأساسهما التكنولوجي.
PS6 و Xbox Next: شائعة UDNA أكثر أهمية بسبب التغيير في القاعدة وليس بسبب الرقم.
بدأ الجيل القادم من أجهزة الألعاب المنزلية يتشكل حول فكرة محددة: ستعتمد سوني ومايكروسوفت مرة أخرى على AMD، ولكن ليس بمجرد تطوير مباشر لما رأيناه بالفعل في PS5 وXbox Series X. تكمن النقطة المثيرة للاهتمام في إمكانية تبني... الحمض النووي غير المشفر، وهي بنية تسعى إلى الجمع بين عالمين أبقتهما AMD منفصلين إلى حد كبير حتى الآن: RDNA، المصممة لرسومات المستهلك، وCDNA، الموجهة نحو الحوسبة الاحترافية.
إذا تأكد هذا، فلا ينبغي تفسير التغيير ببساطة على أنه "زيادة في قوة المعالجة" أو وحدات الحوسبة. بل يكمن الجانب المهم في شيء آخر: وحدة معالجة رسومية (GPU) مُجهزة بشكل أفضل لدمج تقنيات التظليل النقطي التقليدية وتتبع الأشعة والذكاء الاصطناعي دون الاعتماد بشكل كبير على حلول برمجية مخصصة. هذا وحده لا يضمن ألعابًا أكثر طموحًا، ولكنه يُغير النطاق التقني الذي يمكن للاستوديوهات العمل ضمنه.
قفزة محتملة، لكنها لا تزال مدعومة بالتسريبات
ال شائعات جديدة ويشيرون إلى أن بلاي ستيشن 6 وإكس بوكس نيكست سيستخدمون قاعدة رسومية مشتركة مع بنية UDNA من AMDهناك أيضًا حديث عن تحسين يصل إلى 20% في دقة العرض النقطي مقارنةً بمعالج RDNA 4، مع الحفاظ على نفس سرعة المعالج. إنه رقمٌ جذاب، لكن يجب التعامل معه بحذر: فلا توجد مواصفات نهائية متاحة للعامة، ولا يُضاهي أداء بطاقة رسومات جهاز الألعاب أداء بطاقة رسومات جهاز الكمبيوتر المكتبي لمجرد اشتراكهما في جزء من البنية.
المقارنة مع نماذج مثل جي فورس RTX 5070 و Radeon RX 9070 يمكن اعتبارها مرجعًا تقريبيًا، وليست مكافئًا مباشرًا. ثمة عوامل أخرى مهمة في أجهزة الألعاب: استهلاك الطاقة، ودرجة الحرارة، والذاكرة المشتركة، وتكلفة التصنيع، وحجم الشريحة، والهامش اللازم للحفاظ على أسعار معقولة. وهنا تكمن قصور العديد من التوقعات المبسطة للغاية.
من المتوقع أن تتشارك PS6 وXbox Next بعض مكونات وحدة المعالجة المركزية، وإن لم يكن بالضرورة الأداء النهائي نفسه. قد تبدأ سوني ومايكروسوفت بتقنية متشابهة، لكنهما قد تنتهيان بتصميمات مختلفة تبعًا لأولويات مثل التكلفة والحجم والتبريد أو استراتيجية المنتج. وقد أثبت الجيل الحالي بالفعل أن جهازين من نفس النوع، ذوي أصول تقنية متشابهة، يمكن أن يختلف أداؤهما تبعًا للذاكرة وسرعة المعالج وأدوات التطوير والقرارات الداخلية.
نقطة الضعف الحقيقية: تتبع الأشعة والذكاء الاصطناعي

لا يكمن التحسين الأكثر إثارة للاهتمام بالضرورة في تقنية التظليل النقطي. تستطيع أجهزة الألعاب الحالية تشغيل الألعاب ذات الرسومات المعقدة، لكن تتبع الأشعة يظل حلاً وسطاً دائماً: دقة أقل، وتأثيرات أقل، وأنماط جودة منفصلة، أو تطبيقات جزئية. إذا ضاعفت UDNA الأداء فعلاً في الذكاء الاصطناعي وتتبع الأشعة بالمقارنة مع RDNA 4، ستكون هذه القفزة كبيرة، ولكن ليس لأسباب تسويقية. بل لأنها ستتيح استخدام تلك الموارد بتضحيات أقل وضوحاً.
يحتاج هذا التفسير إلى توضيح. فالزيادة المزعومة لا تُقارن بجهاز PS5 أو Xbox Series X، بل بمعالج RDNA 4. سيكون الفرق الفعلي أكبر مقارنةً بأجهزة الألعاب الحالية، لأن PS5 وXbox Series X مبنيان على معالج RDNA 2. ومع ذلك، لا يُترجم التحسين التقني تلقائيًا إلى ألعاب بإضاءة مُحسّنة بالكامل بتقنية تتبع الأشعة. ستواصل استوديوهات التطوير الموازنة بين الدقة، ومعدل الإطارات، والهندسة، والفيزياء، والعوالم المفتوحة، ووقت الإنتاج.
ال IA قد يكون لها دور أكثر وضوحًا مما هو عليه في هذا الجيل. تقنيات مثل الترقية الذكية للصور، وتوليد الإطارات، وغيرها. التقنيات ستكون أنظمة مثل PSSR جزءًا طبيعيًا من هذا التحول. السؤال ليس ما إذا كان الجيل القادم من أجهزة الألعاب سيستخدم الذكاء الاصطناعي، بل إلى أي مدى سيعتمد عليه لتقديم تجربة غنية بصريًا، تُضاهي دقة 4K، دون زيادة تكاليف الأجهزة.
وحدة معالجة الرسومات ووحدة المعالجة المركزية: أرقام محتملة، وليست وعوداً قاطعة.
لا تزال تفاصيل وحدة معالجة الرسومات غير مؤكدة. ويشير التقدير الأكثر شيوعًا إلى وجود ما بين 50 و60 وحدة حسابية نشطة، وهو ما يعادل... 3200 إلى 3840 مُظلِّل إذا حافظت AMD على نظام 64 معالج تظليل لكل وحدة حسابية، فإن هذا الرقم، بمعزل عن غيره، لا يكشف الكثير. فقد يكون أداء وحدة معالجة الرسومات التي تحتوي على عدد أكبر من الوحدات أسوأ إذا كانت تعمل بتردد أقل، أو إذا كان عرض نطاق الذاكرة محدودًا، أو إذا كان التصميم يُعطي الأولوية للكفاءة على حساب القوة الغاشمة.
في مجال المعالجات المركزية، يبدو أن الشائعات حول ذاكرة التخزين المؤقت ثلاثية الأبعاد المكدسة قد خفتت. سيكون الحل التقليدي منطقيًا إذا كان الهدف هو التحكم في تكاليف الإنتاج وتجنب استخدام شريحة باهظة الثمن لمنتج يحتاج إلى إنتاج ضخم لسنوات. قد يُخيّب هذا القرار آمال من كانوا يأملون في جهاز ألعاب لا يقبل المساومة، لكن أجهزة الألعاب تُبنى دائمًا على أساس بعض التنازلات. لا يكمن التحدي في تضمين أغلى التقنيات، بل في اختيار التحسين الذي سيكون له الأثر الأكبر في الألعاب الواقعية.
في الوقت الحالي، يبدو أن معمارية UDNA خيار منطقي لجهازي PS6 وXbox Next: فهي توفر إمكانيات تتبع أشعة أكثر تطورًا، وتركيزًا أكبر على الذكاء الاصطناعي، وبنية أقل تقييدًا بالفصل التقليدي بين الرسومات والحوسبة. لكن ما زال ينقصنا، والأهم من ذلك، هو كيفية ترجمة سوني ومايكروسوفت لهذه البنية الأساسية إلى أجهزة نهائية، من حيث السعر والذاكرة واستهلاك الطاقة وأدوات التطوير. بدون ذلك، تبقى أي أرقام مبهرة مجرد مؤشر، وليست استنتاجًا نهائيًا.




















