PS6 และ Xbox Next ที่ใช้สถาปัตยกรรม UDNA
เครื่องเล่นเกมคอนโซลรุ่นต่อไปไม่ได้ถูกกำหนดด้วยตัวเลขเพียงอย่างเดียว แต่ถูกกำหนดด้วยสถาปัตยกรรมที่เป็นรากฐาน นอกเหนือจากหน่วยเทราฟลอปแล้ว จุดสนใจอยู่ที่ว่า PS6 และ Xbox Next จะสามารถกำหนดนิยามใหม่ให้กับรากฐานทางเทคโนโลยีของตนได้อย่างไร
PS6 และ Xbox Next: ข่าวลือเรื่อง UDNA มีความสำคัญมากกว่าในแง่ของการเปลี่ยนแปลงในฐานข้อมูล มากกว่าในแง่ของตัวเลข
เครื่องเล่นเกมคอนโซลรุ่นต่อไปเริ่มเป็นรูปเป็นร่างขึ้นแล้ว โดยมีแนวคิดหลักคือ Sony และ Microsoft จะกลับมาพึ่งพา AMD อีกครั้ง แต่ไม่ใช่แค่การพัฒนาต่อยอดจาก PS5 และ Xbox Series X เท่านั้น จุดที่น่าสนใจอยู่ที่ความเป็นไปได้ในการนำเอาเทคโนโลยีจาก AMD มาใช้ UDNAซึ่งเป็นสถาปัตยกรรมที่มุ่งหวังที่จะผสานสองโลกที่ AMD แยกออกจากกันมาโดยตลอด ได้แก่ RDNA ซึ่งออกแบบมาสำหรับกราฟิกสำหรับผู้บริโภค และ CDNA ซึ่งมุ่งเน้นไปที่การประมวลผลระดับมืออาชีพ
หากได้รับการยืนยัน การเปลี่ยนแปลงนี้ไม่ควรถูกตีความเพียงแค่ "จำนวนเทราฟลอปที่มากขึ้น" หรือหน่วยประมวลผลที่มากขึ้นเท่านั้น ประเด็นสำคัญน่าจะเป็นอย่างอื่น: การ์ดจอคอนโซลที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นในการผสมผสานการเรนเดอร์แบบดั้งเดิม การเรย์เทรซซิ่ง และปัญญาประดิษฐ์ โดยไม่ต้องพึ่งพาซอฟต์แวร์เฉพาะทางมากนัก สิ่งนี้เพียงอย่างเดียวไม่ได้รับประกันว่าจะมีเกมที่ซับซ้อนมากขึ้น แต่ก็เปลี่ยนขอบเขตทางเทคนิคที่สตูดิโอสามารถทำงานได้
ดูเหมือนจะเป็นการก้าวกระโดดครั้งใหญ่ แต่ก็ยังคงได้รับการสนับสนุนจากข้อมูลที่รั่วไหลอยู่
การ ข่าวลือใหม่ พวกเขาชี้ให้เห็นว่า PS6 และ Xbox Next พวกเขาจะใช้ฐานกราฟิกทั่วไปร่วมกับ สถาปัตยกรรม UDNA ของ AMDนอกจากนี้ยังมีการพูดถึงการปรับปรุงประสิทธิภาพการเรนเดอร์ภาพ (rasterization) สูงถึง 20% เมื่อเทียบกับ RDNA 4 ในขณะที่ยังคงความเร็วสัญญาณนาฬิกาเท่าเดิม ตัวเลขนี้ดูน่าสนใจ แต่ควรพิจารณาด้วยความระมัดระวัง เพราะยังไม่มีข้อมูลจำเพาะอย่างเป็นทางการที่เปิดเผยต่อสาธารณะ และการ์ดจอในเครื่องเกมคอนโซลไม่ได้ทำงานได้เหมือนกับการ์ดจอในเครื่องเดสก์ท็อปเพียงเพราะใช้สถาปัตยกรรมบางส่วนร่วมกัน
การเปรียบเทียบกับรุ่นต่างๆ เช่น จีพียู RTX 5070 และ Radeon RX 9070 มันสามารถใช้เป็นเพียงข้อมูลอ้างอิงคร่าวๆ เท่านั้น ไม่ใช่สิ่งที่เทียบเท่ากันโดยตรง ปัจจัยอื่นๆ ที่สำคัญในเครื่องเล่นเกมคอนโซล ได้แก่ การใช้พลังงาน อุณหภูมิ หน่วยความจำร่วม ต้นทุนการผลิต ขนาดชิป และกำไรที่จำเป็นในการรักษาราคาที่เหมาะสม นั่นคือจุดที่การคาดการณ์ที่เรียบง่ายเกินไปหลายๆ อย่างผิดพลาด
คาดว่า PS6 และ Xbox Next จะใช้ส่วนประกอบ CPU บางส่วนร่วมกัน แม้ว่าประสิทธิภาพโดยรวมอาจจะไม่เหมือนกันทุกประการก็ตาม โซนี่และไมโครซอฟต์อาจเริ่มต้นด้วยเทคโนโลยีที่คล้ายกัน แต่สุดท้ายอาจออกแบบแตกต่างกันออกไปเนื่องจากปัจจัยต่างๆ เช่น ต้นทุน ขนาด ระบบระบายความร้อน หรือกลยุทธ์ผลิตภัณฑ์ เครื่องเล่นเกมรุ่นปัจจุบันได้แสดงให้เห็นแล้วว่า เครื่องเล่นเกมสองเครื่องที่มีต้นกำเนิดทางเทคนิคคล้ายกัน อาจมีประสิทธิภาพแตกต่างกัน ขึ้นอยู่กับหน่วยความจำ ความเร็วสัญญาณนาฬิกา เครื่องมือในการพัฒนา และการตัดสินใจภายในของบริษัท
จุดอ่อนที่แท้จริง: เรย์เทรซซิ่งและปัญญาประดิษฐ์

การปรับปรุงที่น่าสนใจที่สุดไม่ได้อยู่ที่การเรนเดอร์ภาพแบบแรสเตอร์เสมอไป คอนโซลปัจจุบันสามารถรองรับเกมที่มีภาพซับซ้อนได้อยู่แล้ว แต่การเรย์เทรซซิ่งยังคงเป็นการประนีประนอมอย่างต่อเนื่อง: ความละเอียดต่ำลง เอฟเฟกต์น้อยลง โหมดคุณภาพแยกต่างหาก หรือการใช้งานที่ไม่สมบูรณ์ หาก UDNA เพิ่มประสิทธิภาพเป็นสองเท่าได้จริง ๆ ปัญญาประดิษฐ์ (AI) และการติดตามรังสี เมื่อเทียบกับ RDNA 4 แล้ว การพัฒนาครั้งนี้จะก้าวกระโดดอย่างมาก แต่ไม่ใช่ด้วยเหตุผลทางการตลาด แต่จะก้าวกระโดดเพราะจะช่วยให้สามารถใช้ทรัพยากรเหล่านั้นได้โดยมีการเสียสละที่เห็นได้ชัดน้อยลง
การตีความนั้นจำเป็นต้องมีการอธิบายเพิ่มเติม การเพิ่มขึ้นที่กล่าวอ้างนั้นไม่ได้นำไปเปรียบเทียบกับ PS5 หรือ Xbox Series X แต่เปรียบเทียบกับ RDNA 4 ความแตกต่างที่แท้จริงเมื่อเทียบกับคอนโซลปัจจุบันน่าจะมากกว่านี้ เพราะ PS5 และ Xbox Series X ใช้สถาปัตยกรรม RDNA 2 ถึงกระนั้น การพัฒนาทางเทคนิคก็ไม่ได้หมายความว่าเกมจะมีแสงแบบเรย์เทรซเต็มรูปแบบเสมอไป สตูดิโอต่างๆ จะยังคงต้องปรับสมดุลระหว่างความละเอียด อัตราเฟรม รูปทรงเรขาคณิต ฟิสิกส์ โลกเปิด และเวลาในการผลิตต่อไป
การ อยู่กองกิจ มันอาจมีบทบาทที่เห็นได้ชัดเจนกว่าในยุคนี้ เช่น การเพิ่มความละเอียดภาพอย่างชาญฉลาด การสร้างเฟรม และเทคนิคอื่นๆ ที่คล้ายกัน เทคโนโลยี ระบบอย่าง PSSR จะเป็นส่วนหนึ่งของการเปลี่ยนแปลงนั้นอย่างเป็นธรรมชาติ คำถามไม่ใช่ว่าคอนโซลรุ่นต่อไปจะใช้ AI หรือไม่ แต่จะเป็นว่าพวกเขาจะพึ่งพา AI มากแค่ไหนในการมอบประสบการณ์ภาพที่สวยงามระดับ 4K โดยไม่ทำให้ต้นทุนฮาร์ดแวร์สูงขึ้น
GPU และ CPU: ตัวเลขที่เป็นไปได้ ไม่ใช่คำมั่นสัญญาที่แน่นอน
รายละเอียดเกี่ยวกับ GPU ยังไม่ได้รับการยืนยัน การคาดการณ์ที่พบมากที่สุดคือมีหน่วยประมวลผลที่ใช้งานอยู่ระหว่าง 50 ถึง 60 หน่วย ซึ่งเทียบเท่ากับ เชเดอร์ 3,200 ถึง 3,840 หาก AMD ยังคงใช้รูปแบบ 64 เชเดอร์ต่อหน่วยประมวลผล ตัวเลขดังกล่าวเพียงอย่างเดียวอาจไม่ได้แสดงประสิทธิภาพที่แท้จริงมากนัก GPU ที่มีหน่วยประมวลผลมากกว่าอาจทำงานได้แย่ลงหากทำงานที่ความถี่ต่ำกว่า หากแบนด์วิดท์ของหน่วยความจำมีจำกัด หรือหากการออกแบบให้ความสำคัญกับประสิทธิภาพมากกว่ากำลังการประมวลผลสูงสุด
ในส่วนของซีพียู ข่าวลือเกี่ยวกับแคชแบบเรียงซ้อน 3 มิติ ดูเหมือนจะซาลงไปแล้ว โซลูชันแบบดั้งเดิมน่าจะเหมาะสมกว่า หากเป้าหมายคือการควบคุมต้นทุนการผลิตและหลีกเลี่ยงชิปที่มีราคาแพงเกินไปสำหรับผลิตภัณฑ์ที่ต้องผลิตจำนวนมากเป็นเวลาหลายปี การตัดสินใจเช่นนั้นอาจทำให้ผู้ที่หวังจะได้คอนโซลที่ไม่มีการประนีประนอมผิดหวัง แต่คอนโซลนั้นมักถูกสร้างขึ้นโดยคำนึงถึงการประนีประนอมเสมอ ความท้าทายไม่ได้อยู่ที่การเลือกใช้เทคโนโลยีที่แพงที่สุด แต่เป็นการเลือกการปรับปรุงที่จะเห็นผลชัดเจนที่สุดในเกมจริงต่างหาก
ในตอนนี้ UDNA ดูเหมือนจะเป็นตัวเลือกที่เหมาะสมสำหรับ PS6 และ Xbox Next: ความสามารถในการเรย์เทรซซิ่งที่มากขึ้น การเน้น AI มากขึ้น และสถาปัตยกรรมที่ไม่ถูกจำกัดด้วยการแบ่งแยกแบบดั้งเดิมระหว่างกราฟิกและการประมวลผล สิ่งที่ยังขาดอยู่ และที่สำคัญที่สุด คือ โซนี่และไมโครซอฟต์จะนำพื้นฐานนั้นไปพัฒนาเป็นฮาร์ดแวร์ขั้นสุดท้าย ราคา หน่วยความจำ การใช้พลังงาน และเครื่องมือสำหรับนักพัฒนาได้อย่างไร หากไม่มีสิ่งเหล่านั้น ตัวเลขที่น่าประทับใจใดๆ ก็ยังคงเป็นเพียงเบาะแส ไม่ใช่ข้อสรุปที่แน่ชัด



















