DirectX Raytracing 1.2: Beschleunige dein Gameplay um bis zu 2,3x! ⚡🎮
Diese Woche, Microsoft Werbung Die neue Programmierschnittstelle DirectX Raytracing (DXR) 1.2 bietet deutliche Verbesserungen bei der Bildqualität und der Rendering-Leistung – bis zu 2,3-mal schneller! Unternehmen wie AMD, Intel, Nvidia und Qualcomm sowie Spieleentwickler wie Remedy arbeiten bereits daran, diese DXR-1.2-Technologien in die Gaming-Hardware und -Software der Zukunft zu integrieren. 🎮✨
Das DirectX Raytracing 1.2-Update enthält zwei Technologien: Opacity Micromaps (OMM) und Shader Execution Reordering (SER), die die Leistung in Raytracing-Spielen optimieren und die Effizienz von 2x (SER) auf 2,3x (OMM) steigern. Die Implementierung dieser Technologien in Spielen oder Spiele-Engines ist entscheidend, um die Leistungsvorteile zu nutzen. 🔧⚡️
2- bis 2,3-fache Leistungssteigerung
Eine der größten Herausforderungen bei der Berechnung von Geometrien, die in der Alpha-Phase erprobt wurden (wie z. B. Laub, Zäune und Haare), beim Raytracing besteht darin, dass zusätzliche Berechnungen erforderlich sind, um zu bestimmen, ob Licht auf eine Oberfläche trifft oder sie durchdringt. Opazitäts-Mikrokarten (OMM) Die Verarbeitung dieser Geometrie wird verbessert, indem eine Textur mit Alphakanal auf eine ebene Fläche angewendet und Pixel unterhalb einer bestimmten Transparenzschwelle entfernt werden. Dadurch reduziert sich die Anzahl der benötigten Shader, was zu höherer Leistung und Effizienz führt. 🚀
Microsoft behauptet, im besten Fall sei eine 2,3-fache Verbesserung möglich. Es ist jedoch wichtig zu berücksichtigen, dass nicht alle Spiele und Szenen viele Elemente wie Vegetation und Zäune enthalten. Zum Beispiel, während STALKER 2 Es enthält in praktisch allen Szenen viel Gras, Blätter und Zäune. Cyberpunk 2077 Es hat kaum Laub. 🌿🚧
Shader Execution Reordering (SER) Es wird als universellere Funktion präsentiert, da es die Shader-Ausführung reorganisiert, um Divergenzen zu verhindern. Divergenzen treten auf, wenn benachbarte Pixel unterschiedliche Shader-Aufgaben benötigen – eine häufige Situation in Szenen mit komplexen Raytracing-Effekten wie realistischer Beleuchtung, detaillierten Schatten und präzisen Reflexionen. 🌈✨
GPUs verarbeiten Shader in parallelen Threads, die in Gruppen, sogenannten Warps oder Wavefronts, organisiert sind. Idealerweise führen alle Threads innerhalb einer Gruppe identische Befehle gleichzeitig aus, um die GPU-Effizienz zu maximieren. Shader-Divergenz tritt auf, wenn Threads im selben Warp oder derselben Wavefront unterschiedliche Befehle ausführen müssen. In diesem Fall ist eine gleichzeitige Ausführung nicht mehr möglich, wodurch die GPU gezwungen ist, jeden Befehlspfad separat zu verarbeiten. Dies führt dazu, dass einige Threads im Leerlauf bleiben und die Latenz steigt. ⏱️
Laut Microsoft gruppiert oder organisiert SER ähnliche Shader-Workloads, wodurch Divergenzen reduziert, die GPU-Auslastung maximiert und das Rendering um bis zu das Zweifache beschleunigt wird. 🔥
Hardwareunterstützung
Was die Hardwareunterstützung angeht, ist die Situation uneinheitlich, was bei neuen API-Funktionen üblich ist.
Alle Nvidia-GPUs seit der Turing-Architektur (GeForce RTX 20) sind mit Opacity Micromaps (OMM) kompatibel, sodass diese Grafikkarten einen Leistungsschub erfahren könnten, sobald Spieleentwickler diese in ihre Titel implementieren. Intel hat angekündigt, dass seine kommenden GPUs der nächsten Generation, Celestial (Xe3), ebenfalls OMM unterstützen werden. 🌟
Las GPUs de Nvidia han soportado el Reordenamiento de Ejecución de Shaders (SER), comenzando con la serie GeForce RTX 40, familia Ada Lovelace. Intel mencionó que espera poder soportar SER «cuando esté disponible en un futuro Agility SDK». Sin embargo, no está claro si se soportará en las GPUs Arc ‘Alchemist' o ‘Battlemage' de Intel (o en ambas). 🤔
AMD scheint OMM und SER auf seinen RDNA 2/3/4-GPUs nicht zu unterstützen, obwohl Microsoft angab, an der breiten Einführung dieser Technologien mitzuwirken. Darüber hinaus verfügt AMD über bestimmte Programmoptimierungen, die die Funktionsweise von SER nachahmen können. Spieleentwickler, die ihre Anwendungen für Radeon-GPUs optimieren, könnten daher von Geschwindigkeitssteigerungen profitieren.
Qualcomm unterstützt weder OMM noch SER, hat aber angekündigt, dies in den nächsten Generationen integrierter GPUs zu tun. 🏆
Die Vorabversion von DXR 1.2 wird im April 2025 veröffentlicht. 🗓️
Zusammenfassenddie Ankunft von DirectX Raytracing 1.2 🎮 stellt einen bedeutenden Fortschritt in der Entwicklung des Raytracing in Videospielen dar und bietet wichtige Verbesserungen in Leistung ⚡ und visuelle Qualität 👁️ Dank innovativer Technologien wie Opazitäts-Mikrokarten (OMM) und die Shader Execution Reordering (SER).
Aunque la adopción y el soporte de hardware varían entre fabricantes, el compromiso de grandes empresas como Nvidia, Intel, AMD y Qualcommsowie wichtige Entwickler weisen darauf hin, dass diese Verbesserungen schrittweise in zukünftige Titel und Geräte integriert werden 🚀.
Mit einem geplanten Start für April 2025, DXR 1.2 Es verspricht, das Spielerlebnis zu optimieren und sowohl Entwicklern als auch Spielern durch eine effizientere und realistischere Darstellung Vorteile zu verschaffen 🎯.
Dieses Update stellt zweifellos einen bedeutenden Schritt in Richtung Zukunft des Gamings mit fortschrittlichem Raytracing dar 🌟.




















