DirectX Raytracing 1.2: Öka ditt spelande upp till 2,3 gånger snabbare! ⚡🎮
Den här veckan, Microsoft annons Dess nya applikationsprogrammeringsgränssnitt, DirectX Raytracing (DXR) 1.2, ger betydande förbättringar av visuell kvalitet och renderingsprestanda – upp till 2,3 gånger snabbare! Företag som AMD, Intel, Nvidia och Qualcomm, tillsammans med spelutvecklare som Remedy, arbetar redan med att integrera dessa DXR 1.2-tekniker i framtidens spelhårdvara och -mjukvara. 🎮✨
DirectX Raytracing 1.2-uppdateringen innehåller två tekniker: Opacity Micromaps (OMM) och Shader Execution Reordering (SER), vilka optimerar prestandan i strålspårade spel och ökar effektiviteten från 2x (SER) till 2,3x (OMM). Det är avgörande att implementera dessa tekniker i spel eller spelmotorer för att dra nytta av prestandafördelarna. 🔧⚡️
2X – 2,3X prestandaökning
En av de största utmaningarna med alfabevisad geometri (som lövverk, staket och hår) vid strålspårning är de ytterligare beräkningar som behövs för att avgöra om ljus träffar en yta eller passerar genom den. Opacitetsmikrokartor (OMM) De förbättrar bearbetningen av denna geometri genom att applicera en textur med en alfakanal på en plan yta och ta bort pixlar under en viss transparenströskel. Detta minskar antalet gånger shaders behövs, vilket resulterar i ökad prestanda och effektivitet. 🚀
I bästa fall hävdar Microsoft att en 2,3x förbättring är möjlig. Det är dock viktigt att tänka på att inte alla spel och scener innehåller många element som lövverk och staket. Till exempel, medan STALKER 2 Den har en stor mängd gräs, löv och staket i praktiskt taget alla sina scener, Cyberpunk 2077 Den har knappt något bladverk. 🌿🚧
Omordning av shaderexekvering (SER) Det presenteras som en mer universell funktion, eftersom den omorganiserar hur shaders körs för att förhindra divergens. Divergens uppstår när närliggande pixlar kräver shaders för att utföra olika uppgifter, en vanlig situation i scener med komplexa strålspårningseffekter, såsom realistisk belysning, detaljerade skuggor och exakta reflektioner. 🌈✨
GPU:er bearbetar shaders i parallella trådar organiserade i grupper som kallas warps eller wavefronts. Helst kör alla trådar inom en grupp identiska instruktioner samtidigt, vilket maximerar GPU:ns effektivitet. Shaderdivergens uppstår när trådar i samma warp eller wavefront behöver köra olika instruktioner. I detta fall blir samtidig körning omöjlig, vilket tvingar GPU:n att hantera varje instruktionsväg separat, vilket lämnar vissa trådar inaktiva och ökar latensen. ⏱️
Enligt Microsoft grupperar eller organiserar SER liknande shader-arbetsbelastningar, vilket minskar divergens, maximerar GPU-utnyttjandet och accelererar rendering upp till dubbelt så mycket. 🔥
Hårdvarusupport
När det gäller hårdvarusupport är situationen varierande, vilket är vanligt med nya API-funktioner.
Alla Nvidia GPU:er sedan Turing-arkitekturen (GeForce RTX 20) är kompatibla med Opacity Micromaps (OMM), så dessa grafikkort kan få en prestandaökning när spelutvecklare implementerar dem i sina titlar. Intel meddelade att deras kommande nästa generations GPU:er, Celestial (Xe3), också kommer att stödja OMM. 🌟
Las GPUs de Nvidia han soportado el Reordenamiento de Ejecución de Shaders (SER), comenzando con la serie GeForce RTX 40, familia Ada Lovelace. Intel mencionó que espera poder soportar SER «cuando esté disponible en un futuro Agility SDK». Sin embargo, no está claro si se soportará en las GPUs Arc ‘Alchemist' o ‘Battlemage' de Intel (o en ambas). 🤔
AMD, å sin sida, verkar inte stödja OMM eller SER på sina RDNA 2/3/4 GPU:er, även om Microsoft uppgav att företaget samarbetar för en bred användning av dessa tekniker. Dessutom har AMD vissa programmeringsoptimeringar som kan efterlikna hur SER fungerar, så om spelutvecklare tar sig tid att optimera för Radeon GPU:er kan dessa dra nytta av vissa hastighetsökningar.
Qualcomm har inte heller stöd för OMM eller SER, men nämnde att de kommer att ha det i sina nästa generationer av integrerade GPU:er. 🏆
Förhandsversionen av DXR 1.2 kommer att släppas i april 2025. 🗓️
Sammanfattningsvisankomsten av DirectX Raytracing 1.2 🎮 representerar ett betydande framsteg i utvecklingen av strålspårning i videospel och erbjuder viktiga förbättringar i prestanda ⚡ och visuell kvalitet 👁️ Tack vare innovativa teknologier som Opacitetsmikrokartor (OMM) och den Omordning av skuggkörning (SER).
Aunque la adopción y el soporte de hardware varían entre fabricantes, el compromiso de grandes empresas como Nvidia, Intel, AMD y Qualcomm, såväl som viktiga utvecklare, indikerar att dessa förbättringar gradvis kommer att integreras i framtida titlar och enheter 🚀.
Med en planerad lansering för april 2025, DXR 1.2 Det lovar att optimera spelupplevelsen, vilket gynnar både utvecklare och spelare genom mer effektiv och realistisk rendering 🎯.
Den här uppdateringen kommer utan tvekan att markera ett viktigt steg mot framtidens spel med avancerad strålspårning 🌟.




















