DirectX 光线追踪 1.2:游戏速度提升高达 2.3 倍!⚡🎮
本周,微软 广告 其全新的应用程序编程接口 DirectX 光线追踪 (DXR) 1.2 显著提升了视觉质量和渲染性能——速度提升高达 2.3 倍!AMD、英特尔、英伟达和高通等公司,以及 Remedy 等游戏开发商,都在致力于将这些 DXR 1.2 技术集成到未来的游戏硬件和软件中。🎮✨
DirectX 光线追踪 1.2 更新包含两项技术:不透明度微贴图 (OMM) 和着色器执行重排序 (SER),它们可优化光线追踪游戏的性能,将效率从 2 倍 (SER) 提升至 2.3 倍 (OMM)。在游戏或游戏引擎中实现这些技术对于充分利用性能优势至关重要。🔧⚡️
性能提升 2 倍至 2.3 倍
对于经过 alpha 验证的几何体(例如树叶、栅栏和头发),光线追踪面临的主要挑战之一是需要进行额外的计算来确定光线是照射到表面还是穿过表面。 不透明度微图(OMM) 他们通过将带有 alpha 通道的纹理应用到平面上,并移除低于特定透明度阈值的像素,来改进这种几何体的处理。这减少了着色器所需的次数,从而提高了性能和效率。🚀
微软声称,性能提升最多可达 2.3 倍。然而,需要注意的是,并非所有游戏和场景都包含大量元素,例如树叶和栅栏。例如,虽然 《潜行者2》 几乎所有场景中都有大量的草地、树叶和栅栏。 赛博朋克2077 它几乎没有叶子。🌿🚧
着色器执行重排序(SER) 它被宣传为一项更通用的功能,因为它重新组织了着色器的运行方式以防止发散。当相邻像素需要着色器执行不同的任务时,就会发生发散,这种情况在具有复杂光线追踪效果的场景中很常见,例如逼真的光照、精细的阴影和精确的反射。🌈✨
GPU 使用并行线程处理着色器,这些线程被组织成称为线程束或波前(warp 或 wavefront)的线程组。理想情况下,同一线程组内的所有线程同时执行相同的指令,从而最大限度地提高 GPU 效率。当同一线程束或波前中的线程需要执行不同的指令时,就会出现着色器发散。在这种情况下,并发执行变得不可能,迫使 GPU 单独处理每个指令路径,导致一些线程空闲,从而增加延迟。⏱️
微软表示,SER(序列增强)技术能够对相似的着色器工作负载进行分组或组织,从而减少差异,最大限度地提高GPU利用率,并将渲染速度提升至2倍。🔥
硬件支持
关于硬件支持,情况各不相同,这在新 API 功能中很常见。
自 Turing 架构以来的所有 Nvidia GPU(GeForce RTX 20)兼容不透明度微图(OMM),因此一旦游戏开发者在游戏中实现该技术,这些显卡的性能有望得到提升。英特尔宣布,其即将推出的下一代GPU Celestial(Xe3)也将支持OMM。🌟
英伟达的 GPU 自 GeForce RTX 40 系列(Ada Lovelace 架构)起已支持着色器执行重排序(SER)。英特尔提及,其希望在「未来可用的 Agility SDK 中」支持 SER。然而,目前尚不清楚英特尔的 GPU 是否将支持该功能。 英特尔 Arc「Alchemist」或「Battlemage」GPU (或两者均支持)。🤔
AMD方面似乎并不支持其RDNA 2/3/4 GPU上的OMM或SER技术,尽管微软曾表示该公司正在与微软合作,推动这些技术的广泛应用。此外,AMD拥有一些可以模拟SER工作原理的编程优化方法,因此,如果游戏开发者花时间针对Radeon GPU进行优化,这些GPU的性能可能会有所提升。
高通目前也不支持 OMM 或 SER,但表示将在下一代集成 GPU 中支持。🏆
DXR 1.2 预览版将于 2025 年 4 月发布。🗓️
总之的到来 DirectX 光线追踪 1.2 🎮 代表了视频游戏光线追踪技术发展史上的重大进步,在以下方面提供了重要的改进: 表现 ⚡和 视觉质量 👁️ 得益于创新技术,例如 不透明度微图(OMM) 以及 着色器执行重排序 (SER).
尽管不同制造商的硬件采用与支持情况各有差异,但英伟达、英特尔、AMD 等大型企业的承诺—— 高通以及主要开发者表示,这些改进将逐步整合到未来的游戏和设备中🚀。
计划于 2025年4月, DXR 1.2 它承诺优化游戏体验,通过更高效、更逼真的渲染,使开发者和玩家都能从中受益🎯。
毫无疑问,此次更新将标志着游戏向着先进的光线追踪技术迈出重要一步🌟。




















