Analyse technique de Ghostwire Tokyo

Analyse technique de Ghostwire Tokyo

Fil fantôme Tokyo analyse technique : adieu « ancienne génération »

Analyse technique de Ghostwire Tokyo : Adieu « vieille génération »

Il y a quelques jours nous publiions l'analyse de Ghostwire Tokyo, un jeu très attendu qui est considéré comme l'énorme « héritier spirituel » de la licence The Evil Within. Je ne parle pas sans fondement, Ghostwire Tokyo allait être The Evil Within 3, mais au final il y a eu un changement de direction considérable qui nous a conduit vers quelque chose de complètement nouveau, et je dis cela parce que, clairement, tant en termes de décor, d'approche que d'histoire, le dernier de Tango GameWorks m'a semblé être une bouffée d'air pur dans le genre bien connu des jeux d'action à la première personne. Cela m'a fait plaisir, et pas mal.

Alén de la historia y de la jugabilidad, debo admitir que aguardaba con muchas ganas la publicación de Ghostwire Tokio pues este se concretaba como un jeu de novedosa generación. Tango GameWorks Son avancement n'a pas eu à faire face aux restrictions imposées par la « vieille génération »., et la vérité est que j'avais vraiment hâte de voir comment cela affectait le jeu au niveau technique, plus que tout sur des points aussi importants que la difficulté de la géométrie, la qualité de la texture et l'étendue des niveaux.

Ghostwire Tokyo, analyse technique : Adieu « old gen », bonjour « next gen » 28

D'un autre côté, Ghostwire Tokyo est aussi un jeu qui suscite énormément d'intérêt sur le plan technique car il utilise le ray tracing appliqué aux reflets et aux ombres, et par le fait que intègre DLSS, FSR et TSR. Comme nos lecteurs beaucoup plus avancés le savent, nous parlons de trois technologies redimensionnement d'images qui fonctionnent d'une manière très différente :

  • DLSS reconstruit et redimensionne l'image à l'aide de l'IA (intelligence artificielle) pour choisir et combiner les meilleurs cadres, en utilisant à la fois des éléments exclusifs et temporaires.
  • FSR utilise un algorithme simple et fixe qui redimensionne l'image en utilisant uniquement des éléments uniques.
  • Le TSR est un redimensionnement beaucoup plus avancé que le précédent, puisqu'il redimensionne l'image à l'aide d'éléments exclusifs et temporaires, mais il ne nécessite pas matériel dédié.

Avant de commencer l'analyse, je vous rappelle que vous pouvez agrandir toutes les images en cliquant dessus, et vous pouvez également les ouvrir dans différentes fenêtres pour les comparer de manière beaucoup plus directe et simple.

Ghostwire Tokyo : L'effet « next gen » se voit

A partir du moment où nous commençons à nous amuser, nous sommes avec une reconstitution spéciale de la célèbre traversée de Shibuya, et cette première scène est largement suffisante pour se rendre compte que nous sommes confrontés à un titre de nouvelle génération qui rompt certainement avec les principales restrictions imposées par « l'ancienne génération ». Au fur et à mesure que nous progressons dans le jeu, ce sentiment d'être face à un jeu « next gen » s'accentue, surtout lorsque nous avons l'occasion de contempler Tokyo d'en haut. L'étendue de la portée et sa qualité sont sensationnelles.

La qualité et la difficulté de la géométrie est superbe, même dans les éléments et éléments les plus éloignés et les plus petits, et A aucun moment on n'est avec ces textures "sales" (de mala calidad) que son un tradicional en los títulos intergeneracionales. Sin ir más allá esto fué un inconveniente destacable en juegos recientes, como Dying Light 2 y Resident Evil Village, y ahora les charlé de esto en sus que corresponden análisis especialistas.

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Pour illustrer cela, il suffit de jeter un coup d’œil à la scène des lits d’hôpitaux. Faites attention au soin avec lequel chacune des données est soigneusementet on peut aussi voir même les plis de la feuille au lit La géométrie de chacun des éléments frise un niveau optimal, même ceux qui sont beaucoup plus complexes comme la télécommande à côté de la télévision, le vase avec des fleurs et la machine qui suit la fréquence cardiaque. En outre on peut consulter Tokyo par la fenêtre avec un effet tellement vrai qu'il pourrait parfaitement passer pour une photo.

Tout ce que je viens de dire dans le paragraphe précédent se poursuit dans chaque situation du jeu. Il suffit de regarder la qualité à la fois de la modélisation des niveaux et des éléments qui les peuplent, ainsi que de la texturation des images que nous allons observer maintenant lorsque nous nous plongerons dans le lancer de rayons. Personnellement, J'aime souligner le niveau de géométrie qui montre les différents vêtements répartis tout au long de la scène initiale., car ils sont assez compliqués et d'autres titres auraient résolu une géométrie et une texture plate considérablement plus simples.

Ouais, Ghostwire Tokyo « a le goût » de « nouvelle génération » dès le premier instant, et contrairement à ce qui s'est passé avec Dying Light 2, cela ne nécessite pas de lancer de rayons pour y parvenir. Le jeu lui-même est une œuvre d'art au niveau graphique, et je suis clair qu'il n'aurait pas été possible de déplacer ce niveau d'apparence vers la « vieille génération ». Dans l'image ci-jointe que vous trouverez sous ces lignes, celle du distributeur automatique, vous pouvez aussi voir clairement la différence que fait la géométrie, et il arrive que la modélisation des bouteilles et des canettes soit presque spéciale.

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Ghostwire Tokyo et ray tracing : les reflets créent une expérience unique, les ombres, pas tellement

En Ghostwire Tokio, el trazado de rayos se appliquer solo a los reflejos y a las sombras. Si desactivamos los dos cambios, nos vamos a encontrar con unos reflets de l'espace écran assez réussi, bien qu'avec chacune des restrictions inhérentes à cette technique, ce qui signifie que des disparitions soudaines et insignifiantes de certains éléments seront générées lors du déplacement de la caméra, que plusieurs réflexions ne se produiront pas correctement et que nous aurons, à cela s'ajoute un effet miroir très marqué, même sur des surfaces rugueuses.

Activer le lancer de rayons appliqué aux réflexions marque une optimisation très grand, à tel point que les images parlent d'elles-mêmes. Regardez les deux images du passage de Shibuya, dans la première nous voyons le lancer de rayons activé, et dans la seconde nous l'avons désactivé. avec ça technologie activé nous avons une plus grande proportion d'éléments réfléchis, En fait, plusieurs d’entre eux ne sont pas représentés dans la scène sans lancer de rayons, comme les voitures particulières à droite, qui sont quelque peu retirées par exemple.

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Mais ce n'est pas tout, les reflets se développent également de manière bien plus réaliste et ont une qualité tout simplement étonnante. Le lancer de rayons vous permet d'enseigner toujours des réflexes actifs, comme l'écran avec le communicateur de nouvelles en mouvement, quelque chose que vous pouvez voir dans la vidéo que vous trouverez à la fin du produit, et différencie parfaitement les réflexions générées sur des surfaces beaucoup plus réfléchissantes, comme les flaques d'eau, de celles qui se produisent sur des surfaces rugueuses, comme l'asphalte mouillé. De cette façon, les reflets dans les flaques sont beaucoup plus intenses et ont un toucher de spéculum beaucoup plus marqué, tandis que les autres ont une finition beaucoup plus terne et moins nette.

Tout cela fait que les réflexions générées par le lancer de rayons ajoutent une couche essentielle de réalisme à la ville de Tokyo et à tout ce qui nous entoure. D’autres surfaces, comme les voitures et les camions, développent également des reflets réalistes grâce au ray tracing, et de manière beaucoup plus nette. En règle générale, je suis très clair, Ghostwire Tokyo est parmi les jeux qui ont le mieux utilisé le lancer de rayons appliqué aux réflexions.

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En las próximas imágenes podéis proseguir observando la gran diferencia que marca el lancer de rayons aplicado a reflejos en Ghostwire Tokio. En ámbas primeras imágenes, donde observamos hacia la acera con las guías sonoras para personas invidentes, observamos que el trazado de rayos crea reflets très réalistes et émouvants, mais en plus de cela, il obtient cet effet de différenciation de surface que nous avons mentionné, en évitant la génération d'un effet miroir sur les surfaces rugueuses.

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Les images suivantes sont une autre démonstration claire des bonnes performances du lancer de rayons appliqué aux réflexions. Dans cette scène de Ghostwire Tokyo, nous avons d'innombrables reflets qui tombent sur différentes surfaces et qui sont générés à différentes distances, ce qui crée une situation compliquée que le lancer de rayons résout de manière fabuleuse, en distinguant les surfaces, en réglant l'intensité des réflexions en fonction de la distance et de la zone et en empêchant la génération de cet effet de spéculum. avoir en désactivant le traçage de rayons, et cela fait que même un sac noir produit une réflexion exagérée.

Fil fantôme Tokyo

 

Mudando de tercio, lo cierto es que Tango GameWorks hizo un trabajo increíble tanto con la iluminación como con las sombras. Aun con el trazado de rayos appliqué a sombras desactivado, la inmersión y el aspecto de Tokyo es sublime, lo que il convient de privilégier le ray tracing appliqué aux réflexions Si nous avons un appareil qui n'est pas très solide et que nous n'avons que la possibilité de nous laisser entre les deux changements.

Sin embargo, esto no significa que usar trazado de rayos aplicado a sombras no represente ninguna optimización. Esa optimisation Ça existe, mais ça coûte un peu plus cher de le voir, et si nous sommes en mouvement, c'est encore plus difficile. Regardez les deux images situées sous ces lignes. Dans la première, nous avons appliqué le lancer de rayons aux ombres, et dans la seconde, nous ne l'avons pas appliqué. Avec le lancer de rayons, la chaussure et le verre à café émettent une ombre, et généralement la scène a une fin beaucoup plus sombre et par rapport à la vérité.

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En las próximas situaciones vamos a examinarlo de una forma mucho más extensa. La primera exhibe Ghostwire Tokio con trazado de rayos aplicado a sombras, y la segunda sin esa technologie. Fijaos sur les balcons du bloc arrière, à droite du panneau rouge. Ceux-ci développent quelques ombres conformes à la vérité, et la même chose se produit avec notre panneau, et avec d'autres éléments comme les panneaux de signalisation, les clôtures situées sur les côtés des trottoirs et même le cône rouge, qui reçoit l'ombre de la clôture.

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Nous pouvons également constater des différences visibles dans le domaine des poussettes. Regardez l'ombre projetée par ladite voiture, ainsi que les ombres projetées par le reste des éléments de la scène. Avec le lancer de rayons activé, la netteté des ombres est plus grande, et on peut également voir que les vêtements et le sac montrés en arrière-plan se développent ombres qui disparaissent lorsque le lancer de rayons est désactivé. Personnellement, cette scène était l'une de celles qui reflètent le mieux ce que peut offrir le lancer de rayons appliqué aux ombres intérieures, même si malheureusement cela ne fonctionne pas aussi bien dans tous les cas, comme nous le verrons dans le paragraphe suivant.

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Dans ces 2 dernières images, le lancer de rayons appliqué aux ombres marque une différence beaucoup plus petite qu'elle ne le devrait, quelque chose qui est la conséquence d'une intégration qui, comme je l'ai déjà commenté, n'est pas aussi réussie que le lancer de rayons appliqué aux réflexions. Cette scène offre bien plus que ce que l'on observe, puisque seuls les ombres de certains éléments, comme les pieds de la table, sont légèrement améliorées, mais pas les ombres émises par les éléments présents sur celle-ci.

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Reconstruction et redimensionnement de Tokyo : NVIDIA DLSS devant AMD FSR

Ghostwire Tokio es un título que, como hemos dicho, funciona con Nvidia DLSS, AMD FSR y TSR. Ahora les he explicado al comienzo del produit exactamente en qué radica todas estas tecnologías, conque en este momento es el instante de ver qué diferencia marcan y qué desenlaces proponen. Les recuerdo que, si no contáis con una carte graphique GeForce RTX 20 ou supérieure, Vous ne pouvez activer que le FSR ou le TSR.

TSR offre une qualité d’image à mi-chemin entre FSR et DLSS. Elle est supérieure à la première, mais inférieure à la solution NVIDIA, ce qui nous ferait penser que c'est la deuxième meilleure option, et oui, C'est en termes de qualité, mais pas de performances, puesto que logra una optimisation inferior al FSR, en especial en los métodos de calidad mucho más altos, conque tenedlo presente, especialmente si tu aparato va un tanto justo para desplazar Ghostwire Tokio.

En ce qui concerne NVIDIA DLSS, cette technologie fonctionne de manière spectaculaire chez Ghostwire Tokyo. Le travail de reconstruction et de redimensionnement qu'il réalise est si bon que, même en mode performance, il est capable de fournir un résultat très proche de ce que nous obtiendrions avec une résolution native. Si nous utilisons DLSS en mode qualité dans Ghostwire Tokyo, nous obtiendrons un résultat supérieur à la résolution native, grâce au bon travail de reconstruction qui rend les éléments beaucoup plus petits et plus éloignés.

Pour vous permettre d'apprécier beaucoup plus facilement les différences entre DLSS et FSR dans différentes méthodes de qualité, j'ai inclus une série d'images comparatives où vous pouvez les voir face à face dans une seule scène. Vous pouvez agrandir les images d'un simple clic et les ouvrir dans un onglet séparé ou les télécharger pour les voir beaucoup plus grandes. Dans chacun d'eux, j'indique la configuration DLSS et FSR, et je rappelle que dans chacun des cas, Ghostwire Tokyo a été configuré à la limite de qualité, et avec le lancer de rayons actif et à la limite.

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Performances FSR par rapport aux performances DLSS

 

Original devant DLSS en mode qualité

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Performances DLSS par rapport aux performances FSR

 

Qualité FSR ultra vs qualité DLSS

Ghostwire Tokyo : performances et consommation d'articles

Pour conclure notre analyse technique de Ghostwire Tokyo nous allons renforcer ses performances, mais aussi la consommation des éléments de jeu. Pour vous offrir une vision beaucoup plus étendue en ce sens, nous avons utilisé un carte graphique de prominente desempeño, la GeForce RTX 3080 Ti, et aussi une carte graphique de qualité standard, la GeForce RTX 3050.

Ce sont les informations sur l'appareil sur lequel nous avons déplacé Ghostwire Tokyo :

  • Système d'exploitation Windows 10 Professionnel 64 bits.
  • Processeur Ryzen 7 5800X (Zen 3) avec huit cœurs et seize threads à 3,8 GHz-4,7 GHz.
  • Carte mère Gigabyte X570 Aorus Ultra.
  • 32 Go Mémoire RAM Corsair Vengeance RGB Pro SL à 3 200 MHz CL16 (4 modules).
  • Système de refroidissement Corsair iCUE H150i Elite Capellix White avec trois ventilateurs Corsair ML RGB de 120 mm.
  • Carte graphique RTX 3080 Ti Founders Edition avec 12 Go de GDDR6X et GeForce RTX 3050 avec 8 Go de mémoire GDDR6.
  • Carte son Sound BlasterX AE-5 ajoutée.
  • Disque SSD Samsung Évo 850 500 Go (système d'exploitation).
  • SSD PCIE NVMe Corsair MP400 de 4 TB.
  • SSD PCIE NVMe Corsair MP600 Core de 2 TB.
  • Seagate SHDD 2 To avec 8 Go Disque SSD comme cache.
  • Source de nutrition Corsair AX1000 80 Aggregate Titanium avec certification 80 Aggregate Titanium.
  • Six ventilateurs Corsair iCUE QL120 RGB.
  • Lightning Node Core y Commander CORE para supervisar les fans y también iluminación.
  • Châssis Corsair 5000D Airflow.

Le GeForce RTX 3050 es con la capacidad de desplazar Ghostwire Tokio sin inconvenientes en 1080p con calidad máxima y trazado de rayos desactivado, y merced al DLSS asimismo donne une expérience spéciale en 1440p. Lorsque nous activons le lancer de rayons, le choc qui se produit technologie Ses performances sont colossales, et nous avons besoin du DLSS pour les compenser.

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La GeForce RTX 3080 Ti révèle qu'il est à un autre niveau, y es con la capacidad de desplazar Ghostwire Tokio aun en 1440p originario con trazado de rayos al límite sin despeinarse, si bien es verdad que asimismo observamos un enorme encontronazo en el desempeño al encender esa technologie. Afortunadamente, el DLSS en modo calidad es mucho más que bastante para compensarlo. Como nota curiosa, la GeForce RTX 3080 Ti va tan sobrada en 1440p que el DLSS en modo calidad solamente optimisation performances, même si Diminue l'utilisation du GPU par rapport au 75%.

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Passons maintenant à la connaissance de la consommation de l'unité centrale de poursuite. Ghostwire Tokyo est un jeu de nouvelle génération qui n'est pas parti de la base de la génération précédente de consoles, mais malgré tout nous avons une très faible utilisation de l'unité centrale de poursuite, à tel point que parfois on bouge sous le 30% avec le Ryzen 7 5800X. Tout au plus, on se rapproche du 50% pour des moments précis, ce qui signifie que :

  • C'est un jeu lié au GPU.
  • Il ne nécessite pas beaucoup plus de 4 cœurs et huit threads, mais nécessite un IPC optimal.

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Concernant la consommation mémoire, Ghostwire Tokyo a enregistré une consommation moyenne de 12 Go de RAM à 1440p et de pratiquement 15 Go en 4K. Concernant la mémoire graphique, en 1080p la consommation moyenne était de 6 Go de mémoire graphique en 1080p, un chiffre qui s'élevait à un peu plus de 7 Go de mémoire graphique en 1440p et pratiquement 8 Go en 4K.

Rarement, avec la GeForce RTX 3050 et la GeForce RTX 3080 Ti, le jeu a tendance à être beaucoup plus fréquenté. mémoire mémoire graphique que celle dont elle a besoin, et la consommation augmente progressivement jusqu'à occuper pratiquement toute la mémoire graphique libre. De cette façon, même si avec le RTX 3080 Ti nous avons commencé avec une consommation d'environ 8 Go, nous avons finalement fini par consommer 11 Go. C'est ce que je vous ai expliqué à d'autres occasions, Le jeu ne nécessite pas d'utiliser 11 Go de mémoire graphique, mais il l'utilise par précaution.

Ghostwire Tokyo est complètement amélioré pour tirer le meilleur parti à un SSD puissant, quelque chose qui se voit non seulement dans les temps de chargement, qui ne durent que quelques secondes, mais aussi dans le bon fonctionnement du moteur graphique du jeu lors de la création des nouvelles parties de la carte selon que nous les visitons.

En règle générale, je pense que Tango GameWorks a créé travail incroyable au niveau technique avec Ghostwire Tokyo. Il est vrai qu'il y a certaines choses qui pourraient être améliorées, notamment en ce qui concerne le faible taux d'emploi de l'unité centrale et du GPU, qui sont générés dans des résolutions inférieures à 4K si nous utilisons un rescaler et désactivons le lancer de rayons, mais même avec ces "pierres dans les chaussures", Ghostwire Tokyo a un tour fabuleux et est capable de placer la barre en qualité graphique Il a une relation.

 

Lire aussi : Comment créer un joueur sur PC.

 

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Susie
Susie
il y a 1 an

Bonjour! C'est mon premier commentaire ici, donc je voulais juste crier rapidement.
Et je dis que j’aime vraiment lire vos articles de blog.

Sammy
Sammy
il y a 1 an

Wow, c'était un article étonnamment enrichissant. Allouez du temps et de réels efforts pour produire un magnifique article.

143 glycémie
143 glycémie
il y a 8 mois

Vos messages me donnent toujours le sentiment d’être motivé et responsabilisé. Vous avez le don d’inspirer les autres et cela se voit dans vos écrits.