Analyse technique de Ghostwire Tokyo

Analyse technique de Ghostwire Tokyo

Fil fantôme Tokyo análisis técnico: Adiós «old gen»

Ghostwire Tokyo análisis técnico: Adiós «old gen»

Il y a quelques jours nous publiions l'analyse de Ghostwire Tokyo, un jeu très attendu qui est considéré comme l'énorme « héritier spirituel » de la licence The Evil Within. Je ne parle pas sans fondement, Ghostwire Tokyo allait être The Evil Within 3, mais au final il y a eu un changement de direction considérable qui nous a conduit vers quelque chose de complètement nouveau, et je dis cela parce que, clairement, tant en termes de décor, d'approche que d'histoire, le dernier de Tango GameWorks m'a semblé être une bouffée d'air pur dans le genre bien connu des jeux d'action à la première personne. Cela m'a fait plaisir, et pas mal.

Au-delà de l'histoire et du gameplay, je dois avouer que j'attendais avec impatience la sortie de Ghostwire Tokyo car il s'est avéré être un jeu nouvelle génération. Tango GameWorks Son avancement n'a pas eu à faire face aux restrictions imposées par la « vieille génération »., et la vérité est que j'avais vraiment hâte de voir comment cela affectait le jeu au niveau technique, plus que tout sur des points aussi importants que la difficulté de la géométrie, la qualité de la texture et l'étendue des niveaux.

Ghostwire Tokyo, analyse technique : Adieu « old gen », bonjour « next gen » 28

D'un autre côté, Ghostwire Tokyo est aussi un jeu qui suscite énormément d'intérêt sur le plan technique car il utilise le ray tracing appliqué aux reflets et aux ombres, et parce que intègre DLSS, FSR et TSR. Comme nos lecteurs beaucoup plus avancés le savent, nous parlons de trois technologies de redimensionnement d’images qui fonctionnent de manière très différente :

  • DLSS reconstruit et redimensionne l'image en utilisant l'IA (intelligence artificielle) pour sélectionner et combiner les meilleures images, et en utilisant à la fois des éléments exclusifs et temporaires.
  • FSR utilise un algorithme simple et fixe qui redimensionne l'image en utilisant uniquement des éléments uniques.
  • TSR est un redimensionnement beaucoup plus avancé que le précédent, puisqu'il redimensionne l'image à l'aide d'éléments exclusifs et temporaires, mais ne nécessite pas de matériel dédié.

Avant de commencer l'analyse, je vous rappelle que vous pouvez agrandir toutes les images en cliquant dessus, et vous pouvez également les ouvrir dans différentes fenêtres pour les comparer de manière beaucoup plus directe et simple.

Ghostwire Tokyo : L'effet « next gen » se voit

A partir du moment où nous commençons à nous amuser, nous sommes avec une reconstitution spéciale de la célèbre traversée de Shibuya, et cette première scène est largement suffisante pour se rendre compte que nous sommes confrontés à un titre de nouvelle génération qui rompt certainement avec les principales restrictions imposées par « l'ancienne génération ». Au fur et à mesure que nous progressons dans le jeu, ce sentiment d'être face à un jeu « next gen » s'accentue, surtout lorsque nous avons l'occasion de contempler Tokyo d'en haut. L'étendue de la portée et sa qualité sont sensationnelles.

La qualité et la difficulté de la géométrie est superbe, même dans les éléments et éléments les plus éloignés et les plus petits, et A aucun moment on n'est avec ces textures "sales" (de mauvaise qualité) qui sont traditionnels dans les titres intergénérationnels. Sans aller plus loin, c'était un problème notable dans les jeux récents, comme Dying Light 2 et Resident Evil Village, et maintenant je vous en ai parlé dans leurs revues spécialisées correspondantes.

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Pour illustrer cela, il suffit de jeter un coup d’œil à la scène des lits d’hôpitaux. Faites attention au soin avec lequel chacune des données est soigneusementet on peut aussi voir même les plis de la feuille au lit La géométrie de chacun des éléments frise un niveau optimal, même ceux qui sont beaucoup plus complexes comme la télécommande à côté de la télévision, le vase avec des fleurs et la machine qui suit la fréquence cardiaque. En outre on peut consulter Tokyo par la fenêtre avec un effet tellement vrai qu'il pourrait parfaitement passer pour une photo.

Tout ce que je viens de dire dans le paragraphe précédent se poursuit dans chaque situation du jeu. Il suffit de regarder la qualité à la fois de la modélisation des niveaux et des éléments qui les peuplent, ainsi que de la texturation des images que nous allons observer maintenant lorsque nous nous plongerons dans le lancer de rayons. Personnellement, J'aime souligner le niveau de géométrie qui montre les différents vêtements répartis tout au long de la scène initiale., car ils sont assez compliqués et d'autres titres auraient résolu une géométrie et une texture plate considérablement plus simples.

Ouais, Ghostwire Tokyo « a le goût » de « nouvelle génération » dès le premier instant, et contrairement à ce qui s'est passé avec Dying Light 2, cela ne nécessite pas de lancer de rayons pour y parvenir. Le jeu lui-même est une œuvre d'art au niveau graphique, et je suis clair qu'il n'aurait pas été possible de déplacer ce niveau d'apparence vers la « vieille génération ». Dans l'image ci-jointe que vous trouverez sous ces lignes, celle du distributeur automatique, vous pouvez aussi voir clairement la différence que fait la géométrie, et il arrive que la modélisation des bouteilles et des canettes soit presque spéciale.

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Ghostwire Tokyo et ray tracing : les reflets créent une expérience unique, les ombres, pas tellement

Dans Ghostwire Tokyo, le lancer de rayons est appliqué uniquement aux reflets et aux ombres. Si nous désactivons les deux changements, nous en retrouverons réflexions de l'espace de l'écran assez réussi, bien qu'avec chacune des restrictions inhérentes à cette technique, ce qui signifie que des disparitions soudaines et insignifiantes de certains éléments seront générées lors du déplacement de la caméra, que plusieurs réflexions ne se produiront pas correctement et que nous aurons, à cela s'ajoute un effet miroir très marqué, même sur des surfaces rugueuses.

Activer le ray tracing appliqué aux réflexions marque une très grosse optimisation, à tel point que les images parlent d'elles-mêmes. Regardez les deux images du passage de Shibuya, dans la première nous voyons le lancer de rayons activé, et dans la seconde nous l'avons désactivé. Avec cette technologie activée nous avons une plus grande proportion d'éléments réfléchis, En fait, plusieurs d’entre eux ne sont pas représentés dans la scène sans lancer de rayons, comme les voitures particulières à droite, qui sont quelque peu retirées par exemple.

Fil fantôme Tokyo

 

Mais ce n'est pas tout, les reflets se développent également de manière bien plus réaliste et ont une qualité tout simplement étonnante. Le lancer de rayons vous permet d'enseigner toujours des réflexes actifs, comme l'écran avec le communicateur de nouvelles en mouvement, quelque chose que vous pouvez voir dans la vidéo que vous trouverez à la fin du produit, et différencie parfaitement les reflets générés sur des surfaces beaucoup plus réfléchissantes, comme les flaques d'eau, de ceux qui se produisent sur des surfaces rugueuses, comme asphalte mouillé. De cette façon, les reflets dans les flaques sont beaucoup plus intenses et ont un toucher de spéculum beaucoup plus marqué, tandis que les autres ont une finition beaucoup plus terne et moins nette.

Tout cela fait que les réflexions générées par le lancer de rayons ajoutent une couche essentielle de réalisme à la ville de Tokyo et à tout ce qui nous entoure. D’autres surfaces, comme les voitures et les camions, développent également des reflets réalistes grâce au ray tracing, et de manière beaucoup plus nette. En règle générale, je suis très clair, Ghostwire Tokyo est parmi les jeux qui ont le mieux utilisé le lancer de rayons appliqué aux réflexions.

Fil fantôme Tokyo

 

Dans les images suivantes, vous pouvez continuer à voir la grande différence que fait le lancer de rayons appliqué aux réflexions dans Ghostwire Tokyo. Dans les deux premières images, où l'on regarde vers le trottoir avec les guides sonores pour aveugles, on observe que le ray tracing crée reflets très réalistes et émouvants, mais en plus de cela, il obtient cet effet de différenciation de surface que nous avons mentionné, en évitant la génération d'un effet miroir sur les surfaces rugueuses.

Fil fantôme Tokyo

 

Les images suivantes sont une autre démonstration claire des bonnes performances du lancer de rayons appliqué aux réflexions. Dans cette scène de Ghostwire Tokyo, nous avons d'innombrables reflets qui tombent sur différentes surfaces et qui sont générés à différentes distances, ce qui crée une situation compliquée que le lancer de rayons résout de manière fabuleuse, en distinguant les surfaces, en réglant l'intensité des réflexions en fonction de la distance et de la zone et en empêchant la génération de cet effet de spéculum. avoir en désactivant le traçage de rayons, et cela fait que même un sac noir produit une réflexion exagérée.

Fil fantôme Tokyo

 

Passons à autre chose, la vérité est que Tango GameWorks a fait un travail incroyable avec l'éclairage et les ombres. Même avec le lancer de rayons appliqué aux ombres désactivé, l'immersion et le look de Tokyo sont sublimes, ce qui il convient de privilégier le ray tracing appliqué aux réflexions Si nous avons un appareil qui n'est pas très solide et que nous n'avons que la possibilité de nous laisser entre les deux changements.

Cependant, cela ne signifie pas que l’utilisation du lancer de rayons appliqué aux ombres ne représente aucune optimisation. Cette optimisation Ça existe, mais ça coûte un peu plus cher de le voir, et si nous sommes en mouvement, c'est encore plus difficile. Regardez les deux images situées sous ces lignes. Dans la première, nous avons appliqué le lancer de rayons aux ombres, et dans la seconde, nous ne l'avons pas appliqué. Avec le lancer de rayons, la chaussure et le verre à café émettent une ombre, et généralement la scène a une fin beaucoup plus sombre et par rapport à la vérité.

Fil fantôme Tokyo

 

Dans les situations suivantes, nous allons l’examiner de manière beaucoup plus approfondie. Le premier présente Ghostwire Tokyo avec le lancer de rayons appliqué aux ombres, et le second sans cette technologie. Regarder sur les balcons du bloc arrière, à droite du panneau rouge. Ceux-ci développent quelques ombres conformes à la vérité, et la même chose se produit avec notre panneau, et avec d'autres éléments comme les panneaux de signalisation, les clôtures situées sur les côtés des trottoirs et même le cône rouge, qui reçoit l'ombre de la clôture.

Fil fantôme Tokyo

 

Nous pouvons également constater des différences visibles dans le domaine des poussettes. Regardez l'ombre projetée par ladite voiture, ainsi que les ombres projetées par le reste des éléments de la scène. Avec le lancer de rayons activé, la netteté des ombres est plus grande, et on peut également voir que les vêtements et le sac montrés en arrière-plan se développent ombres qui disparaissent lorsque le lancer de rayons est désactivé. Personnellement, cette scène était l'une de celles qui reflètent le mieux ce que peut offrir le lancer de rayons appliqué aux ombres intérieures, même si malheureusement cela ne fonctionne pas aussi bien dans tous les cas, comme nous le verrons dans le paragraphe suivant.

Fil fantôme Tokyo

 

Dans ces 2 dernières images, le lancer de rayons appliqué aux ombres marque une différence beaucoup plus petite qu'elle ne le devrait, quelque chose qui est la conséquence d'une intégration qui, comme je l'ai déjà commenté, n'est pas aussi réussie que le lancer de rayons appliqué aux réflexions. Cette scène offre bien plus que ce que l'on observe, puisque seuls les ombres de certains éléments, comme les pieds de la table, sont légèrement améliorées, mais pas les ombres émises par les éléments présents sur celle-ci.

Fil fantôme Tokyo

 

Reconstruction et redimensionnement de Tokyo : NVIDIA DLSS devant AMD FSR

Ghostwire Tokyo est un titre qui, comme nous l'avons dit, fonctionne avec NVIDIA DLSS, AMD FSR et TSR. Maintenant, je vous ai expliqué au début du produit ce que sont exactement toutes ces technologies, il est donc temps maintenant de voir quelle différence elles font et quels résultats elles proposent. Je vous rappelle que, si vous n'avez pas de carte graphique GeForce RTX 20 ou supérieure, Vous ne pouvez activer que le FSR ou le TSR.

TSR offre une qualité d’image à mi-chemin entre FSR et DLSS. Elle est supérieure à la première, mais inférieure à la solution NVIDIA, ce qui nous ferait penser que c'est la deuxième meilleure option, et oui, C'est en termes de qualité, mais pas de performances, car il permet une optimisation inférieure à celle de FSR, en particulier dans les méthodes de qualité supérieure, alors gardez cela à l'esprit, surtout si votre appareil est un peu à l'étroit pour déplacer Ghostwire Tokyo.

En ce qui concerne NVIDIA DLSS, cette technologie fonctionne de manière spectaculaire chez Ghostwire Tokyo. Le travail de reconstruction et de redimensionnement qu'il réalise est si bon que, même en mode performance, il est capable de fournir un résultat très proche de ce que nous obtiendrions avec une résolution native. Si nous utilisons DLSS en mode qualité dans Ghostwire Tokyo, nous obtiendrons un résultat supérieur à la résolution native, grâce au bon travail de reconstruction qui rend les éléments beaucoup plus petits et plus éloignés.

Pour vous permettre d'apprécier beaucoup plus facilement les différences entre DLSS et FSR dans différentes méthodes de qualité, j'ai inclus une série d'images comparatives où vous pouvez les voir face à face dans une seule scène. Vous pouvez agrandir les images d'un simple clic et les ouvrir dans un onglet séparé ou les télécharger pour les voir beaucoup plus grandes. Dans chacun d'eux, j'indique la configuration DLSS et FSR, et je rappelle que dans chacun des cas, Ghostwire Tokyo a été configuré à la limite de qualité, et avec le lancer de rayons actif et à la limite.

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Performances FSR par rapport aux performances DLSS

 

Original devant DLSS en mode qualité

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Performances DLSS par rapport aux performances FSR

 

Qualité FSR ultra vs qualité DLSS

Ghostwire Tokyo : performances et consommation d'articles

Pour conclure notre analyse technique de Ghostwire Tokyo nous allons renforcer ses performances, mais aussi la consommation des éléments de jeu. Pour vous offrir une vision beaucoup plus étendue en ce sens, nous avons utilisé une carte graphique performante, la GeForce RTX 3080 Ti, et aussi une carte graphique de qualité standard, la GeForce RTX 3050.

Ce sont les informations sur l'appareil sur lequel nous avons déplacé Ghostwire Tokyo :

  • Système d'exploitation Windows 10 Professionnel 64 bits.
  • Processeur Ryzen 7 5800X (Zen 3) avec huit cœurs et seize threads à 3,8 GHz-4,7 GHz.
  • Carte mère Gigabyte X570 Aorus Ultra.
  • 32 Go de RAM Corsair Vengeance RGB Pro SL à 3 200 MHz CL16 (4 modules).
  • Système de refroidissement Corsair iCUE H150i Elite Capellix White avec trois ventilateurs Corsair ML RGB de 120 mm.
  • Carte graphique RTX 3080 Ti Founders Edition avec 12 Go de GDDR6X et GeForce RTX 3050 avec 8 Go de mémoire GDDR6.
  • Carte son Sound BlasterX AE-5 ajoutée.
  • Disque SSD Samsung Évo 850 500 Go (système d'exploitation).
  • SSD PCIE NVMe Corsair MP400 4 To.
  • SSD Corsair MP600 Core PCIE NVMe de 2 To.
  • Seagate SHDD de 2 To avec 8 Go de SSD comme cache.
  • Source de nutrition Corsair AX1000 80 Aggregate Titanium avec certification 80 Aggregate Titanium.
  • Six ventilateurs Corsair iCUE QL120 RGB.
  • Lightning Node Core et Commander CORE pour surveiller les ventilateurs et également l'éclairage.
  • Châssis Corsair 5000D Airflow.

La GeForce RTX 3050 est capable d'exécuter Ghostwire Tokyo de manière transparente en 1080p avec une qualité maximale avec le lancer de rayons désactivé, et grâce également au DLSS. donne une expérience spéciale en 1440p. Lorsque nous activons le ray tracing, l'impact de cette technologie sur les performances est colossal, et nous avons besoin du DLSS pour le compenser.

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La GeForce RTX 3080 Ti révèle qu'il est à un autre niveau, et c'est avec la possibilité d'exécuter Ghostwire Tokyo même à 1440p natif avec le lancer de rayons à la limite sans transpirer, même s'il est vrai que nous avons également constaté un énorme succès en termes de performances lors de l'activation de cette technologie. Heureusement, le DLSS en mode qualité est largement suffisant pour compenser. Curieusement, la GeForce RTX 3080 Ti est si bonne à 1440p que le DLSS en mode qualité n'optimise que les performances, bien que Diminue l'utilisation du GPU par rapport au 75%.

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Passons maintenant à la connaissance de la consommation de l'unité centrale. Ghostwire Tokyo est un jeu de nouvelle génération qui n'est pas parti de la base de la génération précédente de consoles, mais malgré tout nous avons une très faible utilisation de l'unité centrale, à tel point que parfois on bouge sous le 30% avec le Ryzen 7 5800X. Tout au plus, on se rapproche du 50% pour des moments précis, ce qui signifie que :

  • C'est un jeu lié au GPU.
  • Il ne nécessite pas beaucoup plus de 4 cœurs et huit threads, mais nécessite un IPC optimal.

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Concernant la consommation mémoire, Ghostwire Tokyo a enregistré une consommation moyenne de 12 Go de RAM à 1440p et de pratiquement 15 Go en 4K. Concernant la mémoire graphique, en 1080p la consommation moyenne était de 6 Go de mémoire graphique en 1080p, un chiffre qui s'élevait à un peu plus de 7 Go de mémoire graphique en 1440p et pratiquement 8 Go en 4K.

Rarement, avec la GeForce RTX 3050 comme la GeForce RTX 3080 Ti, le jeu a tendance à occuper beaucoup plus de mémoire graphique qu'il n'en a besoin, et la consommation augmente progressivement jusqu'à occuper pratiquement toute la mémoire graphique libre. De cette façon, même si avec le RTX 3080 Ti nous avons commencé avec une consommation d'environ 8 Go, nous avons finalement fini par consommer 11 Go. C'est ce que je vous ai expliqué à d'autres occasions, Le jeu ne nécessite pas d'utiliser 11 Go de mémoire graphique, mais il l'utilise par précaution.

Ghostwire Tokyo a été complètement amélioré pour profiter pleinement d'un SSD puissant, quelque chose qui se voit non seulement dans les temps de chargement, qui ne durent que quelques secondes, mais aussi dans la façon dont le moteur graphique du jeu fonctionne dans le temps de création. de nouvelles parties de la carte au fur et à mesure que nous les visitons.

En règle générale, je pense que Tango GameWorks a créé travail incroyable au niveau technique avec Ghostwire Tokyo. Il est vrai qu'il y a certaines choses qui pourraient être améliorées, notamment en ce qui concerne la faible utilisation de l'unité centrale et du GPU, qui sont générés dans des résolutions inférieures à 4K si nous utilisons un rescaler et désactivons le lancer de rayons, mais même avec ces "pierres dans les chaussures" Ghostwire Tokyo a un parcours fabuleux et il a la capacité de relever la barre en termes de qualité graphique.

 

Lire aussi : Comment créer un joueur sur PC.

 

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Susie
Susie
il y a 1 an

Bonjour! C'est mon premier commentaire ici, donc je voulais juste crier rapidement.
Et je dis que j’aime vraiment lire vos articles de blog.

Sammy
Sammy
il y a 1 an

Wow, c'était un article étonnamment enrichissant. Allouez du temps et de réels efforts pour produire un magnifique article.

143 glycémie
143 glycémie
il y a 7 mois

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