Analyse technique de Ghostwire Tokyo

Analyse technique de Ghostwire Tokyo

Ghostwire Tokyo analyse technique : Adieu « old gen »

Analyse technique de Ghostwire Tokyo : au revoir « ancienne génération »

Il y a quelques jours nous publiions la critique de Ghostwire Tokyo, un jeu très attendu qui est considéré comme l'énorme "héritier spirituel" de la licence The Evil Within. Je ne parle pas sans fondements, Ghostwire Tokyo allait être The Evil Within 3, mais au final il y avait un changement de cap considérable qui nous a conduit à quelque chose de complètement nouveau, et je dis cela parce que, clairement, tant pour le cadre que pour l'approche et aussi l'histoire, le plus récent de Tango GameWorks m'a semblé une bouffée d'air frais dans le genre banal des jeux d'action à la première personne. J'ai bien aimé, pas mal.

Au-delà de l'histoire et du gameplay, je dois avouer que j'attendais avec impatience la sortie de Ghostwire Tokyo car il se matérialise en un jeu nouvelle génération. Tango GameWorks il n'a pas eu à faire face aux restrictions imposées par la "vieille génération" dans sa progression, et la vérité est que je voulais vraiment voir comment cela affectait le jeu sur le plan technique, plus que tout sur des points aussi importants que la difficulté de la géométrie, la qualité des textures et l'étendue des niveaux.

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D'autre part, Ghostwire Tokyo est aussi un jeu qui suscite beaucoup d'intérêt sur le plan technique du fait qu'il utilise le ray tracing appliqué aux reflets et aux ombres, et du fait que intègre DLSS, FSR et TSR. Comme le savent nos lecteurs beaucoup plus avancés, nous parlons de trois technologies de redimensionnement d'image qui fonctionnent de manière très différente :

  • DLSS reconstruit et redimensionne l'image à l'aide de l'IA (intelligence artificielle) pour sélectionner et faire correspondre les images les plus remarquables, et en utilisant des éléments uniques et temporaires.
  • Le FSR utilise un algorithme simple et fixe qui redimensionne l'image en utilisant uniquement des éléments uniques.
  • Le TSR est un redimensionnement beaucoup plus avancé que le précédent, puisqu'il redimensionne l'image en utilisant des éléments exclusifs et temporaires, mais il n'a pas besoin de matériel dédié.

Avant de commencer l'analyse, je vous rappelle que vous pouvez agrandir toutes les images en cliquant dessus, et vous pouvez également les ouvrir dans différentes fenêtres pour les comparer de manière beaucoup plus directe et facile.

Ghostwire Tokyo : L'effet "next gen" est visible

A partir du moment où on commence à s'amuser on est avec une recréation spéciale de la célèbre traversée de Shibuya, et cette première scène est bien plus que suffisante pour se rendre compte que nous sommes face à un titre de nouvelle génération qui rompt certainement avec les restrictions primaires imposées par la "vieille génération". Au fur et à mesure que l'on continue dans le jeu, ce sentiment d'être face à un jeu « next gen » s'accentue, surtout au moment où l'on a la possibilité de contempler Tokyo d'en haut. L'étendue de la portée et la qualité de celle-ci sont sensationnelles.

La qualité et la difficulté de la géométrie est superbe, même dans des éléments et des éléments beaucoup plus éloignés et beaucoup plus petits, et à aucun moment on n'est avec ces textures "sales" (de mauvaise qualité) qui sont un classique des titres intergénérationnels. Sans aller plus loin, c'était un inconvénient notable dans les jeux récents, tels que Dying Light 2 et Resident Evil Village, et maintenant j'en ai parlé dans leurs revues spécialisées correspondantes.

Ghostwire Tokyo

Pour illustrer cela, il suffit de jeter un coup d'œil à la scène des lits d'hôpitaux. Regardez à quel point chacune des données est soignée, à tel point queet vous pouvez également voir même les plis de la feuille au lit. La géométrie de chacun des éléments est à un niveau optimal, même ceux beaucoup plus complexes comme la télécommande qui se trouve à côté de la télévision, le vase de fleurs et la machine qui suit le rythme cardiaque. De même on peut voir Tokyo par la fenêtre avec un effet si vrai qu'il pourrait parfaitement passer pour une photo.

Tout ce que je viens de dire dans le paragraphe précédent se poursuit dans chacune des situations de jeu. Il n'y a qu'à regarder la qualité à la fois de la modélisation des niveaux et des éléments qui les peuplent, comme le texturing, des images que nous allons observer maintenant lorsque nous nous plongerons dans le ray tracing. Personnellement, J'aime souligner le niveau de géométrie qui montre les différents vêtements dispersés tout au long de la scène d'ouverture, car ils sont assez compliqués et la géométrie et la texture plate considérablement plus faciles auraient été résolues dans d'autres titres.

Oui, Ghostwire Tokyo "goûte" à la "next gen" dès le premier instant, et contrairement à Dying Light 2, il ne nécessite pas de lancer de rayons pour le faire. L'ensemble du jeu lui-même est une œuvre d'art au niveau graphique, et il est clair pour moi qu'il n'aurait pas été possible de déplacer ce niveau d'aspect vers «l'ancienne génération». Dans l'image ci-jointe que vous trouverez sous ces lignes, celle du distributeur automatique, vous pouvez également voir clairement la différence que fait la géométrie, et il se trouve que la modélisation des bouteilles et des canettes est presque spéciale.

Ghostwire Tokyo

Ghostwire Tokyo et Ray Tracing : les reflets créent une expérience unique, les ombres pas tellement

Dans Ghostwire Tokyo, le lancer de rayons s'applique uniquement aux reflets et aux ombres. Si nous désactivons les deux changements, nous allons trouver des reflets de l'espace de l'écran assez réussi, bien qu'avec chacune des restrictions de cette technique, ce qui signifie qu'il y aura des disparitions soudaines et insensées de certains éléments lors du déplacement de la caméra, que plusieurs réflexions ne se produiront pas correctement et que nous allons avoir, en à cela s'ajoute un effet spéculum très marqué, même sur des surfaces rugueuses.

Activer le ray tracing appliqué aux reflets marque une très grosse optimisation, à tel point que les images parlent d'elles-mêmes. Regardez les deux images du croisement de Shibuya, dans la première, nous voyons le lancer de rayons activé, et dans la seconde, nous l'avons désactivé. Avec cette technologie activée nous avons une proportion plus élevée d'éléments réfléchis, en fait plusieurs d'entre eux ne sont pas montrés dans la scène sans ray tracing, comme les voitures particulières à droite, qui sont un peu éloignées, par exemple.

Ghostwire Tokyo

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Mais ce n'est pas tout, les reflets sont également développés de manière nettement plus fidèle et d'une qualité tout simplement époustouflante. Le lancer de rayons permet d'enseigner réflexe encore activement, comme l'écran avec le communicateur de nouvelles en mouvement, quelque chose que vous pouvez voir dans la vidéo que vous trouverez à la fin du produit, et qui différencie parfaitement les réflexions générées sur des surfaces beaucoup plus réfléchissantes, telles que les flaques d'eau, de celles qui se produisent sur des surfaces rugueuses, comme l'asphalte humide. De cette façon, les reflets dans les flaques sont beaucoup plus intenses et ont une touche de spéculum beaucoup plus marquée, tandis que les autres ont une finition beaucoup plus terne et moins nette.

Tout cela fait que les réflexions par lancer de rayons ajoutent une couche essentielle de réalisme à la ville de Tokyo et à tout ce qui nous entoure. D'autres surfaces, telles que les voitures et les camions, développent également des réflexions réalistes grâce au lancer de rayons, et de manière considérablement plus propre. En règle générale, j'ai bien compris, Ghostwire Tokyo est parmi les jeux qui ont le mieux utilisé le ray tracing appliqué aux réflexions.

Ghostwire Tokyo

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Dans les images suivantes, vous pouvez continuer à observer la grande différence qui rend le lancer de rayons appliqué aux réflexions dans Ghostwire Tokyo. Dans les deux premières images, où l'on regarde vers le trottoir avec les guides sonores pour les aveugles, on observe que le ray tracing crée reflets très réalistes et émouvants, mais en plus de cela, il réalise cet effet de différenciation des surfaces que nous avons commenté, en évitant la génération d'un effet spéculum sur les surfaces rugueuses.

Ghostwire Tokyo

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Les deux images suivantes sont une autre démonstration claire des bonnes performances du lancer de rayons appliqué aux réflexions. Dans cette scène de Ghostwire Tokyo, nous avons d'innombrables reflets qui tombent sur différentes surfaces et qui sont générés à différentes distances, ce qui crée une situation compliquée que le lancer de rayons résout de manière fabuleuse, en distinguant les surfaces, en ajustant l'intensité des réflexions en fonction de la distance et de la zone et en empêchant cet effet d'être généré spéculum qui nous avons en désactivant le lancer de rayons, et cela fait même qu'un sac noir produit une réflexion exagérée.

Ghostwire Tokyo

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En changeant le troisième, la vérité est que Tango GameWorks a fait un travail incroyable avec l'éclairage et les ombres. Même avec le lancer de rayons appliqué aux ombres désactivé, l'immersion et le look de Tokyo sont sublimes, ce qui conseille de privilégier le ray tracing appliqué aux réflexions si nous avons un appareil pas très fort et que nous avons seulement la possibilité de nous sortir entre les 2 changements.

Cependant, cela ne signifie pas que l'utilisation du lancer de rayons appliqué aux ombres ne représente aucune optimisation. cette optimisation Ça existe, mais ça coûte un peu beaucoup plus cher de le voir, et si nous sommes en déplacement, c'est encore plus difficile. Regardez les deux images sous ces lignes, dans la première, nous avons appliqué le lancer de rayons aux ombres, et dans la seconde, nous ne l'avons pas fait. Avec le lancer de rayons, la chaussure et la tasse à café projettent une ombre, et généralement la scène a une finition beaucoup plus sombre et relative à la vérité.

Ghostwire Tokyo

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Dans les situations suivantes, nous l'examinerons de manière beaucoup plus approfondie. Le premier expose Ghostwire Tokyo avec ray tracing appliqué aux ombres, et le second sans ray tracing. Remarquer sur les balcons du bloc arrière, à droite du panneau rouge. Ceux-ci se développent quelques ombres selon la vérité, et la même chose se produit avec notre panneau, et avec d'autres éléments tels que les feux de circulation, les clôtures situées sur les côtés des trottoirs et même le cône rouge, qui reçoit l'ombre de la clôture.

Ghostwire Tokyo

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Nous pouvons également voir des différences visibles dans la scène du landau. Regardez l'ombre projetée par ladite voiture, ainsi que les ombres projetées par les autres éléments de la scène. Avec le lancer de rayons activé, la netteté des ombres est supérieure, et nous pouvons également voir que les vêtements et le sac affichés en arrière-plan se développent les ombres qui disparaissent lorsque le lancer de rayons est désactivé. Personnellement, cette scène était parmi celles qui reflétaient le mieux ce que peut offrir le ray tracing appliqué aux ombres intérieures, même si malheureusement elle ne fonctionne pas aussi bien dans tous les cas, comme nous le verrons dans le paragraphe suivant.

Ghostwire Tokyo

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Dans ces 2 dernières images le ray tracing appliqué aux marques d'ombres une différence beaucoup plus petite qu'elle ne le devrait, ce qui est la conséquence d'une intégration qui, comme je l'ai mentionné précédemment, n'est pas aussi réussie que le lancer de rayons appliqué aux réflexions. Cette scène donne considérablement plus que ce que nous observons, puisque seuls les ombrages de certains éléments, comme les pieds de la table, sont légèrement améliorés, mais pas les ombres émises par les éléments qui y sont présents.

Ghostwire Tokyo

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Reconstruction et redimensionnement, Tokyo : NVIDIA DLSS contre AMD FSR

Ghostwire Tokyo est un titre qui, comme nous l'avons dit, fonctionne avec NVIDIA DLSS, AMD FSR et TSR. Maintenant, je vous ai expliqué au début du produit exactement ce que sont toutes ces technologies, il est donc temps de voir quelle différence elles font et quels résultats elles proposent. Je vous rappelle que si vous n'en avez pas carte graphique GeForce RTX 20 ou supérieur, vous ne pouvez activer que le FSR ou le TSR.

TSR fournit une qualité d'image à mi-chemin entre FSR et DLSS. Il est supérieur au premier, mais inférieur à la solution NVIDIA, ce qui nous ferait penser que c'est la deuxième meilleure option, et oui, c'est en termes de qualité, mais pas de performances, puisqu'il obtient une optimisation inférieure à FSR, en particulier sur les méthodes de qualité beaucoup plus élevée, alors gardez cela à l'esprit, surtout si votre appareil va juste un peu déplacer Ghostwire Tokyo.

En ce qui concerne NVIDIA DLSS, cette technologie se porte bien chez Ghostwire Tokyo. Le travail de reconstruction et de remise à l'échelle qu'il réalise est si bon que, même en mode performance, il est capable de rendre un résultat très proche de ce que l'on obtiendrait avec une résolution native. Si nous utilisons le DLSS en mode qualité dans Ghostwire Tokyo, nous obtiendrons un résultat supérieur à la résolution native, grâce au bon travail de reconstruction qu'il effectue des éléments beaucoup plus petits et plus éloignés.

Afin de vous permettre d'apprécier beaucoup plus facilement les différences entre DLSS et FSR dans différentes méthodes de qualité, j'ai joint une succession d'images comparatives où vous pouvez les voir dans une seule scène face à face. Vous pouvez agrandir les images d'un simple clic et les ouvrir dans un petit onglet sans dépendance ou les télécharger pour les voir beaucoup plus grandes. Dans chacun d'eux, j'indique la configuration du DLSS et du FSR, et rappelez-vous que dans chacun des cas, Ghostwire Tokyo a été configuré à la limite de qualité, et avec le lancer de rayons actif et à la limite.

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Performances FSR vs performances DLSS

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Originaire devant DLSS en mode qualité

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Performances DLSS par rapport aux performances FSR

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Qualité FSR ultra vs qualité DLSS

Ghostwire Tokyo : performances et consommation d'articles

Pour finir notre analyse technique de Ghostwire Tokyo nous allons renforcer ses performances, et aussi dans la consommation des éléments du jeu. Pour vous offrir une vision beaucoup plus étendue en ce sens, nous avons utilisé une carte graphique haute performance, la GeForce RTX 3080 Ti, et aussi une carte graphique de qualité standard, la GeForce RTX 3050.

Voici les informations sur l'appareil sur lequel nous avons déplacé Ghostwire Tokyo :

  • Système d'exploitation Windows dix Pro 64 bits.
  • Processeur Ryzen 7 5800X (Zen 3) avec huit cœurs et seize threads à 3,8 GHz-4,7 GHz.
  • Carte mère Gigabyte X570 Aorus Ultra.
  • 32 Go de RAM Corsair Vengeance RGB Pro SL à 3 200 MHz CL16 (4 modules).
  • Corsair iCUE H150i Elite Capellix White Cooler avec trois ventilateurs Corsair ML RGB de 120 mm.
  • Carte graphique RTX 3080 Ti Founders Edition avec 12 Go de GDDR6X et GeForce RTX 3050 avec 8 Go de mémoire GDDR6.
  • Ajout de la carte son Sound BlasterX AE-5.
  • SSD Samsung Evo 500 Go 850 (système d'exploitation).
  • Corsair MP400 SSD PCIE NVMe 4 To.
  • SSD PCIE Corsair MP600 Core NVMe de 2 To.
  • 2 To Seagate SHDD avec 8 Go de SSD comme cache.
  • Corsair AX1000 Nutrition Source 80 Titanium certifié ajouté 80 Titanium ajouté.
  • Six ventilateurs Corsair iCUE QL120 RGB.
  • Lightning Node Core et Commander CORE pour surveiller également les ventilateurs et l'éclairage.
  • Châssis Corsair 5000D Airflow.

La GeForce RTX 3050 est capable d'exécuter Ghostwire Tokyo de manière transparente en 1080p avec une qualité totale et le lancer de rayons désactivés, et grâce au DLSS également donne une expérience spéciale en 1440p. Au moment où nous activons le lancer de rayons, l'impact de cette technologie sur les performances est colossal, et nous avons besoin de DLSS pour le compenser.

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La GeForce RTX 3080Ti révèle que c'est à un autre niveau, et c'est avec la possibilité de faire défiler Ghostwire Tokyo même en 1440p natif avec le lancer de rayons jusqu'à la limite sans transpirer, même s'il est vrai que nous avons également constaté une énorme augmentation des performances lors de l'activation de cette technologie. Heureusement, le DLSS en mode qualité suffit amplement à compenser. Curieusement, la GeForce RTX 3080 Ti va si loin en 1440p que le DLSS en mode qualité ne fait qu'optimiser les performances, même si réduit l'utilisation du GPU à 75%.

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On se tourne à ce moment pour connaître la consommation de l'unité centrale de traitement. Ghostwire Tokyo est un jeu de nouvelle génération qui n'est pas parti de la base de la génération précédente de consoles, mais malgré tout nous sommes avec une très faible utilisation de l'unité centrale de traitement, à tel point que parfois nous bougeons sous le 30% avec le Ryzen 7 5800X. Au maximum, nous rapprochons le 50% des instants ponctuels, ce qui signifie que :

  • C'est un jeu lié au GPU.
  • Il ne nécessite pas beaucoup plus de 4 cœurs et huit threads, mais il nécessite un IPC optimal.

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Concernant la consommation mémoire, Ghostwire Tokyo a enregistré une consommation moyenne de 12 Go de RAM à 1440p et de pratiquement 15 Go en 4K. En ce qui concerne la mémoire graphique, en 1080p la consommation moyenne était de 6 Go de mémoire graphique en 1080p, un chiffre qui est passé à un peu plus de 7 Go de mémoire graphique en 1440p et presque 8 Go en 4K.

Rarement, avec à la fois la GeForce RTX 3050 et la GeForce RTX 3080 Ti le jeu a tendance à encombrer bien plus de mémoire graphique qu'il n'en a besoin, et la consommation augmente progressivement jusqu'à occuper la quasi-totalité de la mémoire graphique libre. De cette façon, bien qu'avec le RTX 3080 Ti nous ayons commencé avec une consommation d'environ 8 Go, nous avons finalement fini par tourner le 11 Go. C'est ce que je vous ai expliqué en d'autres occasions, le jeu ne nécessite pas l'utilisation de 11 Go de mémoire graphique, mais l'utilise de manière préventive.

Ghostwire Tokyo est entièrement mis à niveau pour tirer pleinement parti d'un SSD puissant, ce qui se voit non seulement dans les temps de chargement, qui ne durent que quelques secondes, mais aussi dans le bon fonctionnement du moteur graphique du jeu. le temps de créer les nouvelles parties de la carte au fur et à mesure que nous les visitons.

En règle générale, je pense que Tango GameWorks a fait un travail incroyable sur le plan technique avec Ghostwire Tokyo. Il est vrai qu'il y a certaines choses qui peuvent être améliorées, notamment en ce qui concerne la faible utilisation de l'unité centrale de traitement et du GPU, qui sont générés dans des résolutions inférieures à 4K si nous utilisons un rescaler et désactivons le lancer de rayons, mais même avec ces "pierres dans les chaussures" Ghostwire Tokyo a une conduite fabuleuse et c'est avec la capacité de relever la barre en ce qui concerne la qualité graphique.

 

Lire aussi : Comment construire un PC de jeu.

 

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Suzie
Suzie
il y a 9 mois

Salut! C'est mon premier commentaire ici, donc je voulais juste crier rapidement.
Et je dis que j’aime vraiment lire vos articles de blog.

Sammie
Sammie
il y a 8 mois

Wow, c'était un article étonnamment enrichissant. Allouez du temps et de réels efforts pour produire un magnifique article.

143 glycémie
143 glycémie
il y a 27 jours

Vos messages me donnent toujours le sentiment d’être motivé et responsabilisé. Vous avez le don d’inspirer les autres et cela se voit dans vos écrits.