DirectX Raytracing 1.2: Tingkatkan gameplay Anda hingga 2,3x lebih cepat! ⚡🎮
Minggu ini, Microsoft iklan Antarmuka pemrograman aplikasi (API) barunya, DirectX Raytracing (DXR) 1.2, menghadirkan peningkatan signifikan dalam kualitas visual dan performa rendering—hingga 2,3 kali lebih cepat! Perusahaan seperti AMD, Intel, Nvidia, dan Qualcomm, bersama dengan pengembang game seperti Remedy, sudah berupaya mengintegrasikan teknologi DXR 1.2 ini ke dalam perangkat keras dan perangkat lunak game masa depan. 🎮✨
Pembaruan DirectX Raytracing 1.2 menggabungkan dua teknologi: Opacity Micromaps (OMM) dan Shader Execution Reordering (SER), yang mengoptimalkan kinerja dalam game yang di-ray-tracing, meningkatkan efisiensi dari 2x (SER) menjadi 2,3x (OMM). Sangat penting untuk menerapkan teknologi ini dalam game atau mesin game untuk memanfaatkan manfaat kinerja. 🔧⚡️
Peningkatan kinerja 2X – 2,3X
Salah satu tantangan utama dengan geometri yang terbukti alpha (seperti dedaunan, pagar, dan rambut) dalam ray tracing adalah perhitungan tambahan yang dibutuhkan untuk menentukan apakah cahaya mengenai permukaan atau melewatinya. Mikropeta Opasitas (OMM) Mereka meningkatkan pemrosesan geometri ini dengan menerapkan tekstur dengan saluran alfa ke permukaan datar dan menghapus piksel di bawah ambang batas transparansi tertentu. Ini mengurangi jumlah shader yang dibutuhkan, sehingga meningkatkan kinerja dan efisiensi. 🚀
Microsoft mengklaim peningkatan terbaik yang dapat dicapai adalah 2,3x. Namun, penting untuk mempertimbangkan bahwa tidak semua game dan adegan menyertakan banyak elemen seperti dedaunan dan pagar. Misalnya, sementara STALKER 2 Hampir semua adegannya dipenuhi dengan rumput, dedaunan, dan pagar. Cyberpunk 2077 Hampir tidak ada dedaunan sama sekali. 🌿🚧
Pengurutan Ulang Eksekusi Shader (SER) Fitur ini disajikan sebagai fitur yang lebih universal, karena mengatur ulang cara kerja shader untuk mencegah divergensi. Divergensi terjadi ketika piksel yang berdekatan membutuhkan shader untuk melakukan tugas yang berbeda, situasi umum dalam adegan dengan efek ray tracing yang kompleks, seperti pencahayaan realistis, bayangan detail, dan pantulan yang akurat. 🌈✨
GPU memproses shader dalam thread paralel yang diorganisir ke dalam kelompok yang disebut warp atau wavefront. Idealnya, semua thread dalam satu kelompok mengeksekusi instruksi yang identik secara bersamaan, memaksimalkan efisiensi GPU. Divergensi shader terjadi ketika thread dalam warp atau wavefront yang sama perlu mengeksekusi instruksi yang berbeda. Dalam hal ini, eksekusi bersamaan menjadi tidak mungkin, memaksa GPU untuk menangani setiap jalur instruksi secara terpisah, menyebabkan beberapa thread menganggur dan meningkatkan latensi. ⏱️
Menurut Microsoft, SER mengelompokkan atau mengatur beban kerja shader yang serupa, mengurangi perbedaan, memaksimalkan pemanfaatan GPU, dan mempercepat rendering hingga 2 kali lipat. 🔥
Dukungan perangkat keras
Mengenai dukungan perangkat keras, situasinya bervariasi, yang merupakan hal umum pada fitur API baru.
Semua GPU Nvidia sejak arsitektur Turing (GeForce RTX 20) kompatibel dengan Opacity Micromaps (OMM), sehingga kartu grafis ini berpotensi mengalami peningkatan performa setelah pengembang game mengimplementasikannya dalam judul game mereka. Intel mengumumkan bahwa GPU generasi berikutnya yang akan datang, Celestial (Xe3), juga akan mendukung OMM. 🌟
Las GPUs de Nvidia han soportado el Reordenamiento de Ejecución de Shaders (SER), comenzando con la serie GeForce RTX 40, familia Ada Lovelace. Intel mencionó que espera poder soportar SER «cuando esté disponible en un futuro Agility SDK». Sin embargo, no está claro si se soportará en las GPUs Arc ‘Alchemist' o ‘Battlemage' de Intel (o en ambas). 🤔
AMD, di sisi lain, tampaknya tidak mendukung OMM atau SER pada GPU RDNA 2/3/4-nya, meskipun Microsoft menyatakan bahwa perusahaan tersebut berkolaborasi dalam adopsi luas teknologi ini. Lebih lanjut, AMD memiliki optimasi pemrograman tertentu yang dapat meniru cara kerja SER, jadi jika pengembang game meluangkan waktu untuk mengoptimalkan untuk GPU Radeon, mereka dapat memperoleh manfaat dari peningkatan kecepatan.
Qualcomm juga tidak mendukung OMM atau SER, tetapi menyebutkan bahwa mereka akan mendukungnya di generasi GPU terintegrasi berikutnya. 🏆
Versi pratinjau DXR 1.2 akan dirilis pada April 2025. 🗓️
Singkatnya,kedatangan DirectX Raytracing 1.2 🎮 mewakili kemajuan signifikan dalam evolusi ray tracing di video game, menawarkan peningkatan penting dalam pertunjukan ⚡ dan kualitas visual 👁️ Berkat teknologi inovatif seperti Mikropeta Opasitas (OMM) dan Pengurutan Ulang Eksekusi Shader (SER).
Aunque la adopción y el soporte de hardware varían entre fabricantes, el compromiso de grandes empresas como Nvidia, Intel, AMD y Qualcomm, serta para pengembang utama, mengindikasikan bahwa peningkatan ini akan secara bertahap diintegrasikan ke dalam judul dan perangkat mendatang 🚀.
Dengan peluncuran yang direncanakan untuk April 2025, DXR 1.2 Ini menjanjikan pengoptimalan pengalaman bermain game, yang menguntungkan baik pengembang maupun pemain melalui rendering yang lebih efisien dan realistis 🎯.
Pembaruan ini tidak diragukan lagi akan menandai langkah signifikan menuju masa depan game dengan ray tracing tingkat lanjut 🌟.




















