DirectX Raytracing 1.2: Tingkatkan game Anda hingga 2,3x lebih cepat! ⚡🎮
Minggu ini, Microsoft iklan antarmuka pemrograman aplikasinya yang baru, DirectX Raytracing (DXR) 1.2, yang menghadirkan peningkatan signifikan dalam kualitas visual dan kinerja rendering, hingga 2,3 kali lebih cepat! Perusahaan seperti AMD, Intel, Nvidia, dan Qualcomm, bersama dengan pengembang gim video seperti Remedy, sudah berupaya untuk mengintegrasikan teknologi DXR 1.2 ini ke dalam perangkat keras dan perangkat lunak gim masa depan. 🎮✨
Pembaruan DirectX Raytracing 1.2 menggabungkan dua teknologi: Opacity Micromaps (OMM) dan Shader Execution Reordering (SER), yang mengoptimalkan kinerja dalam game yang di-ray-tracing, meningkatkan efisiensi dari 2x (SER) menjadi 2,3x (OMM). Sangat penting untuk menerapkan teknologi ini dalam game atau mesin game untuk memanfaatkan manfaat kinerja. 🔧⚡️
Peningkatan kinerja 2X – 2.3X
Salah satu tantangan utama dengan geometri yang diuji alfa (seperti dedaunan, pagar, dan rambut) dalam penelusuran sinar adalah perhitungan tambahan yang diperlukan untuk menentukan apakah cahaya mengenai permukaan atau melewatinya. Mikropeta Opasitas (OMM) Mereka meningkatkan pemrosesan geometri ini dengan menerapkan tekstur dengan saluran alfa ke permukaan datar dan menghilangkan piksel di bawah ambang batas transparansi tertentu. Hal ini mengurangi jumlah shader yang dibutuhkan, sehingga menghasilkan peningkatan kinerja dan efisiensi.
Dalam skenario terbaik, Microsoft mengklaim peningkatan 2,3x dapat dicapai. Namun, penting untuk mempertimbangkan bahwa tidak semua permainan dan adegan menyertakan banyak elemen seperti dedaunan dan pagar. Misalnya, sementara PENGUNTIT 2 Ada banyak rumput, daun, dan pagar di hampir setiap adegan, Cyberpunk 2077 Pohonnya hampir tidak memiliki daun. 🌿🚧
Penataan Ulang Eksekusi Shader (SER) Fitur ini disajikan sebagai fitur yang lebih universal, karena mengatur ulang cara kerja shader untuk mencegah divergensi. Divergensi ini terjadi saat piksel di dekatnya memerlukan shader untuk melakukan tugas yang berbeda, situasi umum dalam adegan dengan efek ray-tracing yang kompleks, seperti pencahayaan yang realistis, bayangan yang mendetail, dan pantulan yang akurat. 🌈✨
GPU memproses shader dalam thread paralel yang diorganisasikan ke dalam kelompok yang disebut warp atau wavefront. Idealnya, semua thread dalam satu kelompok mengeksekusi instruksi yang identik secara bersamaan, sehingga memaksimalkan efisiensi GPU. Divergensi shader terjadi saat thread dalam warp atau wavefront yang sama perlu mengeksekusi instruksi yang berbeda. Dalam kasus ini, eksekusi simultan menjadi tidak mungkin, sehingga memaksa GPU untuk menangani setiap jalur instruksi secara terpisah, sehingga beberapa thread menganggur dan meningkatkan latensi.
Menurut Microsoft, SER mengelompokkan atau mengatur beban kerja shader yang serupa, mengurangi divergensi, memaksimalkan penggunaan GPU, dan mempercepat rendering hingga 2x. 🔥
Dukungan perangkat keras
Mengenai dukungan perangkat keras, situasinya bervariasi, yang umum terjadi pada fitur API baru.
Semua GPU Nvidia sejak arsitektur Turing (Kartu Grafis GeForce RTX 20) mendukung Opacity Micromaps (OMM), sehingga kartu grafis ini dapat mengalami peningkatan kinerja setelah pengembang game menerapkannya dalam judul mereka. Intel mengumumkan bahwa GPU Celestial (Xe3) generasi berikutnya yang akan datang juga akan mendukung OMM. 🌟
GPU Nvidia telah mendukung Shader Execution Reordering (SER), dimulai dengan keluarga Ada Lovelace seri GeForce RTX 40. Intel mengatakan pihaknya berharap untuk mendukung SER "ketika tersedia di Agility SDK mendatang." Namun, tidak jelas apakah akan didukung pada GPU Intel Arc 'Alchemist' atau 'Battlemage' (atau keduanya). 🤔
Sementara itu, AMD tampaknya tidak mendukung OMM atau SER pada GPU RDNA 2/3/4, meskipun Microsoft menyatakan bahwa perusahaan tersebut tengah berupaya untuk mengadopsi teknologi ini secara luas. Selain itu, AMD memiliki beberapa pengoptimalan pemrograman yang dapat meniru cara kerja SER, jadi jika pengembang game meluangkan waktu untuk mengoptimalkan GPU Radeon, mereka dapat memperoleh manfaat dari beberapa peningkatan kecepatan. ⏩
Qualcomm juga tidak mendukung OMM atau SER, tetapi disebutkan akan melakukannya pada generasi GPU terintegrasi berikutnya. 🏆
Versi pratinjau DXR 1.2 akan dirilis pada April 2025. 🗓️
Singkatnya, kedatangan Penelusuran Sinar DirectX 1.2 🎮 mewakili kemajuan signifikan dalam evolusi ray tracing dalam video game, menawarkan peningkatan penting dalam pertunjukan ⚡ dan kualitas visual 👁️ berkat teknologi inovatif seperti Mikropeta Opasitas (OMM) dan Penataan Ulang Eksekusi Shader (SER).
Meskipun adopsi dan dukungan perangkat keras bervariasi antara produsen, komitmen perusahaan besar seperti Nvidia, Intel, AMD Dan Qualcomm, serta pengembang utama, menunjukkan bahwa peningkatan ini akan diintegrasikan secara bertahap ke judul dan perangkat masa depan 🚀.
Dengan peluncuran yang direncanakan pada April 2025, DXR1.2 versi 1.2 berjanji untuk mengoptimalkan pengalaman bermain game, yang menguntungkan pengembang dan pemain melalui rendering yang lebih efisien dan realistis 🎯.
Tanpa diragukan lagi, pembaruan ini akan menandai langkah penting menuju masa depan game dengan ray tracing yang canggih 🌟.