Guasti di PS5 e Xbox Series X?

Guasti di PS5 e Xbox Series X?

Guasti di PS5 e Xbox Series X? – Problemi con PS5 e Xbox Series X?

Guasti di PS5 e Xbox Series X?

È passato quasi un anno e mezzo da quando PS5 e Xbox Series X sono state lanciate sul mercato. Le console della prossima generazione sviluppare un enorme interesse, e hanno dato luogo a molte speculazioni e commenti che all'inizio sembravano avere un senso, ma alla fine hanno finito per esplodere come un colossale palloncino.

Con PS5 y Xbox Series X, Sony y Microsoft sostuvieron exactamente la misma base y exactamente el mismo planteo que hemos visto en PS4 y Xbox One, pero la estrategia de las dos compañías en esta novedosa generación Era molto diverso, e alla fine i problemi di produzione e la carenza di console sono finiti appesantire un periodo di transizione che, in condizioni normali, sarebbe ormai molto vicino alla chiusura.

Oggi, con quasi un anno e mezzo di contesto sul tavolo, abbiamo l'opportunità di apprezzare il lavoro che Sony e Microsoft hanno svolto con PS5 e Xbox Series X, come si è evoluto l'ecosistema delle due console e scegliere se, alla fine furono all’altezza del compito. Personalmente, lo penso non solo non sono stati all'altezza delle aspettative, ma alla fine non sono riusciti a raggiungere ciò che si supponeva.

Es un tema que tratamos en otros prodotti, pero que en el final no es para nada difícil de argumentar. Es suficiente con traer a colación que PS5 y Xbox Series X Non sono sistemi in grado di funzionare perfettamente con risoluzioni 4K native e 60 FPS fissi, pur ricorrendo all'upscaling o alla risoluzione attiva, e il ray tracing è qualcosa di simile È troppo grande per loro.

Non voglio ripetermi sui problemi di cui abbiamo discusso, ma tutte le informazioni che abbiamo visto sono necessarie per avere il contesto di cui abbiamo bisogno per indagare su cinque cose che Sony e Microsoft hanno fatto di sbagliato con PS5 e Xbox Series X. Questo non è supportato da un'opinione, ma piuttosto nella verità che abbiamo visto durante quasi un anno e mezzo di permanenza delle due console sul mercato, e anche nei cinque inconvenienti che abbiamo visto nell'articolo.

1.-L'utilizzo di un'APU su PS5 e Xbox Series X è stato un fallimento

PS5 e Xbox Series X utilizzano un'APU

Mi è sempre più chiaro che il passaggio da PS3 e Xbox 360 a PS4 e Xbox One sia stato un grave fallimento. Mi riferisco all'abbandono di un disegno con unidad central de accusa y GPU distinguidas en encapsulados distintas ad un'APU, una soluzione che integra l'unità di elaborazione centrale e la GPU nello stesso pacchetto, e vi spiego perché.

Utilizza un'APU semi-personalizzata facilita la progettazione di nuove console, e può anche contribuire a ridurre i costi, che non accetta alcuna discussione ed è una cosa positiva. Tuttavia, quando si integrano unità centrale e GPU esattamente nello stesso pacchetto, entrano in gioco limitazioni fondamentali:

  • I due elementi Devono comunicare con lo spazio a livello del silicio, il che significa che per poter inserire un'unità di elaborazione centrale e una GPU nello stesso pacchetto, è necessario tagliare gli elementi essenziali. Ciò fa sì che perdano prestazioni e specifiche essenziali, al punto che, senza andare oltre, l'unità di elaborazione centrale Zen 2 della PS5 ha solo 8 MB di L3 e la sua GPU RDNA2 è priva di cache illimitata.
  • Inoltre distribuiscono il TDP gratuito, algo que nuestra Sony explicó a lo largo de la presentación oficial de PS5, en el momento en que mencionó que la continuidad de la GPU de esa consola puede llegar a los 2,29 GHz de continuidad máxima, pero que esta es activa y que se ajusta dependiendo de la carga de trabajo, y que puede reducirse si la unidad central de procesamiento tiene un peso mayor.

CPU e GPU per PS3

Qui possiamo vedere la configurazione di PS3, con unità di elaborazione centrale e GPU separata.

Come ho detto all'inizio di questo capitolo, Xbox 360 e PS3 avevano un design molto diverso, in cui tanto la unidad central de procesamiento como la GPU se integraban en encapsulados completamente diferentes, che ci ha permesso di superare quei 2 vincoli essenziali a cui facevamo riferimento. Tanto che le due console disponevano di GPU che, all'epoca, erano tra le più all'avanguardia attualmente, cosa che non accadeva con PS5 e Xbox Series X.

2.-Ricorrere ad architetture esistenti sul pianeta PC

RDNA-2

Non fraintendetemi, le architetture disponibili nel mondo dei PC non presentano alcun problema, ma sono progettate per essere costruite in modo alla moda e con capacità nutrizionali che non sono possibili in una console di gioco. D'altra parte, l'utilizzo di queste architetture impedisce alle console di raggiungere risultati Avere tecnologie o elementos superiores a chi in ogni preciso momento è nel campo del PC.

Pensa, ad esempio, a PS3 e alla sua unità di elaborazione centrale Cell, in Memoria XDR di quella console o sulla GPU Xbox 360, che ha utilizzato una delle prime architetture shader unificate nel 2005. È stato scioccante perché le due console avevano elementi molto più avanzati di quelli dei PC della stagione. Ciò ha permesso ai programmatori di trovare progressi essenziali man mano che imparavano a sfruttare il reale potenziale di queste console, e ha avuto anche un impatto positivo sulla loro storia utile. Basti pensare, ad esempio, alla qualità degli ultimi giochi ricevuti da PS3 e Xbox 360.

Utilizzo di PS5 e Xbox Series X architetture esistenti sul pianeta PC, il che significa davvero Non apportano nulla di rivoluzionario. Ese valor diferencial se acabó con PS4 y Xbox One, y lo mismo ha pasado con la novedosa generación de consolas. ¿Arquitectura RDNA2 y trazado de rayos? El trazado de rayos acelerado por hardware llegó al PC en 2018, y los procesadores económicos de 8 núcleos y 16 hilos son una situación desde 2017.

Lo mismo fare domanda a con las entidades SSD y la resolución 4K. La GTX 780 Ti de 2013 ahora podía desplazar juegos en 4K, y en el final estamos con un panorama que Non rappresenta alcun reale progresso rispetto ai PC di diversi anni fa. Se a questo aggiungiamo ciò che abbiamo detto al primo punto, ovvero le restrizioni derivanti dall'utilizzo di un'APU, ci renderemo conto che PS3 e Xbox 360 hanno segnato "il culmine" del termine console, e che da lì siamo partiti " duro sotto".

3.-Associa il ray tracing a PS5 e Xbox Series

Tracciamento dei raggi RDNA 2

En sentido riguroso, PS5 y Xbox Series X tienen hardware dedicado para apresurar trazado de rayos, pero no tienen la posibilidad de trabajar con esta tecnología de una forma realmente perfecta. La razón primordial está proprio nelle restrizioni che l’architettura mostra che utilizzano le GPU delle due console, e che lo sono anche presente nella Radeon RX 6000, basato sull'architettura RDNA 2.

La aceleración de trazado de rayos se efectúa mediante los núcleos applicato que se distribuyen en una relación de un núcleo por cada unidad de computación. De este modo, PS5 y Xbox Series X Hanno insieme 36 e 52 core per il ray tracing, respectivamente. El inconveniente es que todos esos núcleos de trazado de rayos muestra unas faltas esenciales que hacen que no estén al nivel de los núcleos RT presentes en las GeForceRTX 20:

  • Ogni core per il ray tracing Condividi elementi con entità di texture, il che significa che non hanno la possibilità di lavorare contemporaneamente.
  • I kernel di ray tracing funzionano con intersezioni di triangoli di raggi e delimitazioni di riquadri. È vero che questi sono i più intensivi e quelli che consumano più elementi, ma Le intersezioni trasversali BVH, che sono un passo prima di queste, vengono realizzate negli shader, il che significa che questi non sono lasciati completamente esenti dal ray tracing.
  • Infine, sono inutili per lavorare in modo asincrono (indipendente dagli shader), che può produrre una strozzatura a più livelli.

Se a questo aggiungiamo che PS5 e Xbox Series hanno dovuto limitare l’implementazione del ray tracing nei giochi per entrambe le console.

Potrei fare diversi esempi, ma alla fine i titoli che dimostrano meglio che il ray tracing è ottimo per PS5 e Xbox Series 1080p e 30 FPS su entrambe le console con ray tracing con ombre limitate e occlusione ambientale, e Cyberpunk 2077, che gira anch'esso a 1080p e a 30 FPS con ray tracing con ombre limitate e anch'esso occlusione ambientale.

4.-Parlare di scenari prestazionali che non hanno la capacità di raggiungere

Luce morente 2

Dying Light 2 su PS5. Il ray tracing limita notevolmente la risoluzione e la fluidità. Per gentile concessione di Digital Foundry.

Non è la prima volta che Sony e Microsoft esagerano le capacità delle console di una specifica generazione, ma con PS5 e Xbox Series rasentavano l'assurdo. Ricordate, ad esempio, quando la PS5 fu descritta come una console 8K, una risoluzione che non è una potente RTX 3090 con la possibilità di muoversi comodamente, o quando fu affermato che la GPU di Xbox Series X sarebbe stata al livello di una RTX 2080 Ti.

Questo tipo di azioni rappresentano un grosso inconveniente perché, alla fine, tra i giocatori si sviluppano speranze che non si realizzeranno, e questo non farà altro che produrre frodi approssimativamente profonde. Alla fine, PS5 e Xbox Series

Anche in questo caso potrei fare diversi esempi, ma selezionerò tra i titoli più popolari attualmente e uno dei peggio ottimizzati su PC per illustrare meglio questo inconveniente, Elden Ring. Questo gioco funziona in 4K e a 30 FPS su PS5 e Xbox Series Equivale ad un PC con RTX 2060 da 6 GB con il gioco impostato al limite.

Non abbiamo familiarità con il ray tracing qui perché ora gli dedichiamo una sezione separata, ma sarebbe interessante vedere come si comportano le prestazioni di PS5 e Xbox Series il passaggio al motore grafico Unreal Engine 5 e gli sviluppi intergenerazionali vengono abbandonati. Penso che ci aspetta una sorpresa, e non in meglio.

5.-Utilizza solo 16 GB di memoria unificata

Cinque cose che Sony e Microsoft hanno fatto di sbagliato con PS5 e Xbox Series

IL memoria representa una sección esencial de cualquier sistema. Xbox 360 tenía una esencial virtud en frente de PS3, y sucede que aquella utilizzato un totale di 512 MB unificati, al paso que PS3 tenía 2 bloques de 256 MB distinguidos, uno de tipo XDR libre para la unidad central de accusa y otro de tipo GDDR3 libre para la GPU. Esa rigurosa división complicó el trabajo de los programadores, y fue el detonante del salto a una arquitectura unificada.

Avere un unico blocco di memoria unificata ha una virtù essenziale, e capita che i programmatori Hanno la possibilità di distribuire la memoria libera come ritengono favorevole. De este modo, un juego preciso puede necesitar de una mayor proporción de memoria destinada a datos para la unidad central de procesamiento, lo que sería el trabajo de la Memoria RAM en un PC, al tiempo que otro puede requerir mucho más memoria destinada a texturas y otros elementos usados por la GPU, lo que conocemos como memoria gráfica o VRAM en el planeta del PC.

Un PC con 8 GB di RAM e 8 GB di Memoria VRAM Sarà meno flessibile di una console che dispone di 16 GB di memoria unificata, perché potrà funzionare come entrambi i tipi di memoria poiché non esiste una divisione così forte. Non dobbiamo però dimenticare che, alla fine, La quota di memoria libera ha un peso fondamentale, e che questo tende ad essere tra gli elementi che per primi cominciano a mostrare i segni del passare del tempo.

PS4 e Xbox One avevano 8 GB di memoria unificata, ma di quella quantità una parte essenziale era riservata al sistema, il che significava che, alla fine, i programmatori Avevano solo circa 5 GB di memoria unificata libera per salvare tutti i dati di gioco. Ciò ha reso ancora oggi possibile giocare su un PC con solo 8 GB di RAM, ma ha influenzato lo sviluppo di giochi per videoconsole e ha ampiamente ostacolato l'innovazione e la creazione di giochi molto più complessi con mondi molto più grandi.

Con PS5 e Xbox Series Hanno solo circa 13,5 GB liberi, precisamente. Di conseguenza, alcuni titoli di nuova generazione unici, come Ghostwire: Tokyo, ora richiedono 12 GB di RAM sui PC, ma quella quantità di memoria sarà sufficiente affinché la nuova generazione invecchi con grazia? Personalmente penso di no, e quello che è successo con PS4 e PS4 Pro, e soprattutto con Xbox One e Xbox One X, sono due precedenti che rafforzano la mia posizione.

5 4 voti
Valutazione dell'articolo
Iscriviti
Notifica di
ospite

0 Commenti
più antico
Più recente I più votati
Commenti in linea
Vedi tutti i commenti