DirectX Raytracing 1.2: potenzia il tuo gioco fino a 2,3 volte più velocemente! ⚡🎮
Questa settimana, Microsoft annuncio La sua nuova interfaccia di programmazione applicativa, DirectX Raytracing (DXR) 1.2, apporta miglioramenti significativi alla qualità visiva e alle prestazioni di rendering, fino a 2,3 volte più veloci! Aziende come AMD, Intel, Nvidia e Qualcomm, insieme a sviluppatori di videogiochi come Remedy, stanno già lavorando per integrare le tecnologie DXR 1.2 nell'hardware e nel software di gioco del futuro. 🎮✨
L'aggiornamento DirectX Raytracing 1.2 integra due tecnologie: Opacity Micromaps (OMM) e Shader Execution Reordering (SER), che ottimizzano le prestazioni nei giochi con ray tracing, aumentando l'efficienza da 2x (SER) a 2,3x (OMM). È fondamentale implementare queste tecnologie nei giochi o nei motori di gioco per sfruttarne i vantaggi in termini di prestazioni. 🔧⚡️
Aumento delle prestazioni da 2 a 2,3 volte
Una delle principali sfide con la geometria sottoposta a test alfa (ad esempio fogliame, recinzioni e capelli) nel ray tracing sono i calcoli aggiuntivi richiesti per determinare se la luce colpisce una superficie o la attraversa. Micromappe di opacità (OMM) Migliorano l'elaborazione di questa geometria applicando una texture con canale alfa a una superficie piana e rimuovendo i pixel al di sotto di una certa soglia di trasparenza. Questo riduce il numero di shader necessari, con conseguente miglioramento delle prestazioni e dell'efficienza.
Nello scenario migliore, Microsoft afferma che è possibile ottenere un miglioramento di 2,3 volte. Tuttavia, è importante considerare che non tutti i giochi e le scene includono molti elementi come fogliame e recinzioni. Ad esempio, mentre STALKER 2 C'è molta erba, foglie e recinzioni praticamente in ogni scena, Cyberpunk 2077 Ha pochissime foglie. 🌿🚧
Riordino dell'esecuzione degli shader (SER) Viene presentata come una funzionalità più universale, poiché riorganizza il modo in cui gli shader vengono eseguiti per prevenire divergenze. Queste divergenze si verificano quando pixel vicini richiedono agli shader di svolgere compiti diversi, una situazione comune nelle scene con effetti di ray-tracing complessi, come illuminazione realistica, ombre dettagliate e riflessi accurati. 🌈✨
Le GPU elaborano gli shader in thread paralleli organizzati in gruppi chiamati warp o wavefront. Idealmente, tutti i thread all'interno di un gruppo eseguono istruzioni identiche simultaneamente, massimizzando l'efficienza della GPU. La divergenza degli shader si verifica quando i thread nello stesso warp o wavefront devono eseguire istruzioni diverse. In questo caso, l'esecuzione simultanea diventa impossibile, costringendo la GPU a gestire ogni percorso di istruzione separatamente, lasciando alcuni thread inattivi e aumentando la latenza.
Secondo Microsoft, SER raggruppa o organizza carichi di lavoro di shader simili, riducendo la divergenza, massimizzando l'utilizzo della GPU e velocizzando il rendering fino a 2 volte. 🔥
Supporto hardware
Per quanto riguarda il supporto hardware, la situazione è variegata, cosa comune con le nuove funzionalità API.
Tutte le GPU Nvidia a partire dall'architettura Turing (GeForceRTX 20) supportano le Opacity Micromaps (OMM), quindi queste schede grafiche potrebbero vedere un aumento delle prestazioni una volta che gli sviluppatori le implementeranno nei loro titoli. Intel ha annunciato che anche le sue prossime GPU Celestial (Xe3) di nuova generazione supporteranno le OMM. 🌟
Le GPU NVIDIA supportano Shader Execution Reordering (SER), a partire dalla famiglia GeForce RTX serie 40 Ada Lovelace. Intel ha affermato di sperare di supportare SER "quando sarà disponibile in un futuro Agility SDK". Tuttavia, non è chiaro se sarà supportato sulle GPU Intel Arc "Alchemist" o "Battlemage" (o entrambe). 🤔
Da parte sua, AMD non sembra supportare OMM o SER sulle sue GPU RDNA 2/3/4, sebbene Microsoft abbia dichiarato di stare lavorando per un'adozione diffusa di queste tecnologie. Inoltre, AMD ha alcune ottimizzazioni di programmazione in grado di imitare il funzionamento di SER, quindi se gli sviluppatori di giochi si prendessero il tempo di ottimizzare per le GPU Radeon, potrebbero beneficiare di alcuni aumenti di velocità. ⏩
Qualcomm non supporta OMM o SER, ma ha affermato che lo farà nelle sue prossime generazioni di GPU integrate. 🏆
La versione di anteprima DXR 1.2 verrà rilasciata nell'aprile 2025. 🗓️
In sintesi, l'arrivo di DirectX Raytracing 1.2 🎮 rappresenta un significativo progresso nell'evoluzione del ray tracing nei videogiochi, offrendo importanti miglioramenti in prestazione ⚡ e qualità visiva 👁️ grazie a tecnologie innovative come Micromappe di opacità (OMM) e il Riordino dell'esecuzione degli shader (SER).
Sebbene l'adozione e il supporto dell'hardware varino tra i produttori, l'impegno di grandi aziende come Nvidia, Intel, amd E Qualcomm, così come gli sviluppatori chiave, indica che questi miglioramenti verranno gradualmente integrati nei titoli e nei dispositivi futuri 🚀.
Con un lancio previsto per Aprile 2025, DXR 1.2 promette di ottimizzare l'esperienza di gioco, avvantaggiando sia gli sviluppatori che i giocatori attraverso un rendering più efficiente e realistico 🎯.
Senza dubbio, questo aggiornamento segnerà un passo importante verso il futuro del gaming con ray tracing avanzato 🌟.