Guasti di PS5 e Xbox Series X?

Guasti di PS5 e Xbox Series X?

Guasti di PS5 e Xbox Series X? – Problemi con PS5 e Xbox Series X?

Guasti di PS5 e Xbox Series X?

È passato quasi un anno e mezzo da quando PS5 e Xbox Series X sono state lanciate sul mercato. Le console della prossima generazione sviluppare un enorme interesse, e hanno dato luogo a molte speculazioni e commenti che all'inizio sembravano avere un senso, ma alla fine hanno finito per esplodere come un colossale palloncino.

Con PS5 e Xbox Series Era molto diverso, e alla fine i problemi di produzione e la carenza di console sono finiti appesantire un periodo di transizione che, in condizioni normali, sarebbe ormai molto vicino alla chiusura.

Oggi, con quasi un anno e mezzo di contesto sul tavolo, abbiamo l'opportunità di apprezzare il lavoro che Sony e Microsoft hanno svolto con PS5 e Xbox Series X, come si è evoluto l'ecosistema delle due console e scegliere se, alla fine furono all’altezza del compito. Personalmente, lo penso non solo non sono stati all'altezza delle aspettative, ma alla fine non sono riusciti a raggiungere ciò che si supponeva.

È un argomento che trattiamo in altri prodotti, ma alla fine non è affatto difficile argomentare. Basti citare PS5 e Xbox Series Non sono sistemi in grado di funzionare perfettamente con risoluzioni 4K native e 60 FPS fissi, pur ricorrendo all'upscaling o alla risoluzione attiva, e il ray tracing è qualcosa di simile È troppo grande per loro.

Non voglio ripetermi sui problemi di cui abbiamo discusso, ma tutte le informazioni che abbiamo visto sono necessarie per avere il contesto di cui abbiamo bisogno per indagare su cinque cose che Sony e Microsoft hanno fatto di sbagliato con PS5 e Xbox Series X. Questo non è supportato da un'opinione, ma piuttosto nella verità che abbiamo visto durante quasi un anno e mezzo di permanenza delle due console sul mercato, e anche nei cinque inconvenienti che abbiamo visto nell'articolo.

1.-L'utilizzo di un'APU su PS5 e Xbox Series X è stato un fallimento

PS5 e Xbox Series X utilizzano un'APU

Mi è sempre più chiaro che il passaggio da PS3 e Xbox 360 a PS4 e Xbox One sia stato un grave fallimento. Mi riferisco all'abbandono di un disegno con unità di elaborazione centrale e GPU distinte in diversi pacchetti ad un'APU, una soluzione che integra l'unità di elaborazione centrale e la GPU nello stesso pacchetto, e vi spiego perché.

Utilizza un'APU semi-personalizzata facilita la progettazione di nuove console, e può anche contribuire a ridurre i costi, che non accetta alcuna discussione ed è una cosa positiva. Tuttavia, quando si integrano unità centrale e GPU esattamente nello stesso pacchetto, entrano in gioco limitazioni fondamentali:

  • I due elementi Devono comunicare con lo spazio a livello del silicio, il che significa che per poter inserire un'unità di elaborazione centrale e una GPU nello stesso pacchetto, è necessario tagliare gli elementi essenziali. Ciò fa sì che perdano prestazioni e specifiche essenziali, al punto che, senza andare oltre, l'unità di elaborazione centrale Zen 2 della PS5 ha solo 8 MB di L3 e la sua GPU RDNA2 è priva di cache illimitata.
  • Inoltre distribuiscono il TDP gratuito, qualcosa che la nostra Sony ha spiegato durante la presentazione ufficiale di PS5, quando ha menzionato che la continuità della GPU di quella console può raggiungere una continuità massima di 2,29 GHz, ma che questa è attiva e che viene regolata in base al carico di lavoro e può essere ridotto se l'unità centrale di elaborazione ha un peso maggiore.

CPU e GPU per PS3

Qui possiamo vedere la configurazione di PS3, con unità di elaborazione centrale e GPU separata.

Come ho detto all'inizio di questo capitolo, Xbox 360 e PS3 avevano un design molto diverso, in cui sia l'unità di elaborazione centrale che la GPU sono state integrate in package completamente diversi, che ci ha permesso di superare quei 2 vincoli essenziali a cui facevamo riferimento. Tanto che le due console disponevano di GPU che, all'epoca, erano tra le più all'avanguardia attualmente, cosa che non accadeva con PS5 e Xbox Series X.

2.-Ricorrere ad architetture esistenti sul pianeta PC

RDNA-2

Non fraintendetemi, le architetture disponibili nel mondo dei PC non presentano alcun problema, ma sono progettate per essere costruite in modo alla moda e con capacità nutrizionali che non sono possibili in una console di gioco. D'altra parte, l'utilizzo di queste architetture impedisce alle console di raggiungere risultati dispongono di tecnologie o elementi superiori a chi in ogni preciso momento è nel campo del PC.

Pensa, ad esempio, a PS3 e alla sua unità di elaborazione centrale Cell, in Memoria XDR di quella console o sulla GPU Xbox 360, che ha utilizzato una delle prime architetture shader unificate nel 2005. È stato scioccante perché le due console avevano elementi molto più avanzati di quelli dei PC della stagione. Ciò ha permesso ai programmatori di trovare progressi essenziali man mano che imparavano a sfruttare il reale potenziale di queste console, e ha avuto anche un impatto positivo sulla loro storia utile. Basti pensare, ad esempio, alla qualità degli ultimi giochi ricevuti da PS3 e Xbox 360.

Utilizzo di PS5 e Xbox Series X architetture esistenti sul pianeta PC, il che significa davvero Non apportano nulla di rivoluzionario. Quel valore differenziale è terminato con PS4 e Xbox One, e lo stesso è successo con la nuova generazione di console. Architettura RDNA2 e ray tracing? Il ray tracing con accelerazione hardware è arrivato sui PC nel 2018 e i processori economici a 8 core e 16 thread sono una realtà dal 2017.

Lo stesso vale per le entità SSD e la risoluzione 4K. La GTX 780 Ti del 2013 ora poteva scorrere i giochi in 4K, e alla fine ci troviamo con un panorama che Non rappresenta alcun reale progresso rispetto ai PC di diversi anni fa. Se a questo aggiungiamo ciò che abbiamo detto al primo punto, ovvero le restrizioni derivanti dall'utilizzo di un'APU, ci renderemo conto che PS3 e Xbox 360 hanno segnato "il culmine" del termine console, e che da lì siamo partiti " duro sotto".

3.-Associa il ray tracing a PS5 e Xbox Series

Tracciamento dei raggi RDNA 2

A rigor di termini, PS5 e Xbox Series Il motivo principale è proprio nelle restrizioni che l’architettura mostra che utilizzano le GPU delle due console, e che lo sono anche presente nella Radeon RX 6000, basato sull'architettura RDNA 2.

L'accelerazione del ray tracing viene ottenuta dai core applicati distribuiti in un rapporto di un core per unità di calcolo. In questo modo, PS5 e Xbox Series Hanno insieme 36 e 52 core per il ray tracing, rispettivamente. Lo svantaggio è che tutti questi core di ray tracing mostrano alcuni difetti essenziali che significano che non sono al livello dei core RT presenti nella GeForce RTX 20:

  • Ogni core per il ray tracing Condividi elementi con entità di texture, il che significa che non hanno la possibilità di lavorare contemporaneamente.
  • I kernel di ray tracing funzionano con intersezioni di triangoli di raggi e delimitazioni di riquadri. È vero che questi sono i più intensivi e quelli che consumano più elementi, ma Le intersezioni trasversali BVH, che sono un passo prima di queste, vengono realizzate negli shader, il che significa che questi non sono lasciati completamente esenti dal ray tracing.
  • Infine, sono inutili per lavorare in modo asincrono (indipendente dagli shader), che può produrre una strozzatura a più livelli.

Se a questo aggiungiamo che PS5 e Xbox Series hanno dovuto limitare l’implementazione del ray tracing nei giochi per entrambe le console.

Potrei fare diversi esempi, ma alla fine i titoli che dimostrano meglio che il ray tracing è ottimo per PS5 e Xbox Series 1080p e 30 FPS su entrambe le console con ray tracing con ombre limitate e occlusione ambientale, e Cyberpunk 2077, che gira anch'esso a 1080p e a 30 FPS con ray tracing con ombre limitate e anch'esso occlusione ambientale.

4.-Parlare di scenari prestazionali che non hanno la capacità di raggiungere

Luce morente 2

Dying Light 2 su PS5. Il ray tracing limita notevolmente la risoluzione e la fluidità. Per gentile concessione di Digital Foundry.

Non è la prima volta che Sony e Microsoft esagerano le capacità delle console di una specifica generazione, ma con PS5 e Xbox Series rasentavano l'assurdo. Ricordate, ad esempio, quando la PS5 fu descritta come una console 8K, una risoluzione che non è una potente RTX 3090 con la possibilità di muoversi comodamente, o quando fu affermato che la GPU di Xbox Series X sarebbe stata al livello di una RTX 2080 Ti.

Questo tipo di azioni rappresentano un grosso inconveniente perché, alla fine, tra i giocatori si sviluppano speranze che non si realizzeranno, e questo non farà altro che produrre frodi approssimativamente profonde. Alla fine, PS5 e Xbox Series

Anche in questo caso potrei fare diversi esempi, ma selezionerò tra i titoli più popolari attualmente e uno dei peggio ottimizzati su PC per illustrare meglio questo inconveniente, Elden Ring. Questo gioco funziona in 4K e a 30 FPS su PS5 e Xbox Series Equivale ad un PC con RTX 2060 da 6 GB con il gioco impostato al limite.

Non abbiamo familiarità con il ray tracing qui perché ora gli dedichiamo una sezione separata, ma sarebbe interessante vedere come si comportano le prestazioni di PS5 e Xbox Series il passaggio al motore grafico Unreal Engine 5 e gli sviluppi intergenerazionali vengono abbandonati. Penso che ci aspetta una sorpresa, e non in meglio.

5.-Utilizza solo 16 GB di memoria unificata

Cinque cose che Sony e Microsoft hanno fatto di sbagliato con PS5 e Xbox Series

La memoria rappresenta una sezione essenziale di qualsiasi sistema. Xbox 360 aveva un grande vantaggio rispetto a PS3, e così è stato utilizzato un totale di 512 MB unificati, mentre PS3 prevedeva due blocchi da 256 MB distinti, uno di tipo XDR disponibile per l'unità di elaborazione centrale e un altro di tipo GDDR3 disponibile per la GPU. Questa rigorosa divisione ha complicato il lavoro dei programmatori ed è stata l'innesco per il passaggio a un'architettura unificata.

Avere un unico blocco di memoria unificata ha una virtù essenziale, e capita che i programmatori Hanno la possibilità di distribuire la memoria libera come ritengono favorevole. In questo modo, un gioco specifico potrebbe richiedere una percentuale maggiore di memoria per i dati per l'unità di elaborazione centrale, che sarebbe lavoro della RAM su un PC, mentre un altro potrebbe richiedere molta più memoria per texture e altri elementi utilizzati dalla GPU , ciò che conosciamo come memoria grafica o VRAM nel mondo dei PC.

Un PC con 8 GB di RAM e 8 GB di Memoria VRAM Sarà meno flessibile di una console che dispone di 16 GB di memoria unificata, perché potrà funzionare come entrambi i tipi di memoria poiché non esiste una divisione così forte. Non dobbiamo però dimenticare che, alla fine, La quota di memoria libera ha un peso fondamentale, e che questo tende ad essere tra gli elementi che per primi cominciano a mostrare i segni del passare del tempo.

PS4 e Xbox One avevano 8 GB di memoria unificata, ma di quella quantità una parte essenziale era riservata al sistema, il che significava che, alla fine, i programmatori Avevano solo circa 5 GB di memoria unificata libera per salvare tutti i dati di gioco. Ciò ha reso ancora oggi possibile giocare su un PC con solo 8 GB di RAM, ma ha influenzato lo sviluppo di giochi per videoconsole e ha ampiamente ostacolato l'innovazione e la creazione di giochi molto più complessi con mondi molto più grandi.

Con PS5 e Xbox Series Hanno solo circa 13,5 GB liberi, precisamente. Di conseguenza, alcuni titoli di nuova generazione unici, come Ghostwire: Tokyo, ora richiedono 12 GB di RAM sui PC, ma quella quantità di memoria sarà sufficiente affinché la nuova generazione invecchi con grazia? Personalmente penso di no, e quello che è successo con PS4 e PS4 Pro, e soprattutto con Xbox One e Xbox One X, sono due precedenti che rafforzano la mia posizione.

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