Guasti di PS5 e Xbox Series X?
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È passato quasi un anno e mezzo da quando PS5 e Xbox Series X sono state lanciate sul mercato. Le console della prossima generazione sviluppare un enorme interesse, e hanno dato luogo a molte speculazioni e commenti che all'inizio sembravano avere un senso, ma alla fine hanno finito per esplodere come un colossale palloncino.
Con PS5 e Xbox Series X, Sony e Microsoft Hanno mantenuto la stessa base e lo stesso approccio che abbiamo visto su PS4 e Xbox One, ma la strategia delle due società in questa nuova generazione Era molto diverso, e alla fine i problemi di produzione e la carenza di console sono finiti appesantire un periodo di transizione che, in condizioni normali, sarebbe ormai molto vicino alla chiusura.
Oggi, con quel contesto di quasi un anno e mezzo sul tavolo, abbiamo l'opportunità di apprezzare il lavoro svolto da Sony e Microsoft Con PS5 e Xbox Series X, come si è evoluto l'ecosistema delle due console e se, alla fine, sono state all'altezza del compito oppure no. Personalmente, penso che non solo non sono stati all'altezza delle aspettative, ma alla fine non sono riusciti a raggiungere ciò che si supponeva.
È un argomento che discutiamo in altri prodotti, pero que en el final no es para nada difícil de argumentar. Es suficiente con traer a colación que PS5 y Xbox Series X Non sono sistemi in grado di funzionare perfettamente con risoluzioni 4K native e 60 FPS fissi, pur ricorrendo all'upscaling o alla risoluzione attiva, e il ray tracing è qualcosa di simile È troppo grande per loro.
Non voglio ripetermi sui problemi di cui abbiamo discusso, ma tutte le informazioni che abbiamo visto sono necessarie per avere il contesto di cui abbiamo bisogno per indagare su cinque cose che Sony e Microsoft hanno fatto di sbagliato con PS5 e Xbox Series X. Questo non è supportato da un'opinione, ma piuttosto nella verità che abbiamo visto durante quasi un anno e mezzo di permanenza delle due console sul mercato, e anche nei cinque inconvenienti che abbiamo visto nell'articolo.
1.-L'utilizzo di un'APU su PS5 e Xbox Series X è stato un fallimento
Mi è sempre più chiaro che il passaggio da PS3 e Xbox 360 a PS4 e Xbox One sia stato un grave fallimento. Mi riferisco all'abbandono di un disegno con unità centrale accusa e GPU distinte in diversi pacchetti ad un'APU, una soluzione che integra l'unità di elaborazione centrale e la GPU nello stesso pacchetto, e vi spiego perché.
Utilizza un'APU semi-personalizzata facilita la progettazione di nuove console, e può anche contribuire a ridurre i costi, che non accetta alcuna discussione ed è una cosa positiva. Tuttavia, integrando l'unità di elaborazione centrale e GPU Nello stesso identico pacchetto entrano in gioco delle restrizioni fondamentali:
- I due elementi Devono comunicare con lo spazio a livello del silicio, il che significa che per poter ospitare un'unità di elaborazione centrale e un GPU Nella stessa incapsulazione devono essere tagliati gli elementi essenziali. Ciò comporta la perdita di prestazioni e specifiche essenziali, al punto che, senza andare oltre, l'unità centrale di accusa Zen 2 di PS5 ha solo 8 MB di L3 e la sua GPU RDNA2 non ha cache illimitata.
- Inoltre distribuiscono il TDP gratuito, qualcosa che la nostra Sony ha spiegato durante la presentazione ufficiale di PS5, quando ha menzionato la continuità di quella GPU consolle Può raggiungere i 2,29 GHz di continuità massima, ma questa è attiva e si regola a seconda del carico di lavoro, e può essere ridotta se l'unità di elaborazione centrale ha un peso maggiore.
Qui possiamo vedere la configurazione della PS3, con unità di elaborazione centrale e GPU separati.
Come ho detto all'inizio di questo capitolo, Xbox 360 e PS3 avevano un design molto diverso, in cui sia l'unità di elaborazione centrale che il GPU sono stati integrati in pacchetti completamente diversi, che ci ha permesso di superare quei 2 vincoli essenziali a cui facevamo riferimento. Tanto che le due console disponevano di GPU che, all'epoca, erano tra le più all'avanguardia attualmente, cosa che non accadeva con PS5 e Xbox Series X.
2.-Ricorrere ad architetture esistenti sul pianeta PC
Non fraintendetemi, le architetture disponibili nel mondo dei PC non presentano alcun problema, ma sono progettate per essere costruite in modo alla moda e con capacità nutrizionali che non sono possibili in una console di gioco. D'altra parte, l'utilizzo di queste architetture impedisce alle console di raggiungere risultati Avere tecnologie o elementi superiori a chi in ogni preciso momento è nel campo del PC.
Pensa, ad esempio, a PS3 e alla sua unità di elaborazione centrale Cell, in Memoria XDR di quella console o sulla GPU Xbox 360, che ha utilizzato una delle prime architetture shader unificate nel 2005. È stato scioccante perché le due console avevano elementi molto più avanzati di quelli dei PC della stagione. Ciò ha permesso ai programmatori di trovare progressi essenziali man mano che imparavano a sfruttare il reale potenziale di queste console, e ha avuto anche un impatto positivo sulla loro storia utile. Basti pensare, ad esempio, alla qualità degli ultimi giochi ricevuti da PS3 e Xbox 360.
Utilizzo di PS5 e Xbox Series X architetture esistenti sul pianeta PC, il che significa davvero Non apportano nulla di rivoluzionario. Quel valore differenziale è terminato con PS4 e Xbox One, e lo stesso è successo con la nuova generazione di console. Architettura RDNA2 e ray tracing? Ray-tracing accelerato hardware È arrivato su PC nel 2018 e i processori economici a 8 core e 16 thread sono una cosa dal 2017.
Lo stesso fare domanda a con entità SSD e risoluzione 4K. La GTX 780 Ti del 2013 ora poteva scorrere i giochi in 4K, e alla fine ci troviamo con un panorama che non rappresenta alcun progresso reale di fronte alla PC di diversi anni fa. Se a questo aggiungiamo ciò che abbiamo detto al primo punto, ovvero le restrizioni derivanti dall'utilizzo di un'APU, ci renderemo conto che PS3 e Xbox 360 hanno segnato "il culmine" del termine console, e che da lì siamo partiti " duro sotto".
3.-Associa il ray tracing a PS5 e Xbox Series
A rigor di termini, PS5 e Xbox Series hanno hardware dedicati allo speed ray tracing, ma non hanno la possibilità di lavorare con questa tecnologia in modo veramente perfetto. Il motivo principale è proprio nelle restrizioni che l’architettura mostra che utilizzano le GPU delle due console, e che lo sono anche presente nella Radeon RX 6000, basato sull'architettura RDNA 2.
L'accelerazione del ray tracing viene eseguita dai core applicato che sono distribuiti in ragione di un core per ogni unità di calcolo. In questo modo, PS5 e Xbox Series Hanno insieme 36 e 52 core per il ray tracing, rispettivamente. Lo svantaggio è che tutti questi core di ray tracing mostrano alcuni difetti essenziali che significano che non sono al livello dei core RT presenti nei GeForceRTX 20:
- Ogni core per il ray tracing Condividi elementi con entità di texture, il che significa che non hanno la possibilità di lavorare contemporaneamente.
- I kernel di ray tracing funzionano con intersezioni di triangoli di raggi e delimitazioni di riquadri. È vero che questi sono i più intensivi e quelli che consumano più elementi, ma Le intersezioni trasversali BVH, che sono un passo prima di queste, vengono realizzate negli shader, il che significa che questi non sono lasciati completamente esenti dal ray tracing.
- Infine, sono inutili per lavorare in modo asincrono (indipendente dagli shader), che può produrre una strozzatura a più livelli.
Se a questo aggiungiamo che PS5 e Xbox Series hanno dovuto limitare l’implementazione del ray tracing nei giochi per entrambe le console.
Potrei fare diversi esempi, ma alla fine i titoli che meglio lo dimostrano tracciamento dei raggi Serie PS5 e Xbox 1080p e 30 FPS su entrambe le console con ray tracing con ombre limitate e occlusione ambientale, e Cyberpunk 2077, che gira anch'esso a 1080p e a 30 FPS con ray tracing con ombre limitate e anch'esso occlusione ambientale.
4.-Parlare di scenari prestazionali che non hanno la capacità di raggiungere
Luce morente 2 su PS5. Il ray tracing limita notevolmente la risoluzione e la fluidità. Per gentile concessione di Digital Foundry.
Non è la prima volta che Sony e Microsoft esagerano le capacità delle console di una specifica generazione, ma con PS5 e Xbox Series rasentavano l'assurdo. Ricordate, ad esempio, quando la PS5 fu descritta come una console 8K, una risoluzione che non è una potente RTX 3090 con la possibilità di muoversi comodamente, o quando fu affermato che la GPU di Xbox Series X sarebbe stata al livello di una RTX 2080 Ti.
Questo tipo di azioni rappresentano un grosso inconveniente perché, alla fine, tra i giocatori si sviluppano speranze che non si realizzeranno, e questo non farà altro che produrre frodi approssimativamente profonde. Alla fine, PS5 e Xbox Series
Anche in questo caso potrei fare diversi esempi, ma selezionerò tra i titoli più popolari attualmente e i peggiori. ottimizzato su PC per illustrare meglio questo inconveniente, Elden Ring. Questo gioco funziona in 4K e a 30 FPS su PS5 e Xbox Series Equivale ad un PC con RTX 2060 da 6 GB con il gioco impostato al limite.
Non abbiamo familiarità con il ray tracing qui perché ora gli dedichiamo una sezione separata, ma sarebbe interessante vedere come si comportano le prestazioni di PS5 e Xbox Series il passaggio al motore grafico Unreal Engine 5 e gli sviluppi intergenerazionali vengono abbandonati. Penso che ci aspetta una sorpresa, e non in meglio.
5.-Utilizza solo 16 GB di memoria unificata
IL memoria rappresenta una sezione essenziale di qualsiasi sistema. Xbox 360 aveva un grande vantaggio rispetto a PS3, e così è stato utilizzato un totale di 512 MB unificati, mentre PS3 aveva 2 blocchi da 256 MB allocati, uno di tipo XDR libero per l'unità centrale accusa e un altro tipo GDDR3 gratuito per la GPU. Questa rigorosa divisione ha complicato il lavoro dei programmatori ed è stata l'innesco per il passaggio a un'architettura unificata.
Avere un unico blocco di memoria unificata ha una virtù essenziale, e capita che i programmatori Hanno la possibilità di distribuire la memoria libera come ritengono favorevole. In questo modo, un gioco preciso potrebbe richiedere una maggiore percentuale di memoria destinata ai dati per l'unità di elaborazione centrale, che sarebbe compito del Memoria RAM su un PC, mentre un altro potrebbe richiedere più memoria per texture e altri elementi utilizzati dalla GPU, ciò che conosciamo come memoria grafica o VRAM nel mondo dei PC.
Un PC con 8 GB di RAM e 8 GB di Memoria VRAM Sarà meno flessibile di una console che dispone di 16 GB di memoria unificata, perché potrà funzionare come entrambi i tipi di memoria poiché non esiste una divisione così forte. Non dobbiamo però dimenticare che, alla fine, La quota di memoria libera ha un peso fondamentale, e che questo tende ad essere tra gli elementi che per primi cominciano a mostrare i segni del passare del tempo.
PS4 e Xbox One avevano 8 GB di memoria unificata, ma di quella quantità una parte essenziale era riservata al sistema, il che significava che, alla fine, i programmatori Avevano solo circa 5 GB di memoria unificata libera per salvare tutti i dati di gioco. Ciò ha reso ancora oggi possibile giocare su PC con solo 8 GB di RAM, ma ne ha influenzato gli sviluppi giochi per le console per videogiochi e ha ampiamente ostacolato l’innovazione e la creazione di giochi molto più complessi con mondi molto più ampi.
Con PS5 e Xbox Series Hanno solo circa 13,5 GB liberi, precisamente. Di conseguenza, alcuni titoli di nuova generazione unici, come Ghostwire: Tokyo, ora richiedono 12 GB di RAM sui PC, ma quella quantità di memoria sarà sufficiente affinché la nuova generazione invecchi con grazia? Personalmente penso di no, e quello che è successo con PS4 e PS4 Pro, e soprattutto con Xbox One e Xbox One X, sono due precedenti che rafforzano la mia posizione.