PS5とXbox Series Xは失敗?

PS5とXbox Series Xは失敗?

PS5とXbox Series Xは失敗? – PS5 と Xbox Series X に問題がありますか?

PS5とXbox Series Xは失敗?

PS5 と Xbox Series X が市場に登場してからほぼ 1 年半が経ちました。次世代コンソール 多大な関心を育み、 そしてそれらは多くの憶測やコメントを引き起こし、最初はある程度理にかなっているように見えましたが、最終的にはほとんどが巨大な風船のように爆発することになりました。

PS5およびXboxシリーズの場合 とても違っていましたそして最終的には、生産上の問題とコンソールの不足は解消されました。 移行期の重荷 通常の状況であれば、この時点で閉店に非常に近づいているはずです。

今日、約 1 年半の経緯を踏まえて、ソニーとマイクロソフトが PS5 と Xbox Series X で行った取り組み、2 つのゲーム機のエコシステムがどのように進化したかを評価し、次のことを選択する機会があります。結局、彼らはその任務をやり遂げた。個人的にはそう思います 彼らは期待に応えていないだけでなく、、しかし最終的には期待されたものにはかなり達しませんでした。

これは他の製品でも議論されているテーマですが、結局のところ、議論するのはまったく難しいことではありません。 PS5とXboxシリーズについて言及するだけで十分です これらは、ネイティブ 4K 解像度と固定 60 FPS で完全に動作できるシステムではありません。、依然としてアップスケーリングまたはアクティブ解像度に頼っていますが、そのレイトレーシングは 彼らにとっては大きすぎます。

私たちが議論した問題について繰り返すつもりはありませんが、私たちが見たすべての情報は、ソニーとマイクロソフトが PS5 と Xbox Series X で犯した 5 つの間違いを調査するために必要な文脈を理解するために必要です。 意見によって支持されていません、むしろ 実のところ この 2 つのゲーム機が市場に出てから約 1 年半の間に私たちが目にしたことと、この記事で見てきた 5 つの欠点からもわかりました。

1.-PS5 と Xbox Series X での APU の使用は失敗でした

PS5 と Xbox Series X は APU を使用

PS3 と Xbox 360 から PS4 と Xbox One への移行によって引き起こされた変化は重大な失敗であったことがますます明らかになりました。私が言っているのは、設計の放棄です。 中央処理装置とGPUは異なるパッケージで区別される 中央処理装置と GPU を同じパッケージに統合したソリューションである APU にその理由を説明します。

セミカスタムAPUを採用 設計を容易にする 新しいコンソールの コスト削減に貢献する、それはいかなる議論も受け入れず、前向きなことです。ただし、中央処理装置と GPU をまったく同じパッケージに統合する場合、次のような基本的な制限が生じます。

  • 2つの要素 シリコンレベルで空間を通信する必要があるつまり、中央処理装置と GPU を同じパッケージに収めるには、必須の要素を削除する必要があります。これにより、重要なパフォーマンスと仕様が失われ、PS5 の Zen 2 中央処理装置には 8 MB の L3 しかなく、RDNA2 GPU には無制限のキャッシュが搭載されていません。
  • 加えて 彼らは無料のTDPを配布しますこれは、ソニーが PS5 の公式プレゼンテーション中に説明したもので、そのコンソールの GPU の連続性は 2.29 GHz の最大連続性に達することができますが、これはアクティブであり、ワークロードに応じて調整され、中央処理装置の重みが大きい場合は減少します。

PS3のCPUとGPU

ここでは、中央処理装置と独立した GPU を備えた PS3 の構成を確認できます。

この章の冒頭で述べたように、Xbox 360 と PS3 は非常に異なる設計をしていました。 中央処理装置とGPUの両方が完全に異なるパッケージに統合されました、これにより、私たちが言及したこれら 2 つの重要な制限を克服することができました。この 2 つのコンソールには、当時としては現在最も最先端の GPU が搭載されていましたが、PS5 と Xbox Series X ではこのようなことは起こりませんでした。

2.-PC 惑星に存在するアーキテクチャに頼る

RDNA-2

誤解しないでください。PC の世界にあるアーキテクチャには何の問題もありませんが、ゲーム コンソールでは不可能な、ファッショナブルな方法と栄養機能で構築されるように設計されています。一方で、これらのアーキテクチャを使用すると、コンソールで次のことを実現できなくなります。 優れた技術や要素を持っている あらゆる瞬間に PC 分野に携わる人々に。

たとえば、PS3 とその中央処理装置 Cell について考えてみましょう。 XDRメモリ そのコンソールの、または Xbox 360 GPU 上で、 2005 年に初期の統合シェーダ アーキテクチャを使用。この 2 つのコンソールには、当時の PC よりもはるかに先進的な要素が含まれていたため、衝撃的でした。これにより、プログラマーはこれらのコンソールの本当の可能性を活用する方法を学び、本質的な進歩を見つけることができ、また、その有用な歴史にプラスの影響を与えました。たとえば、PS3 や Xbox 360 が受けた最新ゲームの品質について考えればよいのです。

PS5およびXbox Series Xの使用 PC の惑星に存在するアーキテクチャ、つまり本当に 彼らは何の革命的な貢献もしていない。この差は PS4 と Xbox One で終わり、新世代のコンソールでも同じことが起こりました。 RDNA2 アーキテクチャとレイ トレーシング?ハードウェア アクセラレーションによるレイ トレーシングが PC に導入されたのは 2018 年で、安価な 8 コア 16 スレッド プロセッサは 2017 年から普及しています。

SSD エンティティと 4K 解像度にも同じことが当てはまります。 2013 年の GTX 780 Ti では、4K でゲームをスクロールできるようになり、最終的には次のようなパノラマが得られます。 数年前の PC と比較して、実際の進歩を示すものではありません。 これに最初の点で述べたこと、つまり APU の使用に由来する制約を加えれば、PS3 と Xbox 360 がコンソールという用語の「頂点」を示し、そこから私たちは進んでいることがわかるでしょう。以下は難しいです。」

3.-レイ トレーシングを PS5 および Xbox シリーズに関連付けます

RDNA 2 レイ トレーシング

厳密に言えば、PS5とXboxシリーズ主な理由は アーキテクチャが示すまさに制約の中で 2 つのコンソールの GPU を使用し、また Radeon RX 6000に搭載、RDNA 2 アーキテクチャに基づいています。

レイ トレーシングの高速化は、コンピューティング ユニットごとに 1 つのコアの比率で分散された適用されたコアによって実現されます。このように、PS5とXboxシリーズは レイ トレーシング用に 36 コアと 52 コアを合わせて搭載、 それぞれ。欠点は、これらのレイ トレーシング コアのすべてにいくつかの重大な欠陥があり、GeForce RTX 20 に存在する RT コアのレベルにないことです。

  • レイトレーシング用の各コア 要素をテクスチャリング エンティティと共有するこれは、同時に作業する可能性がないことを意味します。
  • レイ トレーシング カーネルは、光線と三角形の交差とボックスの境界を処理します。確かにこれらが最も集中的で、最も多くの要素を消費するものですが、 その一歩手前のBVH横断交差をシェーダ内で作成これは、これらが完全にレイ トレーシングなしのままではないことを意味します。
  • 最後に、非同期で動作させるのは役に立ちません (シェーダから独立した)、いくつかのレベルでボトルネックが発生する可能性があります。

これにPS5とXboxシリーズを加えると、 レイトレーシングの実装を制限する必要がありました 両方のコンソールのゲームで。

いくつかの例を挙げることができますが、最終的に、レイ トレーシングが PS5 と Xbox シリーズに最適であることを最もよく証明するタイトルは次のとおりです。 1080p および 30 FPS 両方のコンソールで、影とアンビエント オクルージョンが制限されたレイ トレーシングを使用し、サイバーパンク 2077 も同様に影とアンビエント オクルージョンが制限されたレイ トレーシングで 1080p および 30 FPS で動作します。

4.-達成する能力がないパフォーマンスのシナリオについて話す

ダイイングライト2

PS5のダイイングライト2。レイ トレーシングは解像度と流動性を大幅に制限します。 Digital Foundry の提供による。

ソニーとマイクロソフトが特定世代のゲーム機の能力を誇張するのはこれが初めてではないが、PS5とXboxシリーズでは 彼らは不条理なところに瀕していた。たとえば、PS5 が 8K コンソールであると説明され、RTX 3090 ほど強力ではない解像度でも快適に動作する能力があると説明されたとき、または Xbox Series X の GPU がそのレベルになるだろうと述べられたときのことを思い出してください。 RTX 2080 Tiの。

このようなタイプのアクションは大きな欠点となります。 プレイヤーの間で芽生えた期待は満たされることはない、そしてこれは、ほぼ重大な詐欺を生み出す以上のものではありません。結局のところ、PS5とXboxシリーズ

繰り返しますが、いくつかの例を挙げることはできますが、この欠点をよりわかりやすく説明するために、現在最も人気のあるタイトルの中から、PC 上で最も最適化されていないタイトルの 1 つである Elden Ring を選択します。このゲームは、PS5 および Xbox シリーズでは 4K および 30 FPS で動作します これは、ゲームを制限値に設定した 6 GB RTX 2060 を搭載した PC に相当します。

レイ トレーシングについては別のセクションを用意しているため、ここでは詳しくありませんが、PS5 と Xbox シリーズのパフォーマンスがどのように変化するかを見るのは興味深いでしょう。 Unreal Engine 5 グラフィックス エンジンへの移行 そして世代間の発展は放棄されます。私たちは驚くべきことを経験していると思いますが、良いことはありません。

5.- 16 GB のユニファイド メモリのみを使用する

ソニーとマイクロソフトがPS5とXboxシリーズに関して間違ったこと5つ

メモリはあらゆるシステムの重要な部分を表します。 Xbox 360 には PS3 に比べて大きな利点がありました。 合計 512 MB を統合して使用し、 一方、PS3 には 2 つの 256 MB ブロックが区別され、1 つは中央処理装置で使用可能な XDR タイプ、もう 1 つは GPU で使用可能な GDDR3 タイプでした。この厳密な分割はプログラマーの作業を複雑にし、統一されたアーキテクチャへの移行のきっかけとなりました。

ユニファイド メモリの単一ブロックを持つことには本質的な利点があり、プログラマが 彼らは、彼らが有利だと考えるように、空きメモリを配布する可能性があります。このように、特定のゲームでは中央処理装置のデータ用に多くのメモリが必要になる場合があり、これは PC 上の RAM の働きであり、別のゲームでは GPU によって使用されるテクスチャやその他の要素用にさらに多くのメモリが必要になる場合があります。 、PCの世界ではグラフィックスメモリまたはVRAMとして知られているもの。

8 GB の RAM と 8 GB の VRAMメモリ 16 GB のユニファイド メモリを搭載したコンソールよりも柔軟性が低くなります。これは、そのような強力な分割がないため、両方のタイプのメモリと同様に動作できるためです。しかし、最終的には、次のことを忘れてはなりません。 空きメモリの割合には基本的な重みがあり、 そして、これは時間の経過の兆候が最初に現れ始める要素の一つである傾向があるということです。

PS4 と Xbox One には 8 GB のユニファイド メモリが搭載されていましたが、その量のうち重要なセクションがシステム用に予約されていたため、最終的にはプログラマーが 空きユニファイド メモリは約 5 GB しかありませんでした それぞれのゲームデータを保存します。これにより、現在でも RAM が 8 GB しか搭載されていない PC でプレイすることは可能になりましたが、ビデオ コンソール用のゲームの開発に影響を及ぼし、イノベーションや、より広大な世界を備えたより複雑なゲームの作成が大幅に妨げられました。

PS5およびXboxシリーズの場合 空き容量は約 13.5 GB しかありません。 正確に。その結果、Ghostwire: Tokyo のような一部のユニークな新世代タイトルでは、PC に 12 GB の RAM が必要になりましたが、その量のメモリは新世代が適切に熟成するのに十分なのでしょうか?個人的にはそうではないと思います。PS4 と PS4 Pro、特に Xbox One と Xbox One X で起こったことは、私の立場を強化する 2 つの前例です。

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