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DirectX Raytracing 1.2: 驚異的なグラフィックスでゲームに革命を ✨🔥

MasterTrend知 による MasterTrend知
28 de 4月 de 2026
に ゲーム
読書時間:4 min読む
0
DirectX Raytracing 1.2 - リアルタイム レイ トレーシングによる濡れた路上のサイバーパンク ビデオ ゲーム シーン、ネオン ライトに照らされた未来的な車、巨大ロボットなど、DirectX Raytracing 1.2 による高度なグラフィックスと最大 2.3 倍高速化されたパフォーマンスを紹介しています。

**DirectX Raytracing 1.2** による次世代グラフィックスを体験してください。リアルな照明、正確な反射、ダイナミックな影により、ゲームが映画のように表現され、最大 **2.3 倍高速** になります。未来の雨に濡れた都市環境で最大のパフォーマンスを求めるゲーマーや開発者に最適です。

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コンテンツ

  1. DirectX Raytracing 1.2: ゲームプレイが最大 2.3 倍高速化! ⚡🎮
  2. 2倍~2.3倍のパフォーマンス向上
  3. ハードウェアサポート

DirectX Raytracing 1.2: ゲームプレイが最大 2.3 倍高速化! ⚡🎮

今週、マイクロソフト 広告 新しいアプリケーション・プログラミング・インターフェースであるDirectX Raytracing (DXR) 1.2は、画質とレンダリング性能を大幅に向上させ、最大2.3倍の高速化を実現します。AMD、Intel、Nvidia、Qualcommなどの企業や、Remedyなどのゲーム開発者は、これらのDXR 1.2テクノロジーを将来のゲーム用ハードウェアとソフトウェアに統合するための取り組みを既に開始しています。🎮✨

DirectX Raytracing 1.2アップデートには、不透明マイクロマップ(OMM)とシェーダー実行順序変更(SER)という2つの技術が組み込まれています。これらの技術はレイトレーシングゲームのパフォーマンスを最適化し、効率を2倍(SER)から2.3倍(OMM)に向上させます。これらの技術によるパフォーマンス向上を活かすには、ゲームやゲームエンジンにこれらの技術を実装することが不可欠です。🔧⚡️

2倍~2.3倍のパフォーマンス向上

レイ トレーシングにおけるアルファ実証済みのジオメトリ (葉、フェンス、髪の毛など) の主な課題の 1 つは、光が表面に当たるか、表面を通過するかを判断するために必要な追加の計算です。 不透明度マイクロマップ(OMM) アルファチャンネル付きのテクスチャを平面に適用し、一定の透明度しきい値以下のピクセルを削除することで、このジオメトリの処理を改善します。これによりシェーダーの使用回数が減り、パフォーマンスと効率が向上します。🚀

マイクロソフトは、最高でも2.3倍の改善が達成可能だと主張しています。しかし、すべてのゲームやシーンに葉や柵といった要素が含まれているわけではないことを考慮することが重要です。例えば、 ストーカー2 ほぼすべてのシーンに大量の草、葉、柵があり、 サイバーパンク2077 葉はほとんどありません。🌿🚧

シェーダー実行順序変更(SER) これは、発散を防ぐためにシェーダーの実行方法を再編成する、より普遍的な機能として提示されています。発散は、近くのピクセルがシェーダーに異なるタスクを実行させる必要がある場合に発生します。これは、リアルなライティング、詳細な影、正確な反射など、複雑なレイトレーシング効果を持つシーンでよく見られる状況です。🌈✨

GPUは、ワープまたはウェーブフロントと呼ばれるグループに編成された並列スレッドでシェーダーを処理します。理想的には、グループ内のすべてのスレッドが同一の命令を同時に実行し、GPUの効率を最大化します。シェーダーの分岐は、同じワープまたはウェーブフロント内のスレッドが異なる命令を実行する必要がある場合に発生します。この場合、同時実行は不可能になり、GPUは各命令パスを個別に処理しなければならなくなり、一部のスレッドがアイドル状態になり、レイテンシが増加します。⏱️

Microsoft によると、SER は類似のシェーダー ワークロードをグループ化または整理し、相違を減らし、GPU 使用率を最大化し、レンダリングを最大 2 倍高速化します。🔥

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ハードウェアサポート

ハードウェアのサポートに関しては、新しい API 機能ではよくあることですが、状況はさまざまです。

Turingアーキテクチャ以降のすべてのNvidia GPU(GeForce RTX 20)は不透明マイクロマップ(OMM)に対応しているため、ゲーム開発者が自社タイトルにOMMを実装すれば、これらのグラフィックカードのパフォーマンスが大幅に向上する可能性があります。Intelは、次世代GPUであるCelestial(Xe3)もOMMをサポートすると発表しました。🌟

Las GPUs de Nvidia han soportado el Reordenamiento de Ejecución de Shaders (SER), comenzando con la serie GeForce RTX 40, familia Ada Lovelace. Intel mencionó que espera poder soportar SER «cuando esté disponible en un futuro Agility SDK». Sin embargo, no está claro si se soportará en las GPUs Arc ‘Alchemist' o ‘Battlemage' de Intel (o en ambas). 🤔

AMDはRDNA 2/3/4 GPUでOMMとSERをサポートしていないようですが、Microsoftはこれらの技術の普及に向けて協力していると述べています。さらに、AMDはSERの動作を模倣できるプログラミング最適化技術を備えているため、ゲーム開発者がRadeon GPU向けに最適化すれば、速度向上の恩恵を受けることができるでしょう。

Qualcomm も OMM や SER をサポートしていませんが、次世代の統合 GPU ではサポートする予定だと述べています。🏆

DXR 1.2 のプレビュー版は 2025 年 4 月にリリースされる予定です。🗓️

要約すればの到着 DirectX レイトレーシング 1.2 🎮はビデオゲームにおけるレイトレーシングの進化における大きな進歩を表しており、 パフォーマンス ⚡と 視覚的な品質 👁️ 革新的な技術のおかげで 不透明度マイクロマップ(OMM) そして シェーダー実行順序変更 (SER).

Aunque la adopción y el soporte de hardware varían entre fabricantes, el compromiso de grandes empresas como Nvidia, Intel, AMD y クアルコムおよび主要な開発者は、これらの改善が将来のタイトルやデバイスに徐々に統合されることを示しています🚀。

発売予定 2025年4月, DXR 1.2 より効率的でリアルなレンダリングを通じて、ゲーム体験を最適化し、開発者とプレイヤーの両方にメリットをもたらすと約束しています🎯。

このアップデートは、間違いなく、高度なレイ トレーシングを備えたゲームの未来に向けた大きな一歩となるでしょう 🌟。

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