PS5とXbox Series Xは失敗? – PS5 と Xbox Series X に問題がありますか?
PS5とXbox Series Xは失敗?
PS5 と Xbox Series X が市場に登場してからほぼ 1 年半が経ちました。次世代コンソール 多大な関心を育み、 そしてそれらは多くの憶測やコメントを引き起こし、最初はある程度理にかなっているように見えましたが、最終的にはほとんどが巨大な風船のように爆発することになりました。
PS5 と Xbox Series X では、ソニーと マイクロソフト PS4 や Xbox One で見てきたものと同じベースと同じアプローチを維持しましたが、この新世代における 2 社の戦略は次のとおりです。 とても違っていましたそして最終的には、生産上の問題とコンソールの不足は解消されました。 移行期の重荷 通常の状況であれば、この時点で閉店に非常に近づいているはずです。
今日、約 1 年半の経緯を踏まえて、ソニーとマイクロソフトが PS5 と Xbox Series X で行った取り組み、2 つのゲーム機のエコシステムがどのように進化したかを評価し、次のことを選択する機会があります。結局、彼らはその任務をやり遂げた。個人的にはそう思います 彼らは期待に応えていないだけでなく、、しかし最終的には期待されたものにはかなり達しませんでした。
それは私たちが他のところで議論するトピックです 製品、しかし結局のところ、議論することはまったく難しいことではありません。 PS5とXboxシリーズについて言及するだけで十分です これらは、ネイティブ 4K 解像度と固定 60 FPS で完全に動作できるシステムではありません。、依然としてアップスケーリングまたはアクティブ解像度に頼っていますが、そのレイトレーシングは 彼らにとっては大きすぎます。
私たちが議論した問題について繰り返すつもりはありませんが、私たちが見たすべての情報は、ソニーとマイクロソフトが PS5 と Xbox Series X で犯した 5 つの間違いを調査するために必要な文脈を理解するために必要です。 意見によって支持されていません、むしろ 実のところ この 2 つのゲーム機が市場に出てから約 1 年半の間に私たちが目にしたことと、この記事で見てきた 5 つの欠点からもわかりました。
1.-PS5 と Xbox Series X での APU の使用は失敗でした
PS3 と Xbox 360 から PS4 と Xbox One への移行によって引き起こされた変化は重大な失敗であったことがますます明らかになりました。私が言っているのは、設計の放棄です。 中央ユニット 起訴 さまざまなパッケージの優れた GPU 中央処理装置と GPU を同じパッケージに統合したソリューションである APU にその理由を説明します。
セミカスタムAPUを採用 設計を容易にする 新しいコンソールの コスト削減に貢献する、それはいかなる議論も受け入れず、前向きなことです。ただし、中央処理装置と GPU をまったく同じパッケージに統合する場合、次のような基本的な制限が生じます。
- 2つの要素 シリコンレベルで空間を通信する必要があるつまり、中央処理装置と GPU を同じパッケージに収めるには、必須の要素を削除する必要があります。これにより、本質的な性能と仕様が失われ、これ以上進むことなく、中央ユニットが機能しなくなるほどです。 起訴 PS5 の Zen 2 には 8MB の L3 しかなく、その RDNA2 GPU には無制限のキャッシュが付属していません。
- 加えて 彼らは無料のTDPを配布します、当社のソニーがPS5の公式プレゼンテーション中に説明したことですが、その際、そのGPUの継続性について言及しました コンソール 最大連続性は 2.29 GHz に達しますが、これはアクティブであり、ワークロードに応じて調整され、中央処理装置の重量が大きい場合は減らすことができます。
この章の冒頭で述べたように、Xbox 360 と PS3 は非常に異なる設計をしていました。 中央処理装置と GPU まったく異なるパッケージに統合されました、これにより、私たちが言及したこれら 2 つの重要な制限を克服することができました。この 2 つのコンソールには、当時としては現在最も最先端の GPU が搭載されていましたが、PS5 と Xbox Series X ではこのようなことは起こりませんでした。
2.-PC 惑星に存在するアーキテクチャに頼る
誤解しないでください。PC の世界にあるアーキテクチャには何の問題もありませんが、ゲーム コンソールでは不可能な、ファッショナブルな方法と栄養機能で構築されるように設計されています。一方で、これらのアーキテクチャを使用すると、コンソールで次のことを実現できなくなります。 持っている テクノロジー 以上の要素 あらゆる瞬間に PC 分野に携わる人々に。
たとえば、PS3 とその中央処理装置 Cell について考えてみましょう。 XDRメモリ そのコンソールの、または Xbox 360 GPU 上で、 2005 年に初期の統合シェーダ アーキテクチャを使用。この 2 つのコンソールには、当時の PC よりもはるかに先進的な要素が含まれていたため、衝撃的でした。これにより、プログラマーはこれらのコンソールの本当の可能性を活用する方法を学び、本質的な進歩を見つけることができ、また、その有用な歴史にプラスの影響を与えました。たとえば、PS3 や Xbox 360 が受けた最新ゲームの品質について考えればよいのです。
PS5およびXbox Series Xの使用 PC の惑星に存在するアーキテクチャ、つまり本当に 彼らは何の革命的な貢献もしていない。この差は PS4 と Xbox One で終わり、新世代のコンソールでも同じことが起こりました。 RDNA2 アーキテクチャとレイ トレーシング?高速化されたレイ トレーシング ハードウェア 2018 年に PC に登場し、2017 年からは安価な 8 コア 16 スレッド プロセッサが普及しました。
同じ 適用する SSD エンティティと 4K 解像度を備えています。 2013 年の GTX 780 Ti では、ゲームを 4K でスクロールできるようになり、最終的には次のようなパノラマが得られます。 数年前の PC と比較して、実際の進歩を示すものではありません。 これに最初の点で述べたこと、つまり APU の使用に由来する制約を加えれば、PS3 と Xbox 360 がコンソールという用語の「頂点」を示し、そこから私たちは進んでいることがわかるでしょう。以下は難しいです。」
3.-レイ トレーシングを PS5 および Xbox シリーズに関連付けます
厳密にはPS5とXboxシリーズ 彼らはハードウェアを持っています 高速レイ トレーシングに特化していますが、このテクノロジを真に完璧な方法で使用する可能性はありません。主な理由は アーキテクチャが示すまさに制約の中で 2 つのコンソールの GPU を使用し、また Radeon RX 6000に搭載、RDNA 2 アーキテクチャに基づいています。
レイ トレーシングのアクセラレーションはコアによって実行されます 適用済み これらは、コンピューティング ユニットごとに 1 つのコアの比率で分散されます。このように、PS5とXboxシリーズは レイ トレーシング用に 36 コアと 52 コアを合わせて搭載、 それぞれ。欠点は、これらすべてのレイ トレーシング コアにはいくつかの重大な欠陥があることです。これは、これらのコアが RT コアのレベルにないことを意味します。 GeForce RTX 20:
- レイトレーシング用の各コア 要素をテクスチャリング エンティティと共有するこれは、同時に作業する可能性がないことを意味します。
- レイ トレーシング カーネルは、光線と三角形の交差とボックスの境界を処理します。確かにこれらが最も集中的で、最も多くの要素を消費するものですが、 その一歩手前のBVH横断交差をシェーダ内で作成これは、これらが完全にレイ トレーシングなしのままではないことを意味します。
- 最後に、非同期で動作させるのは役に立ちません (シェーダから独立した)、いくつかのレベルでボトルネックが発生する可能性があります。
これにPS5とXboxシリーズを加えると、 レイトレーシングの実装を制限する必要がありました 両方のコンソールのゲームで。
いくつかの例を挙げることができますが、結局のところ、 レイトレーシング PS5とXboxシリーズ 1080p および 30 FPS 両方のコンソールで、影とアンビエント オクルージョンが制限されたレイ トレーシングを使用し、サイバーパンク 2077 も同様に影とアンビエント オクルージョンが制限されたレイ トレーシングで 1080p および 30 FPS で動作します。
4.-達成する能力がないパフォーマンスのシナリオについて話す
ソニーとマイクロソフトが特定世代のゲーム機の能力を誇張するのはこれが初めてではないが、PS5とXboxシリーズでは 彼らは不条理なところに瀕していた。たとえば、PS5 が 8K コンソールであると説明され、RTX 3090 ほど強力ではない解像度でも快適に動作する能力があると説明されたとき、または Xbox Series X の GPU がそのレベルになるだろうと述べられたときのことを思い出してください。 RTX 2080 Tiの。
このようなタイプのアクションは大きな欠点となります。 プレイヤーの間で芽生えた期待は満たされることはない、そしてこれは、ほぼ重大な詐欺を生み出す以上のものではありません。結局のところ、PS5とXboxシリーズ
繰り返しになりますが、いくつかの例を挙げることができますが、現在最も人気のあるタイトルと最悪のタイトルの中から選択するつもりです。 最適化された この欠点をよりわかりやすく説明するには、PC 版 Elden Ring を使用します。このゲームは、PS5 および Xbox シリーズでは 4K および 30 FPS で動作します これは、ゲームを制限値に設定した 6 GB RTX 2060 を搭載した PC に相当します。
レイ トレーシングについては別のセクションを用意しているため、ここでは詳しくありませんが、PS5 と Xbox シリーズのパフォーマンスがどのように変化するかを見るのは興味深いでしょう。 Unreal Engine 5 グラフィックス エンジンへの移行 そして世代間の発展は放棄されます。私たちは驚くべきことを経験していると思いますが、良いことはありません。
5.- 16 GB のユニファイド メモリのみを使用する
の メモリ あらゆるシステムの重要なセクションを表します。 Xbox 360 には PS3 に比べて大きな利点がありました。 合計 512 MB を統合して使用し、 一方、PS3 には 256 MB のブロックが 2 つ割り当てられており、XDR タイプの 1 つは中央ユニット用に空きました。 起訴 GPU にはもう 1 つの無料の GDDR3 タイプがあります。この厳密な分割はプログラマーの作業を複雑にし、統一されたアーキテクチャへの移行のきっかけとなりました。
ユニファイド メモリの単一ブロックを持つことには本質的な利点があり、プログラマが 彼らは、彼らが有利だと考えるように、空きメモリを配布する可能性があります。このように、正確なゲームでは、中央処理装置のデータに割り当てられるメモリのより多くの割合が必要になる場合がありますが、これは中央処理装置の仕事になります。 RAMメモリ ある PC では、GPU で使用されるテクスチャやその他の要素用にさらに多くのメモリ (PC の世界ではグラフィックス メモリまたは VRAM と呼ばれるもの) が必要になる場合があります。
8 GB の RAM と 8 GB の VRAMメモリ 16 GB のユニファイド メモリを搭載したコンソールよりも柔軟性が低くなります。これは、そのような強力な分割がないため、両方のタイプのメモリと同様に動作できるためです。しかし、最終的には、次のことを忘れてはなりません。 空きメモリの割合には基本的な重みがあり、 そして、これは時間の経過の兆候が最初に現れ始める要素の一つである傾向があるということです。
PS4 と Xbox One には 8 GB のユニファイド メモリが搭載されていましたが、その量のうち重要なセクションがシステム用に予約されていたため、最終的にはプログラマーが 空きユニファイド メモリは約 5 GB しかありませんでした それぞれのゲームデータを保存します。これにより、現在でも 8 GB の RAM しか搭載していない PC でプレイすることが可能になりましたが、ゲームの開発に影響を与えました。 ゲーム ビデオ ゲーム コンソール向けであり、イノベーションや、より広大な世界を持つより複雑なゲームの作成を大きく妨げてきました。
PS5およびXboxシリーズの場合 空き容量は約 13.5 GB しかありません。 正確に。その結果、Ghostwire: Tokyo のような一部のユニークな新世代タイトルでは、PC に 12 GB の RAM が必要になりましたが、その量のメモリは新世代が適切に熟成するのに十分なのでしょうか?個人的にはそうではないと思います。PS4 と PS4 Pro、特に Xbox One と Xbox One X で起こったことは、私の立場を強化する 2 つの前例です。