DirectX Raytracing 1.2: Verhoog de snelheid van je gameplay tot wel 2,3x! ⚡🎮
Deze week Microsoft advertentie De nieuwe applicatieprogrammeersinterface, DirectX Raytracing (DXR) 1.2, zorgt voor aanzienlijke verbeteringen in beeldkwaliteit en renderingprestaties – tot wel 2,3 keer sneller! Bedrijven zoals AMD, Intel, Nvidia en Qualcomm, samen met gameontwikkelaars zoals Remedy, werken al aan de integratie van deze DXR 1.2-technologieën in de gaminghardware en -software van de toekomst. 🎮✨
De DirectX Raytracing 1.2-update bevat twee technologieën: Opacity Micromaps (OMM) en Shader Execution Reordering (SER). Deze technologieën optimaliseren de prestaties in raytraced games en verhogen de efficiëntie van 2x (SER) naar 2,3x (OMM). Het is cruciaal om deze technologieën in games of game-engines te implementeren om te profiteren van de prestatievoordelen. 🔧⚡️
2x tot 2,3x prestatieverhoging
Een van de grootste uitdagingen bij het gebruik van alpha-geoptimaliseerde geometrie (zoals bladeren, hekken en haar) in ray tracing is de extra berekening die nodig is om te bepalen of licht een oppervlak raakt of erdoorheen gaat. Dekkingsmicrokaarten (OMM) Ze verbeteren de verwerking van deze geometrie door een textuur met een alfakanaal op een vlak oppervlak aan te brengen en pixels onder een bepaalde transparantiedrempel te verwijderen. Dit vermindert het aantal keren dat shaders nodig zijn, wat resulteert in betere prestaties en efficiëntie. 🚀
Microsoft beweert dat in het beste geval een verbetering van 2,3x haalbaar is. Het is echter belangrijk om te bedenken dat niet alle games en scènes veel elementen zoals begroeiing en hekken bevatten. Bijvoorbeeld, terwijl STALKER 2 Het bevat in vrijwel alle scènes veel gras, bladeren en hekken. Cyberpunk 2077 Het heeft nauwelijks bladeren. 🌿🚧
De Shader Execution Reordering (SER) Het wordt gepresenteerd als een meer universele functie, omdat het de werking van shaders reorganiseert om divergentie te voorkomen. Divergentie treedt op wanneer nabijgelegen pixels vereisen dat shaders verschillende taken uitvoeren, een veelvoorkomende situatie in scènes met complexe raytracing-effecten, zoals realistische belichting, gedetailleerde schaduwen en nauwkeurige reflecties. 🌈✨
GPU's verwerken shaders in parallelle threads die georganiseerd zijn in groepen die warps of wavefronts worden genoemd. Idealiter voeren alle threads binnen een groep identieke instructies gelijktijdig uit, waardoor de efficiëntie van de GPU wordt gemaximaliseerd. Shaderdivergentie treedt op wanneer threads in dezelfde warp of wavefront verschillende instructies moeten uitvoeren. In dit geval wordt gelijktijdige uitvoering onmogelijk, waardoor de GPU elk instructiepad afzonderlijk moet verwerken. Hierdoor blijven sommige threads inactief en neemt de latentie toe. ⏱️
Volgens Microsoft groepeert of organiseert SER vergelijkbare shader-workloads, waardoor verschillen worden verminderd, het GPU-gebruik wordt gemaximaliseerd en de rendering tot wel twee keer sneller verloopt. 🔥
Hardwareondersteuning
Wat betreft hardwareondersteuning is de situatie verschillend, wat gebruikelijk is bij nieuwe API-functies.
Alle Nvidia GPU's sinds de Turing-architectuur (GeForce RTX 20) zijn compatibel met Opacity Micromaps (OMM), waardoor deze grafische kaarten een prestatieverbetering zouden kunnen zien zodra gameontwikkelaars ze in hun titels implementeren. Intel heeft aangekondigd dat zijn aankomende volgende generatie GPU's, Celestial (Xe3), ook OMM zal ondersteunen. 🌟
Las GPUs de Nvidia han soportado el Reordenamiento de Ejecución de Shaders (SER), comenzando con la serie GeForce RTX 40, familia Ada Lovelace. Intel mencionó que espera poder soportar SER «cuando esté disponible en un futuro Agility SDK». Sin embargo, no está claro si se soportará en las GPUs Arc ‘Alchemist' o ‘Battlemage' de Intel (o en ambas). 🤔
AMD lijkt op zijn beurt geen ondersteuning te bieden voor OMM of SER op zijn RDNA 2/3/4 GPU's, hoewel Microsoft heeft aangegeven dat het bedrijf samenwerkt aan de wijdverspreide toepassing van deze technologieën. Bovendien heeft AMD bepaalde programmeeroptimalisaties die de werking van SER kunnen nabootsen, dus als gameontwikkelaars de tijd nemen om te optimaliseren voor Radeon GPU's, zouden deze kunnen profiteren van een snelheidsverbetering.
Qualcomm ondersteunt OMM en SER ook niet, maar heeft aangegeven dat dit wel het geval zal zijn in de volgende generaties geïntegreerde GPU's. 🏆
De previewversie van DXR 1.2 wordt in april 2025 uitgebracht. 🗓️
Samenvattendde aankomst van DirectX Raytracing 1.2 🎮 vertegenwoordigt een belangrijke vooruitgang in de evolutie van raytracing in videogames en biedt belangrijke verbeteringen in prestatie ⚡ en visuele kwaliteit 👁️ Dankzij innovatieve technologieën zoals Dekkingsmicrokaarten (OMM) en de Shader Execution Reordering (SER).
Aunque la adopción y el soporte de hardware varían entre fabricantes, el compromiso de grandes empresas como Nvidia, Intel, AMD y QualcommEn belangrijke ontwikkelaars geven aan dat deze verbeteringen geleidelijk aan in toekomstige titels en apparaten zullen worden geïntegreerd 🚀.
Met een geplande lancering voor April 2025, DXR 1.2 Het belooft de game-ervaring te optimaliseren, wat zowel ontwikkelaars als spelers ten goede komt door efficiëntere en realistischere weergave 🎯.
Deze update zal ongetwijfeld een belangrijke stap betekenen richting de toekomst van gaming met geavanceerde raytracing 🌟.




















