DirectX Raytracing 1.2: Verbeter je game tot 2,3x sneller! ⚡🎮
Deze week heeft Microsoft advertentie De nieuwe Application Programming Interface, DirectX Raytracing (DXR) 1.2, biedt aanzienlijke verbeteringen in beeldkwaliteit en renderingprestaties, tot wel 2,3 keer sneller! Bedrijven zoals AMD, Intel, Nvidia en Qualcomm, samen met videogameontwikkelaars zoals Remedy, werken al aan de integratie van deze DXR 1.2-technologieën in de gaminghardware en -software van de toekomst. 🎮✨
De DirectX Raytracing 1.2-update bevat twee technologieën: Opacity Micromaps (OMM) en Shader Execution Reordering (SER). Deze technologieën optimaliseren de prestaties in raytraced games en verhogen de efficiëntie van 2x (SER) naar 2,3x (OMM). Het is cruciaal om deze technologieën in games of game-engines te implementeren om te profiteren van de prestatievoordelen. 🔧⚡️
2X – 2,3X prestatieverbetering
Een van de grootste uitdagingen bij alfa-geteste geometrie (zoals gebladerte, hekken en haar) in ray tracing is de extra berekening die nodig is om te bepalen of het licht een oppervlak raakt of erdoorheen gaat. Opaciteitsmicrokaarten (OMM) Ze verbeteren de verwerking van deze geometrie door een textuur met een alfakanaal toe te passen op een plat oppervlak en pixels onder een bepaalde transparantiedrempel te verwijderen. Dit vermindert het aantal benodigde shaders, wat resulteert in verbeterde prestaties en efficiëntie.
In het beste geval beweert Microsoft dat een verbetering van 2,3x haalbaar is. Het is echter belangrijk om te bedenken dat niet alle games en scènes veel elementen bevatten, zoals gebladerte en hekken. Hoewel STALKER 2 In vrijwel elke scène is er veel gras, bladeren en hekken te zien, Cyberpunk 2077 Er zitten bijna geen bladeren op. 🌿🚧
Shader-uitvoeringsherordening (SER) Het wordt gepresenteerd als een meer universele functie, omdat het de manier waarop shaders worden uitgevoerd reorganiseert om divergentie te voorkomen. Deze divergentie treedt op wanneer nabijgelegen pixels shaders verschillende taken laten uitvoeren, een veelvoorkomende situatie in scènes met complexe raytracing-effecten, zoals realistische belichting, gedetailleerde schaduwen en nauwkeurige reflecties. 🌈✨
GPU's verwerken shaders in parallelle threads, georganiseerd in groepen die warps of wavefronts worden genoemd. Idealiter voeren alle threads binnen een groep identieke instructies tegelijkertijd uit, wat de efficiëntie van de GPU maximaliseert. Shaderdivergentie treedt op wanneer threads in dezelfde warp of wavefront verschillende instructies moeten uitvoeren. In dit geval wordt gelijktijdige uitvoering onmogelijk, waardoor de GPU elk instructiepad afzonderlijk moet verwerken, waardoor sommige threads inactief blijven en de latentie toeneemt.
Volgens Microsoft groepeert of organiseert SER vergelijkbare shader-workloads, waardoor divergentie wordt verminderd, GPU-gebruik wordt gemaximaliseerd en rendering tot wel 2x sneller wordt. 🔥
Hardware-ondersteuning
Wat betreft hardwareondersteuning is de situatie wisselend, wat vaak het geval is bij nieuwe API-functies.
Alle Nvidia GPU's sinds de Turing-architectuur (GeForce RTX 20) ondersteunen Opacity Micromaps (OMM), waardoor deze grafische kaarten een prestatieverbetering kunnen zien zodra gameontwikkelaars deze in hun games implementeren. Intel heeft aangekondigd dat zijn aankomende volgende generatie Celestial (Xe3) GPU's ook OMM zullen ondersteunen. 🌟
Nvidia GPU's ondersteunen Shader Execution Reordering (SER), te beginnen met de GeForce RTX 40-serie Ada Lovelace-familie. Intel zegt te hopen SER te ondersteunen "wanneer het beschikbaar komt in een toekomstige Agility SDK". Het is echter onduidelijk of het ondersteund zal worden op Intels Arc 'Alchemist' of 'Battlemage' GPU's (of beide). 🤔
AMD lijkt OMM of SER niet te ondersteunen op zijn RDNA 2/3/4 GPU's, hoewel Microsoft heeft aangegeven dat het bedrijf werkt aan een brede acceptatie van deze technologieën. Bovendien heeft AMD een aantal programmeeroptimalisaties die de werking van SER kunnen nabootsen, dus als gameontwikkelaars de tijd nemen om te optimaliseren voor Radeon GPU's, zouden ze kunnen profiteren van enkele snelheidsverhogingen.
Qualcomm ondersteunt ook geen OMM of SER, maar gaf aan dat dit wel zal gebeuren in de volgende generaties geïntegreerde GPU's.
De previewversie van DXR 1.2 verschijnt in april 2025. 🗓️
Samenvattendde komst van DirectX Raytracing 1.2 🎮 vertegenwoordigt een belangrijke vooruitgang in de evolutie van raytracing in videogames en biedt belangrijke verbeteringen in prestatie ⚡ en visuele kwaliteit 👁️ dankzij innovatieve technologieën zoals Opaciteitsmicrokaarten (OMM) en de Shader-uitvoeringsherordening (SER).
Hoewel de acceptatie en ondersteuning van hardware per fabrikant verschilt, is de inzet van grote bedrijven zoals Nvidia, Intel, AMD En Qualcomm, evenals belangrijke ontwikkelaars, geeft aan dat deze verbeteringen geleidelijk zullen worden geïntegreerd in toekomstige titels en apparaten 🚀.
Met een geplande lancering voor april 2025, DXR 1.2 belooft de spelervaring te optimaliseren, wat zowel ontwikkelaars als spelers ten goede komt door efficiëntere en realistischere rendering 🎯.
Deze update markeert ongetwijfeld een belangrijke stap naar de toekomst van gaming met geavanceerde raytracing 🌟.