DirectX Raytracing 1.2: Acelere seu jogo em até 2,3 vezes! ⚡🎮
Esta semana, a Microsoft anúncio Sua nova interface de programação de aplicativos, DirectX Raytracing (DXR) 1.2, traz melhorias significativas na qualidade visual e no desempenho de renderização — até 2,3 vezes mais rápido! Empresas como AMD, Intel, Nvidia e Qualcomm, juntamente com desenvolvedoras de jogos como a Remedy, já estão trabalhando para integrar essas tecnologias DXR 1.2 ao hardware e software de jogos do futuro. 🎮✨
A atualização DirectX Raytracing 1.2 incorpora duas tecnologias: Opacity Micromaps (OMM) e Shader Execution Reordering (SER), que otimizam o desempenho em jogos com Ray Tracing, aumentando a eficiência de 2x (SER) para 2,3x (OMM). É fundamental implementar essas tecnologias em jogos ou mecanismos de jogo para aproveitar os benefícios de desempenho. 🔧⚡️
Aumento de desempenho de 2x a 2,3x
Um dos principais desafios com geometria comprovada por alfa (como folhagens, cercas e cabelos) no traçado de raios são os cálculos adicionais necessários para determinar se a luz atinge uma superfície ou a atravessa. Micromapas de Opacidade (OMM) Eles aprimoram o processamento dessa geometria aplicando uma textura com um canal alfa a uma superfície plana e removendo pixels abaixo de um determinado limite de transparência. Isso reduz o número de vezes que os shaders são necessários, resultando em maior desempenho e eficiência. 🚀
Na melhor das hipóteses, a Microsoft afirma que é possível alcançar uma melhoria de 2,3 vezes. No entanto, é importante considerar que nem todos os jogos e cenários incluem muitos elementos como folhagem e cercas. Por exemplo, enquanto STALKER 2 A obra apresenta grande quantidade de grama, folhas e cercas em praticamente todas as suas cenas. Cyberpunk 2077 Quase não tem folhagem. 🌿🚧
Reordenação da Execução de Shaders (SER) É apresentado como um recurso mais universal, pois reorganiza a forma como os shaders são executados para evitar divergências. A divergência ocorre quando pixels próximos exigem que os shaders executem tarefas diferentes, uma situação comum em cenas com efeitos complexos de traçado de raios, como iluminação realista, sombras detalhadas e reflexos precisos. 🌈✨
As GPUs processam shaders em threads paralelas organizadas em grupos chamados warps ou wavefronts. Idealmente, todas as threads dentro de um grupo executam instruções idênticas simultaneamente, maximizando a eficiência da GPU. A divergência de shaders ocorre quando threads no mesmo warp ou wavefront precisam executar instruções diferentes. Nesse caso, a execução simultânea torna-se impossível, forçando a GPU a lidar com cada caminho de instrução separadamente, deixando algumas threads ociosas e aumentando a latência. ⏱️
Segundo a Microsoft, o SER agrupa ou organiza cargas de trabalho de shaders semelhantes, reduzindo a divergência, maximizando a utilização da GPU e acelerando a renderização em até 2 vezes. 🔥
Suporte de hardware
Em relação ao suporte de hardware, a situação é variada, o que é comum com novos recursos de API.
Todas as GPUs da Nvidia desde a arquitetura Turing (GeForce RTX 20) são compatíveis com Opacity Micromaps (OMM), portanto, essas placas gráficas podem ter um aumento de desempenho quando os desenvolvedores de jogos as implementarem em seus títulos. A Intel anunciou que suas GPUs de próxima geração, Celestial (Xe3), também serão compatíveis com OMM. 🌟
Las GPUs de Nvidia han soportado el Reordenamiento de Ejecución de Shaders (SER), comenzando con la serie GeForce RTX 40, familia Ada Lovelace. Intel mencionó que espera poder soportar SER «cuando esté disponible en un futuro Agility SDK». Sin embargo, no está claro si se soportará en las GPUs Arc ‘Alchemist' o ‘Battlemage' de Intel (o en ambas). 🤔
A AMD, por sua vez, parece não oferecer suporte a OMM ou SER em suas GPUs RDNA 2/3/4, embora a Microsoft tenha declarado que a empresa está colaborando para a ampla adoção dessas tecnologias. Além disso, a AMD possui certas otimizações de programação que podem simular o funcionamento do SER; portanto, se os desenvolvedores de jogos dedicarem tempo à otimização para GPUs Radeon, poderão se beneficiar de alguns aumentos de desempenho.
A Qualcomm também não oferece suporte a OMM ou SER, mas mencionou que o fará em suas próximas gerações de GPUs integradas. 🏆
A versão de pré-visualização do DXR 1.2 será lançada em abril de 2025. 🗓️
Resumindoa chegada de DirectX Raytracing 1.2 🎮 representa um avanço significativo na evolução do ray tracing em videogames, oferecendo melhorias importantes em desempenho ⚡ e qualidade visual 👁️ Graças a tecnologias inovadoras como Micromapas de Opacidade (OMM) e o Reordenação da Execução de Shaders (SER).
Aunque la adopción y el soporte de hardware varían entre fabricantes, el compromiso de grandes empresas como Nvidia, Intel, AMD y Qualcomm, assim como os principais desenvolvedores, indica que essas melhorias serão gradualmente integradas em títulos e dispositivos futuros 🚀.
Com lançamento previsto para Abril de 2025, DXR 1.2 Promete otimizar a experiência de jogo, beneficiando tanto os desenvolvedores quanto os jogadores por meio de uma renderização mais eficiente e realista 🎯.
Esta atualização marcará, sem dúvida, um passo significativo rumo ao futuro dos jogos com ray tracing avançado 🌟.




















