Falhas no PS5 e Xbox Series X?

Falhas no PS5 e Xbox Series X?

Falhas no PS5 e Xbox Series X? – Problemas com PS5 e Xbox Series X?

Falhas no PS5 e Xbox Series X?

Já se passou quase um ano e meio desde que o PS5 e o Xbox Series X chegaram ao mercado. Os consoles da próxima geração desenvolver enorme interesse, e deram origem a muitas especulações e comentários que a princípio pareciam fazer algum sentido, mas que no final acabaram explodindo como um balão colossal.

Con PS5 y Xbox Series X, Sony y Microsoft sostuvieron exactamente la misma base y exactamente el mismo planteo que hemos visto en PS4 y Xbox One, pero la estrategia de las dos compañías en esta novedosa generación Foi muito diferente, e no final os problemas de produção e a escassez de consoles acabaram pesando um período de transição que, em condições normais, estaria agora muito próximo do encerramento.

Hoje, com quase um ano e meio de contexto em cima da mesa, temos a oportunidade de apreciar o trabalho que a Sony e a Microsoft fizeram com a PS5 e a Xbox Series X, como o ecossistema das duas consolas evoluiu e escolher se quer ou não, no final, eles estavam à altura da tarefa. Pessoalmente, acho que não só não corresponderam às expectativas, mas no final ficaram muito aquém do que era suposto.

Es un tema que tratamos en otros produtos, pero que en el final no es para nada difícil de argumentar. Es suficiente con traer a colación que PS5 y Xbox Series X Não são sistemas capazes de funcionar perfeitamente com resoluções nativas de 4K e 60 FPS fixos, embora ainda recorra ao upscaling ou à resolução ativa, e esse ray tracing é algo que É muito grande para eles.

Não quero me repetir sobre os assuntos que discutimos, mas todas essas informações que vimos são necessárias para ter o contexto que precisamos para investigar cinco coisas que a Sony e a Microsoft fizeram de errado com o PS5 e o Xbox Series X. Isso não é apoiado por uma opinião, mas sim na verdade que vimos ao longo do quase ano e meio de presença dos dois consoles no mercado, e também nas cinco desvantagens que vimos no artigo.

1.-Usar uma APU no PS5 e Xbox Series X foi um fracasso

PS5 e Xbox Series X usam APU

É cada vez mais claro para mim que a mudança provocada pela passagem da PS3 e Xbox 360 para a PS4 e Xbox One foi um grave fracasso. Refiro-me ao abandono de um design com unidade central acusação e GPUs distintas em pacotes diferentes a um APU, uma solução que integra a unidade central de processamento e a GPU no mesmo pacote, e explicarei porquê.

Empregue uma APU semipersonalizada facilita o design de novos consoles, e também pode ajudar a reduzir custos, isso não aceita nenhuma discussão e é algo positivo. No entanto, ao integrar unidade central de processamento e GPU exatamente no mesmo pacote, entram em jogo restrições fundamentais:

  • Os dois elementos Eles devem comunicar o espaço no nível do silício, o que significa que para caber uma unidade central de processamento e uma GPU no mesmo pacote, elementos essenciais terão que ser cortados. Isso faz com que percam desempenho e especificações essenciais, a tal ponto que, sem ir mais longe, a unidade central de processamento Zen 2 do PS5 possui apenas 8 MB de L3, e sua GPU RDNA2 vem sem cache ilimitado.
  • Além disso Eles distribuem o TDP gratuito, algo que nuestra Sony explicó a lo largo de la presentación oficial de PS5, en el momento en que mencionó que la continuidad de la GPU de esa console puede llegar a los 2,29 GHz de continuidad máxima, pero que esta es activa y que se ajusta dependiendo de la carga de trabajo, y que puede reducirse si la unidad central de procesamiento tiene un peso mayor.

CPU e GPU PS3

Aqui podemos ver a configuração do PS3, com unidade central de processamento e GPU separada.

Como disse no início deste capítulo, o Xbox 360 e o PS3 tinham um design bem diferente, no qual tanto la unidad central de procesamiento como la GPU se integraban en encapsulados completamente diferentes, o que nos permitiu ultrapassar aquelas 2 restrições essenciais a que nos referimos. Tanto é que os dois consoles contavam com GPUs que, na época, estavam entre as mais avançadas atualmente, algo que não acontecia com PS5 e Xbox Series X.

2.-Recorrer às arquiteturas que existem no planeta PC

RDNA-2

Não me interpretem mal, as arquitecturas existentes no mundo dos PC não têm quaisquer problemas, mas são concebidas para serem construídas de uma forma moderna e com capacidades nutricionais, que não são possíveis numa consola de jogos. Por outro lado, o uso dessas arquiteturas impede que os consoles alcancem ter tecnologias ou elementos superiores para aqueles que estão na área de PC em cada momento preciso.

Pense, por exemplo, na PS3 e na sua unidade central de processamento Cell, no Memória XDR desse console, ou na GPU do Xbox 360, que usou uma arquitetura de shader unificada inicial em 2005. Foi chocante pelo fato dos dois consoles possuírem elementos muito mais avançados que os dos PCs da temporada. Isto permitiu aos programadores encontrar avanços essenciais à medida que aprenderam a explorar o real potencial destas consolas, e também teve um impacto positivo na sua história útil. Basta pensar, por exemplo, na qualidade dos jogos mais recentes que o PS3 e o Xbox 360 receberam.

Uso de PS5 e Xbox Series X arquiteturas que existem no planeta PC, o que significa que verdadeiramente Eles não contribuem com nada revolucionário. Esse valor diferencial acabou com o PS4 e o Xbox One, e o mesmo aconteceu com a nova geração de consoles. Arquitetura RDNA2 e rastreamento de raio? Rastreamento de raio acelerado hardware Ele chegou ao PC em 2018, e processadores baratos de 8 núcleos e 16 threads existem desde 2017.

O mesmo aplicar com entidades SSD e resolução 4K. A GTX 780 Ti de 2013 agora conseguia rolar jogos em 4K, e no final ficamos com um panorama que Não representa nenhum avanço real em comparação com os PCs de vários anos atrás. Se somarmos a isso o que dissemos no primeiro ponto, aquelas restrições derivadas do uso de um APU, vamos perceber que o PS3 e o Xbox 360 marcaram "o culminar" do termo console, e que a partir daí partimos " difícil abaixo".

3.-Associe o traçado de raio ao PS5 e Xbox Series

Rastreamento de raio RDNA 2

A rigor, PS5 e Xbox Series eles têm hardware dedicados ao speed ray tracing, mas não têm a possibilidade de trabalhar com esta tecnologia de forma verdadeiramente perfeita. A principal razão é nas próprias restrições que a arquitetura apresenta que usam as GPUs dos dois consoles, e que também são presente na Radeon RX 6000, baseado na arquitetura RDNA 2.

A aceleração do Ray Tracing é feita por núcleos aplicado que são distribuídos na proporção de um núcleo para cada unidade de computação. Desta forma, PS5 e Xbox Series Eles têm juntos 36 e 52 núcleos para rastreamento de raios, respectivamente. El inconveniente es que todos esos núcleos de trazado de rayos muestra unas faltas esenciales que hacen que no estén al nivel de los núcleos RT presentes en las GeForce RTX 20:

  • Cada núcleo para traçado de raio Compartilhe elementos com entidades de texturização, o que significa que não têm a possibilidade de trabalhar simultaneamente.
  • Os kernels de rastreamento de raios funcionam com interseções de triângulos de raios e limites de caixa. É verdade que estes são os mais intensivos e os que mais consomem elementos, mas As interseções transversais BVH, que estão um passo antes delas, são feitas nos shaders, o que significa que eles não ficam completamente livres de traçado de raio.
  • Finalmente, eles são inúteis para trabalhar de forma assíncrona (independente de shaders), o que pode gerar gargalos em vários níveis.

Se somarmos a isso que o PS5 e o Xbox Series tiveram que limitar a implementação do ray tracing em jogos para ambos os consoles.

Poderia dar vários exemplos, mas no final os títulos que melhor provam que o ray tracing é ótimo para PS5 e Xbox Series 1080p e 30FPS em ambos os consoles com ray tracing com sombras limitadas e oclusão de ambiente, e Cyberpunk 2077, que também roda em 1080p e a 30 FPS com ray tracing com sombras limitadas e oclusão de ambiente também.

4.-Falar sobre cenários de desempenho que eles não têm capacidade de alcançar

Morrendo Luz 2

Dying Light 2 no PS5. O traçado de raio limita muito a resolução e a fluidez. Cortesia da Digital Foundry.

Não é a primeira vez que Sony e Microsoft exageram nas capacidades dos consoles de uma geração específica, mas com PS5 e Xbox Series eles beiraram o absurdo. Lembre-se, por exemplo, quando o PS5 foi descrito como um console de 8K, uma resolução que nem um RTX 3090 forte é capaz de mover confortavelmente, ou quando foi afirmado que o GPU do Xbox Series X estaria no nível de um RTX 2080 Ti.

Este tipo de acções representa um grande inconveniente porque, no final, esperanças se desenvolvem entre os jogadores que não serão realizadas, e isso não vai fazer muito mais do que produzir fraudes aproximadamente profundas. No final, PS5 e Xbox Series

Novamente, eu poderia dar vários exemplos, mas vou selecionar entre os títulos mais populares atualmente, e um dos menos otimizados no PC para ilustrar melhor essa desvantagem, Elden Ring. Este jogo roda em 4K e a 30 FPS no PS5 e Xbox Series É equivalente a um PC com uma RTX 2060 de 6 GB com o jogo no limite.

Não estamos familiarizados com o ray tracing aqui, pois agora dedicamos uma seção separada a ele, mas seria interessante ver como o desempenho do PS5 e do Xbox Series a transição para o motor gráfico Unreal Engine 5 e os desenvolvimentos intergeracionais são abandonados. Acho que teremos uma surpresa, e não para melhor.

5.-Use apenas 16 GB de memória unificada

Cinco coisas que a Sony e a Microsoft fizeram de errado com o PS5 e o Xbox Series

O memória representa una sección esencial de cualquier sistema. Xbox 360 tenía una esencial virtud en frente de PS3, y sucede que aquella usou um total de 512 MB unificados, al paso que PS3 tenía 2 bloques de 256 MB distinguidos, uno de tipo XDR libre para la unidad central de acusação y otro de tipo GDDR3 libre para la GPU. Esa rigurosa división complicó el trabajo de los programadores, y fue el detonante del salto a una arquitectura unificada.

Ter um único bloco de memória unificada tem uma virtude essencial, e acontece que os programadores Eles têm a possibilidade de distribuir a memória livre conforme julgarem favorável. Dessa forma, um jogo preciso pode exigir uma proporção maior de memória alocada para dados da unidade central de processamento, o que seria tarefa do Memória RAM em um PC, enquanto outro pode exigir mais memória para texturas e outros elementos usados pela GPU, o que conhecemos como memória gráfica ou VRAM no mundo dos PCs.

Um PC com 8 GB de RAM e 8 GB de Memória VRAM Será menos flexível que um console que possui 16 GB de memória unificada, pois poderá funcionar como os dois tipos de memória, já que não existe uma divisão tão forte. Contudo, não devemos esquecer que, no final, A proporção de memória livre tem um peso fundamental, e que este tende a estar entre os elementos que primeiro começam a dar sinais da passagem do tempo.

PS4 e Xbox One tinham 8 GB de memória unificada, mas dessa quantidade uma seção essencial foi reservada para o sistema, o que fez com que, no final, os programadores Eles tinham apenas cerca de 5 GB de memória unificada livre para salvar todos os dados do jogo. Isso tornou ainda possível jogar em um PC com apenas 8 GB de RAM hoje, mas afetou o desenvolvimento de jogos para consoles de videogame e dificultou bastante a inovação e a criação de jogos muito mais complexos com mundos muito maiores.

Com PS5 e Xbox Series Eles têm apenas cerca de 13,5 GB gratuitos, precisamente. Como resultado, alguns títulos exclusivos da nova geração, como Ghostwire: Tokyo, agora exigem 12 GB de RAM nos PCs, mas será que essa quantidade de memória será suficiente para a nova geração envelhecer normalmente? Pessoalmente, penso que não, e o que aconteceu com a PS4 e a PS4 Pro, e especialmente com a Xbox One e a Xbox One X, são dois precedentes que fortalecem a minha posição.

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