DirectX Raytracing 1.2: Deixe seu jogo até 2,3x mais rápido! ⚡🎮
Esta semana, a Microsoft anúncio Sua nova interface de programação de aplicativos, DirectX Raytracing (DXR) 1.2, traz melhorias significativas na qualidade visual e no desempenho de renderização, até 2,3 vezes mais rápido! Empresas como AMD, Intel, Nvidia e Qualcomm, juntamente com desenvolvedoras de videogames como a Remedy, já estão trabalhando para integrar essas tecnologias DXR 1.2 ao hardware e software de jogos do futuro. 🎮✨
A atualização DirectX Raytracing 1.2 incorpora duas tecnologias: Opacity Micromaps (OMM) e Shader Execution Reordering (SER), que otimizam o desempenho em jogos com Ray Tracing, aumentando a eficiência de 2x (SER) para 2,3x (OMM). É fundamental implementar essas tecnologias em jogos ou mecanismos de jogo para aproveitar os benefícios de desempenho. 🔧⚡️
Aumento de desempenho de 2X – 2,3X
Um dos principais desafios da geometria testada em alfa (como folhagens, cercas e cabelos) no traçado de raios são os cálculos adicionais necessários para determinar se a luz atinge uma superfície ou passa por ela. Micromapas de Opacidade (OMM) Eles aprimoram o processamento dessa geometria aplicando uma textura com canal alfa a uma superfície plana e removendo pixels abaixo de um determinado limite de transparência. Isso reduz o número de shaders necessários, resultando em melhor desempenho e eficiência.
Na melhor das hipóteses, a Microsoft afirma que uma melhoria de 2,3x pode ser alcançada. No entanto, é importante considerar que nem todos os jogos e cenários incluem muitos elementos, como vegetação e cercas. Por exemplo, enquanto STALKER 2 Tem muita grama, folhas e cercas em praticamente todas as cenas, Cyberpunk 2077 Quase não tem folhas. 🌿🚧
Reordenação de Execução de Shader (SER) É apresentado como um recurso mais universal, pois reorganiza a forma como os shaders são executados para evitar divergências. Essa divergência ocorre quando pixels próximos exigem que os shaders executem tarefas diferentes, uma situação comum em cenas com efeitos complexos de ray tracing, como iluminação realista, sombras detalhadas e reflexos precisos. 🌈✨
As GPUs processam shaders em threads paralelas, organizadas em grupos chamados warps ou frentes de onda. Idealmente, todas as threads de um grupo executam instruções idênticas simultaneamente, maximizando a eficiência da GPU. A divergência de shaders ocorre quando threads no mesmo warp ou frente de onda precisam executar instruções diferentes. Nesse caso, a execução simultânea se torna impossível, forçando a GPU a lidar com cada caminho de instrução separadamente, deixando algumas threads ociosas e aumentando a latência.
De acordo com a Microsoft, o SER agrupa ou organiza cargas de trabalho de shaders semelhantes, reduzindo a divergência, maximizando a utilização da GPU e acelerando a renderização em até 2x. 🔥
Suporte de hardware
Quanto ao suporte de hardware, a situação é variada, o que é comum com novos recursos de API.
Todas as GPUs Nvidia desde a arquitetura Turing (GeForce RTX 20) suportam Opacity Micromaps (OMM), então essas placas de vídeo podem ter um aumento de desempenho quando os desenvolvedores de jogos as implementarem em seus títulos. A Intel anunciou que suas próximas GPUs Celestial (Xe3) de última geração também suportarão OMM. 🌟
As GPUs Nvidia têm suporte para Reordenação de Execução de Shader (SER), começando com a família Ada Lovelace da GeForce RTX série 40. A Intel afirmou que espera oferecer suporte ao SER "quando estiver disponível em um futuro Agility SDK". No entanto, não está claro se ele será compatível com as GPUs Arc "Alchemist" ou "Battlemage" da Intel (ou ambas). 🤔
Por sua vez, a AMD não parece oferecer suporte a OMM ou SER em suas GPUs RDNA 2/3/4, embora a Microsoft tenha declarado que está trabalhando para a ampla adoção dessas tecnologias. Além disso, a AMD possui algumas otimizações de programação que podem imitar o funcionamento do SER, portanto, se os desenvolvedores de jogos dedicarem tempo à otimização para GPUs Radeon, poderão se beneficiar de alguns aumentos de velocidade. ⏩
A Qualcomm também não oferece suporte a OMM ou SER, mas mencionou que o fará em suas próximas gerações de GPUs integradas. 🏆
A versão de pré-visualização do DXR 1.2 será lançada em abril de 2025. 🗓️
Resumindo, a chegada de DirectX Raytracing 1.2 🎮 representa um avanço significativo na evolução do ray tracing em videogames, oferecendo melhorias importantes em desempenho ⚡ e qualidade visual 👁️ graças a tecnologias inovadoras como Micromapas de Opacidade (OMM) e o Reordenação de Execução de Shader (SER).
Embora a adoção e o suporte de hardware variem entre os fabricantes, o compromisso de grandes empresas como Nvidia, Informações, amd e Qualcomm, assim como os principais desenvolvedores, indica que essas melhorias serão gradualmente integradas em futuros títulos e dispositivos 🚀.
Com lançamento previsto para Abril de 2025, DXR 1.2 promete otimizar a experiência de jogo, beneficiando tanto desenvolvedores quanto jogadores por meio de uma renderização mais eficiente e realista 🎯.
Sem dúvida, esta atualização marcará um passo importante em direção ao futuro dos jogos com ray tracing avançado 🌟.