DirectX Raytracing 1.2: ускорьте свою игру до 2,3 раз! ⚡🎮
На этой неделе Microsoft реклама его новый интерфейс прикладного программирования DirectX Raytracing (DXR) 1.2, который обеспечивает значительные улучшения визуального качества и производительности рендеринга, до 2,3 раз быстрее! Такие компании, как AMD, Intel, Nvidia и Qualcomm, а также разработчики видеоигр, такие как Remedy, уже работают над интеграцией этих технологий DXR 1.2 в игровое оборудование и программное обеспечение будущего. 🎮✨
Обновление DirectX Raytracing 1.2 включает в себя две технологии: Opacity Micromaps (OMM) и Shader Execution Reordering (SER), которые оптимизируют производительность в играх с трассировкой лучей, увеличивая эффективность с 2x (SER) до 2.3x (OMM). Крайне важно реализовать эти технологии в играх или игровых движках, чтобы воспользоваться преимуществами производительности. 🔧⚡️
Увеличение производительности в 2–2,3 раза
Одной из основных проблем с альфа-тестируемой геометрией (такой как листва, заборы и волосы) при трассировке лучей являются дополнительные вычисления, необходимые для определения того, падает ли свет на поверхность или проходит сквозь нее. Микрокарты непрозрачности (OMM) Они улучшают обработку этой геометрии, применяя текстуру с альфа-каналом к плоской поверхности и удаляя пиксели ниже определенного порога прозрачности. Это уменьшает количество необходимых шейдеров, что приводит к повышению производительности и эффективности.
В лучшем случае Microsoft утверждает, что можно достичь улучшения в 2,3 раза. Однако важно учитывать, что не все игры и сцены включают в себя много элементов, таких как листва и заборы. Например, в то время как СТАЛКЕР 2 Практически в каждой сцене много травы, листьев и заборов. Киберпанк 2077 На нем почти нет листьев. 🌿🚧
Переупорядочение выполнения шейдеров (SER) Он представлен как более универсальная функция, поскольку он реорганизует способ выполнения шейдеров, чтобы предотвратить расхождение. Это расхождение происходит, когда соседние пиксели требуют, чтобы шейдеры выполняли разные задачи, обычная ситуация в сценах со сложными эффектами трассировки лучей, такими как реалистичное освещение, подробные тени и точные отражения. 🌈✨
Графические процессоры обрабатывают шейдеры в параллельных потоках, организованных в группы, называемые варпами или волновыми фронтами. В идеале все потоки в группе выполняют идентичные инструкции одновременно, что максимизирует эффективность графического процессора. Расхождение шейдеров происходит, когда потокам в одном варпе или волновом фронте необходимо выполнить разные инструкции. В этом случае одновременное выполнение становится невозможным, заставляя графический процессор обрабатывать каждый путь инструкций по отдельности, оставляя некоторые потоки бездействующими и увеличивая задержку.
По данным Microsoft, SER группирует или организует схожие рабочие нагрузки шейдеров, уменьшая расхождения, максимизируя использование графического процессора и ускоряя рендеринг до 2 раз. 🔥
Поддержка оборудования
Что касается поддержки оборудования, то здесь ситуация неоднозначная, что характерно для новых функций API.
Все графические процессоры Nvidia, начиная с архитектуры Turing (GeForce RTX 20) поддерживают Opacity Micromaps (OMM), поэтому эти видеокарты могут получить прирост производительности, как только разработчики игр реализуют их в своих играх. Intel объявила, что ее будущие графические процессоры следующего поколения Celestial (Xe3) также будут поддерживать OMM. 🌟
Графические процессоры Nvidia поддерживают Shader Execution Reordering (SER), начиная с семейства GeForce RTX 40-й серии Ada Lovelace. Intel заявила, что надеется поддерживать SER, «когда он станет доступен в будущем Agility SDK». Однако неясно, будет ли он поддерживаться на графических процессорах Intel Arc 'Alchemist' или 'Battlemage' (или на обоих). 🤔
Со своей стороны, AMD, похоже, не поддерживает OMM или SER на своих графических процессорах RDNA 2/3/4, хотя Microsoft заявила, что компания работает над широким внедрением этих технологий. Кроме того, у AMD есть некоторые программные оптимизации, которые могут имитировать работу SER, поэтому, если разработчики игр потратят время на оптимизацию для графических процессоров Radeon, они могут получить выгоду от некоторого увеличения скорости. ⏩
Qualcomm также не поддерживает OMM или SER, но заявила, что будет делать это в следующих поколениях интегрированных графических процессоров. 🏆
Предварительная версия DXR 1.2 выйдет в апреле 2025 года. 🗓️
В итоге, прибытие DirectX Raytracing 1.2 🎮 представляет собой значительный шаг вперед в развитии трассировки лучей в видеоиграх, предлагая важные улучшения в производительность ⚡ и визуальное качество 👁️ благодаря инновационным технологиям, таким как Микрокарты непрозрачности (OMM) и Переупорядочение выполнения шейдеров (SER).
Хотя внедрение и поддержка оборудования различаются у разных производителей, приверженность крупных компаний, таких как Nvidia, Интел, AMD и Qualcomm, а также ключевые разработчики, указывают, что эти улучшения будут постепенно интегрироваться в будущие игры и устройства 🚀.
Запуск запланирован на Апрель 2025 г., ДКР 1.2 обещает оптимизировать игровой процесс, принося пользу как разработчикам, так и игрокам за счет более эффективного и реалистичного рендеринга 🎯.
Без сомнения, это обновление станет важным шагом на пути к будущему игр с продвинутой трассировкой лучей 🌟.