Трассировка лучей DirectX 1.2: Ускорьте игровой процесс до 2,3 раз! ⚡🎮
На этой неделе Microsoft реклама Новый программный интерфейс приложений, DirectX Raytracing (DXR) 1.2, обеспечивает значительное улучшение качества изображения и производительности рендеринга — до 2,3 раз быстрее! Такие компании, как AMD, Intel, Nvidia и Qualcomm, а также разработчики игр, например Remedy, уже работают над интеграцией технологий DXR 1.2 в игровое оборудование и программное обеспечение будущего. 🎮✨
Обновление DirectX Raytracing 1.2 включает в себя две технологии: Opacity Micromaps (OMM) и Shader Execution Reordering (SER), которые оптимизируют производительность в играх с трассировкой лучей, увеличивая эффективность с 2x (SER) до 2.3x (OMM). Крайне важно реализовать эти технологии в играх или игровых движках, чтобы воспользоваться преимуществами производительности. 🔧⚡️
Увеличение производительности в 2–2,3 раза
Одна из главных проблем трассировки лучей при работе с альфа-проверенной геометрией (например, листвой, заборами и волосами) заключается в дополнительных вычислениях, необходимых для определения того, попадает ли свет на поверхность или проходит сквозь нее. Микрокарты непрозрачности (OMM) Они улучшают обработку этой геометрии, применяя текстуру с альфа-каналом к плоской поверхности и удаляя пиксели ниже определенного порога прозрачности. Это уменьшает количество необходимых шейдеров, что приводит к повышению производительности и эффективности. 🚀
В лучшем случае, по утверждению Microsoft, достижимо улучшение в 2,3 раза. Однако важно учитывать, что не во всех играх и сценах присутствуют такие элементы, как растительность и заборы. Например, хотя СТАЛКЕР 2 Практически во всех сценах присутствует большое количество травы, листьев и заборов. Киберпанк 2077 Здесь почти нет листвы. 🌿🚧
Переупорядочивание выполнения шейдеров (SER) Это представлено как более универсальная функция, поскольку она перестраивает работу шейдеров, чтобы предотвратить расхождение. Расхождение возникает, когда соседние пиксели требуют от шейдеров выполнения разных задач, что является распространенной ситуацией в сценах со сложными эффектами трассировки лучей, такими как реалистичное освещение, детализированные тени и точные отражения. 🌈✨
Графические процессоры обрабатывают шейдеры в параллельных потоках, организованных в группы, называемые варпами или волновыми фронтами. В идеале все потоки в группе выполняют идентичные инструкции одновременно, что максимизирует эффективность графического процессора. Расхождение шейдеров возникает, когда потокам в одном варпе или волновом фронте необходимо выполнить разные инструкции. В этом случае параллельное выполнение становится невозможным, заставляя графический процессор обрабатывать каждый путь выполнения инструкций отдельно, оставляя некоторые потоки бездействующими и увеличивая задержку. ⏱️
По данным Microsoft, SER группирует или организует схожие рабочие нагрузки шейдеров, уменьшая расхождения, максимально используя возможности графического процессора и ускоряя рендеринг до 2 раз. 🔥
Поддержка оборудования
Что касается поддержки оборудования, ситуация неоднозначна, что характерно для новых функций API.
Все графические процессоры Nvidia, начиная с архитектуры Turing (GeForce RTX 20) совместимы с Opacity Micromaps (OMM), поэтому производительность этих видеокарт может повыситься, как только разработчики игр внедрят их в свои проекты. Intel объявила, что её будущие графические процессоры следующего поколения, Celestial (Xe3), также будут поддерживать OMM. 🌟
Las GPUs de Nvidia han soportado el Reordenamiento de Ejecución de Shaders (SER), comenzando con la serie GeForce RTX 40, familia Ada Lovelace. Intel mencionó que espera poder soportar SER «cuando esté disponible en un futuro Agility SDK». Sin embargo, no está claro si se soportará en las GPUs Arc ‘Alchemist' o ‘Battlemage' de Intel (o en ambas). 🤔
Компания AMD, со своей стороны, похоже, не поддерживает OMM или SER на своих графических процессорах RDNA 2/3/4, хотя Microsoft заявила, что сотрудничает в вопросе широкого внедрения этих технологий. Кроме того, у AMD есть определенные программные оптимизации, которые могут имитировать работу SER, поэтому, если разработчики игр потратят время на оптимизацию для графических процессоров Radeon, это может принести им некоторое увеличение скорости.
Qualcomm также не поддерживает OMM или SER, но упомянула, что это будет реализовано в следующих поколениях интегрированных графических процессоров. 🏆
Предварительная версия DXR 1.2 будет выпущена в апреле 2025 года. 🗓️
В итогеприбытие Трассировка лучей DirectX 1.2 🎮 представляет собой значительный шаг вперед в развитии трассировки лучей в видеоиграх, предлагая важные улучшения в производительность ⚡ и визуальное качество 👁️ Благодаря инновационным технологиям, таким как Микрокарты непрозрачности (OMM) и Переупорядочивание выполнения шейдеров (SER).
Aunque la adopción y el soporte de hardware varían entre fabricantes, el compromiso de grandes empresas como Nvidia, Intel, AMD y КвалкоммКак сообщают сами разработчики, эти улучшения будут постепенно интегрированы в будущие игры и устройства 🚀.
Запуск запланирован на Апрель 2025 г., DXR 1.2 Это обещает оптимизировать игровой процесс, принося пользу как разработчикам, так и игрокам благодаря более эффективному и реалистичному рендерингу 🎯.
Это обновление, несомненно, станет значительным шагом на пути к будущему игровой индустрии с использованием передовой трассировки лучей 🌟.




















