Сбои PS5 и Xbox Series X? – Проблемы с PS5 и Xbox Series X?
Сбои PS5 и Xbox Series X?
Прошло почти полтора года с тех пор, как PS5 и Xbox Series X появились на рынке. Консоли нового поколения развить огромный интерес, и они породили множество спекуляций и комментариев, которые поначалу, казалось, имели некоторый смысл, но в конце концов в конечном итоге взорвались, как колоссальный воздушный шар.
С PS5 и Xbox Series Это было совсем другое, и в конце концов и проблемы с производством, и нехватка консолей закончились отягощение переходного периода который в нормальных условиях сейчас был бы очень близок к закрытию.
Сегодня, спустя почти полтора года, у нас есть возможность оценить работу, которую Sony и Microsoft проделали с PS5 и Xbox Series X, как развивалась экосистема двух консолей, и решить, стоит ли это делать или нет. в конце концов, они справились с этой задачей. Лично я думаю, что они не только не оправдали ожиданий, но в конечном итоге они оказались совсем не такими, как предполагалось.
Это тема, которую мы обсуждаем в других продуктах, но, в конце концов, спорить совсем не сложно. Достаточно упомянуть, что PS5 и Xbox Series Это не системы, способные идеально работать с собственным разрешением 4K и фиксированными 60 кадрами в секунду., при этом прибегая к масштабированию или активному разрешению, а трассировка лучей — это то, что Он слишком велик для них.
Я не хочу повторяться по вопросам, которые мы обсуждали, но вся эта информация, которую мы увидели, необходима для того, чтобы иметь контекст, необходимый для расследования пяти вещей, которые Sony и Microsoft сделали неправильно с PS5 и Xbox Series X. Это не подкреплено мнением, а скорее по правде говоря что мы видели на протяжении почти полутора лет существования этих двух консолей на рынке, а также в пяти недостатках, которые мы видели в статье.
1. Использование APU на PS5 и Xbox Series X не удалось.
Для меня становится все более очевидным, что изменение, вызванное переходом с PS3 и Xbox 360 на PS4 и Xbox One, было серьезным провалом. Я имею в виду отказ от конструкции с центральный процессор и графический процессор различаются в разных корпусах APU — решение, которое объединяет центральный процессор и графический процессор в одном корпусе, и я объясню, почему.
Используйте полузаказной APU облегчает дизайн новых консолей, а также может помогите сократить расходы, это не терпит никакого обсуждения и является положительным моментом. Однако при объединении центрального процессора и графического процессора в одном корпусе вступают в силу принципиальные ограничения:
- Два элемента Они должны сообщать пространство на кремниевом уровне.Это означает, что для размещения центрального процессора и графического процессора в одном корпусе необходимо вырезать важные элементы. Это приводит к тому, что они теряют существенную производительность и характеристики до такой степени, что центральный процессор Zen 2 PS5 имеет только 8 МБ L3, а его графический процессор RDNA2 поставляется без неограниченного кэша.
- Кроме того Они раздают бесплатный TDP, что наша Sony объяснила во время официальной презентации PS5, когда упомянула, что непрерывность графического процессора этой консоли может достигать максимальной непрерывности 2,29 ГГц, но это активно и регулируется в зависимости от рабочей нагрузки и может быть уменьшается, если центральный процессор имеет больший вес.
Как я сказал в начале этой главы, Xbox 360 и PS3 имели совершенно разный дизайн, в котором и центральный процессор, и графический процессор были интегрированы в совершенно разные корпуса, что позволило нам преодолеть те 2 существенных ограничения, о которых мы говорили. Настолько, что обе консоли имели графические процессоры, которые на тот момент были одними из самых передовых, чего не произошло с PS5 и Xbox Series X.
2. Обратиться к архитектурам, существующим на планете ПК.
Не поймите меня неправильно, с архитектурами в мире ПК нет никаких проблем, но они спроектированы так, чтобы быть построенными в модном стиле и с питательными возможностями, которые невозможны в игровой консоли. С другой стороны, использование этих архитектур не позволяет консолям достичь иметь превосходные технологии или элементы тем, кто работает с ПК в каждый конкретный момент.
Вспомните, например, PS3 и ее центральный процессор Cell в XDR-память этой консоли или на графическом процессоре Xbox 360, который использовал раннюю унифицированную архитектуру шейдеров в 2005 году. Это было шокирующим из-за того, что обе консоли имели гораздо более продвинутые элементы, чем у ПК сезона. Это позволило программистам добиться существенных успехов, научившись использовать реальный потенциал этих консолей, а также оказало положительное влияние на их полезную историю. Стоит задуматься, например, о качестве последних игр, которые получили PS3 и Xbox 360.
PS5 и Xbox Series X используют архитектуры, существующие на планете ПК, а это значит, что действительно Они не вносят ничего революционного. Эта разница в стоимости закончилась с PS4 и Xbox One, и то же самое произошло с консолями нового поколения. Архитектура RDNA2 и трассировка лучей? Аппаратно-ускоренная трассировка лучей появилась на ПК в 2018 году, а дешевые 8-ядерные 16-поточные процессоры стали популярны с 2017 года.
То же самое относится и к объектам SSD и разрешению 4K. GTX 780 Ti 2013 года выпуска теперь может прокручивать игры в разрешении 4K, и в итоге мы имеем панораму, которая Он не представляет собой какого-либо реального прогресса по сравнению с ПК, существовавшими несколько лет назад. Если мы добавим к этому то, что мы сказали в первом пункте, ограничения, связанные с использованием APU, мы поймем, что PS3 и Xbox 360 стали «кульминацией» термина «консоль», и что оттуда мы пошли». тяжело. ниже».
3.-Ассоциируйте трассировку лучей с PS5 и Xbox Series.
Строго говоря, PS5 и Xbox Series. Основная причина заключается в в тех самых ограничениях, которые показывает архитектура которые используют графические процессоры двух консолей и которые также присутствует в Radeon RX 6000, на основе архитектуры RDNA 2.
Ускорение трассировки лучей достигается за счет прикладных ядер, которые распределены в соотношении одно ядро на вычислительный блок. Таким образом, PS5 и Xbox Series У них вместе 36 и 52 ядра для трассировки лучей., соответственно. Обратной стороной является то, что все эти ядра трассировки лучей имеют некоторые существенные недостатки, которые означают, что они не находятся на уровне ядер RT, присутствующих в GeForce RTX 20:
- Каждое ядро для трассировки лучей Совместное использование элементов с текстурирующими объектами, а это значит, что у них нет возможности работать одновременно.
- Ядра трассировки лучей работают с пересечениями лучевых треугольников и границами прямоугольников. Это правда, что они самые интенсивные и потребляют больше всего элементов, но Поперечные пересечения BVH, находящиеся на шаг впереди, сделаны в шейдерах., а это означает, что они не остаются полностью свободными от трассировки лучей.
- Наконец, они бесполезны для асинхронной работы (независимость от шейдеров), что может стать узким местом на нескольких уровнях.
Если к этому добавить, что серии PS5 и Xbox пришлось ограничить реализацию трассировки лучей в играх для обеих консолей.
Я мог бы привести несколько примеров, но, в конце концов, названия, которые лучше всего доказывают, что трассировка лучей отлично подходит для PS5 и Xbox Series. 1080p и 30 кадров в секунду на обеих консолях с трассировкой лучей с ограниченными тенями и фоновой окклюзией, а также Cyberpunk 2077, которая также работает в разрешении 1080p и со скоростью 30 кадров в секунду с трассировкой лучей с ограниченными тенями и фоновой окклюзией.
4.-Поговорите о сценариях производительности, которых они не в состоянии достичь.
Sony и Microsoft уже не первый раз преувеличивают возможности консолей конкретного поколения, а именно PS5 и Xbox Series. они граничат с абсурдом. Помните, например, когда PS5 описывалась как консоль 8K с разрешением, не таким сильным, как у RTX 3090, с возможностью удобного перемещения, или когда утверждалось, что графический процессор Xbox Series X будет на уровне RTX 2080 Ti.
Подобные действия представляют собой серьезный недостаток, поскольку, в конечном итоге, среди игроков возникают надежды, которые не оправдаются, и это не приведет к чему-то большему, чем к серьезным мошенничествам. В конце концов, PS5 и Xbox Series
Опять же, я мог бы привести несколько примеров, но я собираюсь выбрать одну из самых популярных на данный момент игр и одну из худших оптимизированных для ПК, чтобы лучше проиллюстрировать этот недостаток, — Elden Ring. Эта игра работает в разрешении 4K и со скоростью 30 кадров в секунду на PS5 и Xbox Series. Это эквивалентно ПК с RTX 2060 объемом 6 ГБ и игрой, установленной на предел.
Мы здесь не знакомы с трассировкой лучей, поскольку сейчас посвящаем ей отдельный раздел, но было бы интересно посмотреть, как производительность PS5 и Xbox Series переход на графический движок Unreal Engine 5 и развитие между поколениями прекращается. Думаю, нас ждет сюрприз, и не в лучшую сторону.
5.-Используйте только 16 ГБ единой памяти.
Память представляет собой важную часть любой системы. Xbox 360 имел серьезное преимущество перед PS3, и так случилось, что использовано всего 512 МБ унифицировано, в то время как PS3 имел два блока по 256 МБ: один типа XDR, доступный для центрального процессора, а другой типа GDDR3, доступный для графического процессора. Это строгое разделение усложнило работу программистов и послужило толчком к переходу к унифицированной архитектуре.
Наличие единого блока унифицированной памяти имеет существенное достоинство, и случается, что программисты Они имеют возможность распределять свободную память так, как считают выгодным.. Таким образом, одна игра может потребовать большую часть памяти для данных центрального процессора, что будет работать с оперативной памятью ПК, в то время как другая может потребовать гораздо больше памяти для текстур и других элементов, используемых графическим процессором. , то, что мы знаем как графическую память или VRAM в мире ПК.
ПК с 8 ГБ ОЗУ и 8 ГБ Видеопамять Она будет менее гибкой, чем консоль с 16 ГБ единой памяти, поскольку сможет работать как с обоими типами памяти, так как такого сильного разделения нет. Однако не следует забывать, что в конечном итоге Доля свободной памяти имеет фундаментальный вес, и что это, как правило, относится к числу элементов, которые первыми начинают проявлять признаки течения времени.
PS4 и Xbox One имели по 8 ГБ единой памяти, но из этого количества существенный раздел был зарезервирован для системы, а это означало, что в конечном итоге программисты У них было всего около 5 ГБ свободной единой памяти. чтобы сохранить все игровые данные. Это позволило сегодня играть на ПК всего с 8 ГБ ОЗУ, но это повлияло на разработку игр для игровых консолей и в значительной степени затруднило инновации и создание гораздо более сложных игр с гораздо большим миром.
С PS5 и Xbox Series У них свободно всего около 13,5 ГБ, именно так. В результате некоторые уникальные игры нового поколения, такие как Ghostwire: Tokyo, теперь требуют 12 ГБ оперативной памяти на ПК, но будет ли этого объема памяти достаточно, чтобы новое поколение изящно старело? Лично я считаю, что нет, и то, что произошло с PS4 и PS4 Pro, а особенно с Xbox One и Xbox One X, — это два прецедента, которые укрепляют мою позицию.