Сбои PS5 и Xbox Series X?

Сбои PS5 и Xbox Series X?

Сбои PS5 и Xbox Series X?

🎮🔥 Проблемы с PS5 и Xbox Series X? Находите быстрые решения, делитесь опытом и поддерживайте наилучший уровень своей игры. Не сдавайтесь! 💪✨

Прошло почти полтора года с тех пор, как PS5 и Xbox Series X появились на рынке. Консоли нового поколения развить огромный интерес, и они породили множество спекуляций и комментариев, которые поначалу, казалось, имели некоторый смысл, но в конце концов в конечном итоге взорвались, как колоссальный воздушный шар.

С PS5 и Xbox Series X Sony и Майкрософт Они сохранили ту же основу и тот же подход, что мы видели на PS4 и Xbox One, но стратегия двух компаний в этом новом поколении Это было совсем другое, и в конце концов и проблемы с производством, и нехватка консолей закончились отягощение переходного периода который в нормальных условиях сейчас был бы очень близок к закрытию.

Сегодня, имея в виду контекст почти полутора лет, у нас есть возможность оценить работу, проделанную Sony, и Майкрософт Как развивалась экосистема двух консолей с PS5 и Xbox Series X и справились ли они в конечном итоге с поставленной задачей или нет. Лично я думаю, что они не только не оправдали ожиданий, но в конечном итоге они оказались совсем не такими, как предполагалось.

Это тема, которую мы обсуждаем в других продукты, но в конце концов спорить совсем не трудно. Достаточно упомянуть об этом PS5 и Xbox Series X Это не системы, способные идеально работать с собственным разрешением 4K и фиксированными 60 кадрами в секунду., при этом прибегая к масштабированию или активному разрешению, а трассировка лучей — это то, что Он слишком велик для них.

Я не хочу повторяться по вопросам, которые мы обсуждали, но вся эта информация, которую мы увидели, необходима для того, чтобы иметь контекст, необходимый для расследования пяти вещей, которые Sony и Microsoft сделали неправильно с PS5 и Xbox Series X. Это не подкреплено мнением, а скорее по правде говоря что мы видели на протяжении почти полутора лет существования этих двух консолей на рынке, а также в пяти недостатках, которые мы видели в статье.

1. Использование APU на PS5 и Xbox Series X не удалось.

PS5 и Xbox Series X используют APU

Для меня становится все более очевидным, что изменение, вызванное переходом с PS3 и Xbox 360 на PS4 и Xbox One, было серьезным провалом. Я имею в виду отказ от конструкции с центральный блок судебное преследование и выдающиеся графические процессоры в разных упаковках APU — решение, которое объединяет центральный процессор и графический процессор в одном корпусе, и я объясню, почему.

Используйте полузаказной APU облегчает дизайн новых консолей, а также может помогите сократить расходы, это не подлежит обсуждению и это позитивно. Однако, путем интеграции центрального процессора и графический процессор В этом же пакете вступают в действие фундаментальные ограничения:

  • Два элемента Они должны сообщать пространство на кремниевом уровне., что означает, что для того, чтобы в него поместились центральный процессор и графический процессор В той же инкапсуляции должны быть вырезаны основные элементы. Это приводит к тому, что они теряют производительность и основные характеристики до такой степени, что, не вдаваясь в подробности, центральный блок судебное преследование PS5 Zen 2 имеет только 8 МБ L3, а его графический процессор RDNA2 не имеет неограниченного кэша.
  • Кроме того Они раздают бесплатный TDP, что наша Sony объяснила во время официальной презентации PS5, когда упомянула, что непрерывность этого графического процессора консоль Максимальная непрерывность может достигать 2,29 ГГц, но она активна и настраивается в зависимости от рабочей нагрузки, а также может быть уменьшена, если центральный процессор имеет больший вес.

Процессор и графический процессор PS3

Здесь мы видим конфигурацию PS3 с центральным процессором и графический процессор разделены.

Как я сказал в начале этой главы, Xbox 360 и PS3 имели совершенно разный дизайн, в котором как центральный процессор, так и графический процессор были интегрированы в совершенно разные пакеты, что позволило нам преодолеть те 2 существенных ограничения, о которых мы говорили. Настолько, что обе консоли имели графические процессоры, которые на тот момент были одними из самых передовых, чего не произошло с PS5 и Xbox Series X.

2. Обратиться к архитектурам, существующим на планете ПК.

РДНА-2

Не поймите меня неправильно, с архитектурами в мире ПК нет никаких проблем, но они спроектированы так, чтобы быть построенными в модном стиле и с питательными возможностями, которые невозможны в игровой консоли. С другой стороны, использование этих архитектур не позволяет консолям достичь иметь технологии или более высокие элементы тем, кто работает с ПК в каждый конкретный момент.

Вспомните, например, PS3 и ее центральный процессор Cell в XDR-память этой консоли или на графическом процессоре Xbox 360, который использовал раннюю унифицированную архитектуру шейдеров в 2005 году. Это было шокирующим из-за того, что обе консоли имели гораздо более продвинутые элементы, чем у ПК сезона. Это позволило программистам добиться существенных успехов, научившись использовать реальный потенциал этих консолей, а также оказало положительное влияние на их полезную историю. Стоит задуматься, например, о качестве последних игр, которые получили PS3 и Xbox 360.

PS5 и Xbox Series X используют архитектуры, существующие на планете ПК, а это значит, что действительно Они не вносят ничего революционного. Эта разница в стоимости закончилась с PS4 и Xbox One, и то же самое произошло с консолями нового поколения. Архитектура RDNA2 и трассировка лучей? Ускоренная трассировка лучей аппаратное обеспечение Он появился на ПК в 2018 году, а дешевые 8-ядерные 16-поточные процессоры вошли в моду с 2017 года.

Одинаковый применять с SSD-объектами и разрешением 4K. GTX 780 Ti 2013 года выпуска теперь может прокручивать игры в разрешении 4K, и в итоге мы имеем панораму, которая не представляет собой никакого реального прогресса перед лицом ПК несколько лет назад. Если мы добавим к этому то, что мы сказали в первом пункте, ограничения, связанные с использованием APU, мы поймем, что PS3 и Xbox 360 стали «кульминацией» термина «консоль», и что оттуда мы пошли». тяжело. ниже».

3.-Ассоциируйте трассировку лучей с PS5 и Xbox Series.

RDNA 2 трассировка лучей

Строго говоря, PS5 и Xbox Series. у них есть оборудование посвящены скоростной трассировке лучей, но у них нет возможности работать с этой технологией по-настоящему совершенным образом. Основная причина заключается в в тех самых ограничениях, которые показывает архитектура которые используют графические процессоры двух консолей и которые также присутствует в Radeon RX 6000, на основе архитектуры RDNA 2.

Ускорение трассировки лучей осуществляется ядрами применяемый которые распределены в соотношении одно ядро на каждый вычислительный блок. Таким образом, PS5 и Xbox Series У них вместе 36 и 52 ядра для трассировки лучей., соответственно. Недостаток заключается в том, что все эти ядра трассировки лучей имеют некоторые существенные недостатки, которые означают, что они не находятся на уровне ядер RT, присутствующих в GeForce RTX 20:

  • Каждое ядро для трассировки лучей Совместное использование элементов с текстурирующими объектами, а это значит, что у них нет возможности работать одновременно.
  • Ядра трассировки лучей работают с пересечениями лучевых треугольников и границами прямоугольников. Это правда, что они самые интенсивные и потребляют больше всего элементов, но Поперечные пересечения BVH, находящиеся на шаг впереди, сделаны в шейдерах., а это означает, что они не остаются полностью свободными от трассировки лучей.
  • Наконец, они бесполезны для асинхронной работы (независимость от шейдеров), что может стать узким местом на нескольких уровнях.

Если к этому добавить, что серии PS5 и Xbox пришлось ограничить реализацию трассировки лучей в играх для обеих консолей.

Я мог бы привести несколько примеров, но, в конце концов, названия, которые лучше всего доказывают, что трассировка лучей Серия PS5 и Xbox 1080p и 30 кадров в секунду на обеих консолях с трассировкой лучей с ограниченными тенями и фоновой окклюзией, а также Cyberpunk 2077, которая также работает в разрешении 1080p и со скоростью 30 кадров в секунду с трассировкой лучей с ограниченными тенями и фоновой окклюзией.

4.-Поговорите о сценариях производительности, которых они не в состоянии достичь.

Умирающий Свет 2

Умирающий свет 2 на PS5. Трассировка лучей сильно ограничивает разрешение и плавность. С разрешения Digital Foundry.

Sony и Microsoft уже не первый раз преувеличивают возможности консолей конкретного поколения, а именно PS5 и Xbox Series. они граничат с абсурдом. Помните, например, когда PS5 описывалась как консоль 8K с разрешением, не таким сильным, как у RTX 3090, с возможностью удобного перемещения, или когда утверждалось, что графический процессор Xbox Series X будет на уровне RTX 2080 Ti.

Подобные действия представляют собой серьезный недостаток, поскольку, в конечном итоге, среди игроков возникают надежды, которые не оправдаются, и это не приведет к чему-то большему, чем к серьезным мошенничествам. В конце концов, PS5 и Xbox Series

Опять же, я мог бы привести несколько примеров, но я выберу среди самых популярных на данный момент игр и самые худшие. оптимизированный на ПК, чтобы лучше проиллюстрировать этот недостаток, Elden Ring. Эта игра работает в разрешении 4K и со скоростью 30 кадров в секунду на PS5 и Xbox Series. Это эквивалентно ПК с RTX 2060 объемом 6 ГБ и игрой, установленной на предел.

Мы здесь не знакомы с трассировкой лучей, поскольку сейчас посвящаем ей отдельный раздел, но было бы интересно посмотреть, как производительность PS5 и Xbox Series переход на графический движок Unreal Engine 5 и развитие между поколениями прекращается. Думаю, нас ждет сюрприз, и не в лучшую сторону.

5.-Используйте только 16 ГБ единой памяти.

Пять вещей, которые Sony и Microsoft сделали неправильно с PS5 и Xbox Series

La память представляет собой важнейший раздел любой системы. Xbox 360 имел серьезное преимущество перед PS3, и так случилось, что использовано всего 512 МБ унифицировано, а у PS3 было выделено 2 блока по 256 МБ, один типа XDR свободен для центрального блока судебное преследование и еще один бесплатный тип GDDR3 для графического процессора. Это строгое разделение усложнило работу программистов и послужило толчком к переходу к унифицированной архитектуре.

Наличие единого блока унифицированной памяти имеет существенное достоинство, и случается, что программисты Они имеют возможность распределять свободную память так, как считают выгодным.. Таким образом, точная игра может потребовать большей части памяти, выделяемой для данных центрального процессора, что будет обязанностью Оперативная память на одном ПК, в то время как другому может потребоваться больше памяти для текстур и других элементов, используемых графическим процессором, что в мире ПК мы называем графической памятью или VRAM.

ПК с 8 ГБ ОЗУ и 8 ГБ Видеопамять Она будет менее гибкой, чем консоль с 16 ГБ единой памяти, поскольку сможет работать как с обоими типами памяти, так как такого сильного разделения нет. Однако не следует забывать, что в конечном итоге Доля свободной памяти имеет фундаментальный вес, и что это, как правило, относится к числу элементов, которые первыми начинают проявлять признаки течения времени.

PS4 и Xbox One имели по 8 ГБ единой памяти, но из этого количества существенный раздел был зарезервирован для системы, а это означало, что в конечном итоге программисты У них было всего около 5 ГБ свободной единой памяти. чтобы сохранить все игровые данные. Это позволяло и сегодня играть на ПК всего с 8 ГБ ОЗУ, но это повлияло на развитие событий. игры для игровых консолей и в значительной степени препятствовал инновациям и созданию гораздо более сложных игр с гораздо большим миром.

С PS5 и Xbox Series У них свободно всего около 13,5 ГБ, именно так. В результате некоторые уникальные игры нового поколения, такие как Ghostwire: Tokyo, теперь требуют 12 ГБ оперативной памяти на ПК, но будет ли этого объема памяти достаточно, чтобы новое поколение изящно старело? Лично я считаю, что нет, и то, что произошло с PS4 и PS4 Pro, а особенно с Xbox One и Xbox One X, — это два прецедента, которые укрепляют мою позицию.

5 5 голоса
Article Rating
Подписаться
Уведомить о
гость

0 Comments
Самый старый
Самый новый Наибольшее количество голосов
онлайн-комментарии
Посмотреть все комментарии