DirectX Raytracing 1.2: Boosta ditt spel upp till 2,3 gånger snabbare! ⚡🎮
Den här veckan, Microsoft annons deras nya applikationsprogrammeringsgränssnitt, DirectX Raytracing (DXR) 1.2, vilket ger betydande förbättringar av visuell kvalitet och renderingsprestanda, upp till 2,3 gånger snabbare! Företag som AMD, Intel, Nvidia och Qualcomm, tillsammans med videospelsutvecklare som Remedy, arbetar redan med att integrera dessa DXR 1.2-tekniker i framtidens spelhårdvara och -mjukvara. 🎮✨
La actualización de DirectX Raytracing 1.2 incorpora dos tecnologías: Micromapas de Opacidad (OMM) y Reordenamiento de Ejecución de Shaders (SER), las cuales optimizan el spelprestanda con raytracing, aumentando la eficiencia de 2 (SER) a 2.3 veces (OMM). Es fundamental implementar estas tecnologías en juegos o motores de juegos para aprovechar los beneficios de rendimiento. 🔧⚡️
2X – 2,3X prestandaökning
En av de största utmaningarna med alfatestad geometri (som lövverk, staket och hår) vid strålspårning är de ytterligare beräkningar som krävs för att avgöra om ljuset träffar en yta eller passerar genom den. Opacitetsmikrokartor (OMM) De förbättrar bearbetningen av denna geometri genom att applicera en textur med en alfakanal på en plan yta och ta bort pixlar under en viss transparenströskel. Detta minskar antalet shaders som behövs, vilket resulterar i förbättrad prestanda och effektivitet.
I bästa fall hävdar Microsoft att en 2,3x förbättring kan uppnås. Det är dock viktigt att tänka på att inte alla spel och scener innehåller många element som lövverk och staket. Till exempel, medan STALKER 2 Det har mycket gräs, löv och staket i praktiskt taget varje scen, Cyberpunk 2077 Den har knappt några blad. 🌿🚧
Omordning av skuggkörning (SER) Det presenteras som en mer universell funktion, eftersom den omorganiserar hur shaders exekveras för att förhindra divergens. Denna divergens uppstår när närliggande pixlar kräver shaders för att utföra olika uppgifter, en vanlig situation i scener med komplexa strålspårningseffekter, såsom realistisk belysning, detaljerade skuggor och exakta reflektioner. 🌈✨
GPU:er bearbetar shaders i parallella trådar organiserade i grupper som kallas warps eller wavefronts. Helst kör alla trådar inom en grupp identiska instruktioner samtidigt, vilket maximerar GPU:ns effektivitet. Shaderdivergens uppstår när trådar i samma warp eller wavefront behöver köra olika instruktioner. I detta fall blir samtidig körning omöjlig, vilket tvingar GPU:n att hantera varje instruktionsväg separat, vilket lämnar vissa trådar inaktiva och ökar latensen.
Enligt Microsoft grupperar eller organiserar SER liknande shader-arbetsbelastningar, vilket minskar divergens, maximerar GPU-utnyttjandet och snabbar upp renderingen med upp till 2x. 🔥
Hårdvarusupport
När det gäller hårdvarusupport är situationen varierande, vilket är vanligt med nya API-funktioner.
Alla Nvidia GPU:er sedan Turing-arkitekturen (GeForce RTX 20) stöder Opacity Micromaps (OMM), så dessa grafikkort kan få en prestandaökning när spelutvecklare implementerar dem i sina titlar. Intel meddelade att deras kommande nästa generations Celestial (Xe3) GPU:er också kommer att stödja OMM. 🌟
Nvidia-grafikprocessorer har stöd för Shader Execution Reordering (SER), med början i GeForce RTX 40-seriens Ada Lovelace-familj. Intel sa att de hoppas kunna stödja SER "när det blir tillgängligt i ett framtida Agility SDK". Det är dock oklart om det kommer att stödjas på Intels Arc 'Alchemist'- eller 'Battlemage'-grafikprocessorer (eller båda). 🤔
AMD verkar för sin del inte stödja OMM eller SER på sina RDNA 2/3/4 GPU:er, även om Microsoft uppgav att företaget arbetar mot en bred användning av dessa tekniker. Dessutom har AMD vissa programmeringsoptimeringar som kan efterlikna hur SER fungerar, så om spelutvecklare tar sig tid att optimera för Radeon GPU:er kan de dra nytta av vissa hastighetsökningar. ⏩
Qualcomm stöder inte heller OMM eller SER, men nämnde att de kommer att göra det i sina nästa generationer av integrerade GPU:er. 🏆
Förhandsversionen av DXR 1.2 kommer att släppas i april 2025. 🗓️
Sammanfattningsvis, ankomsten av DirectX Raytracing 1.2 🎮 representerar ett betydande framsteg i utvecklingen av strålspårning i videospel och erbjuder viktiga förbättringar i prestanda ⚡ och visuell kvalitet 👁️ tack vare innovativa teknologier som Opacitetsmikrokartor (OMM) och den Omordning av skuggkörning (SER).
Även om hårdvaruanvändning och support varierar mellan tillverkare, är engagemanget hos stora företag som Nvidia, Intel, AMD och Qualcomm, såväl som viktiga utvecklare, indikerar att dessa förbättringar gradvis kommer att integreras i framtida titlar och enheter 🚀.
Med en planerad lansering för april 2025, DXR 1.2 lovar att optimera spelupplevelsen, vilket gynnar både utvecklare och spelare genom mer effektiv och realistisk rendering 🎯.
Utan tvekan kommer den här uppdateringen att markera ett viktigt steg mot framtidens spel med avancerad strålspårning 🌟.














