DirectX Raytracing 1.2: Boosta ditt spel upp till 2,3 gĂ„nger snabbare! âĄđź
Den hĂ€r veckan, Microsoft annons deras nya applikationsprogrammeringsgrĂ€nssnitt, DirectX Raytracing (DXR) 1.2, vilket ger betydande förbĂ€ttringar av visuell kvalitet och renderingsprestanda, upp till 2,3 gĂ„nger snabbare! Företag som AMD, Intel, Nvidia och Qualcomm, tillsammans med videospelsutvecklare som Remedy, arbetar redan med att integrera dessa DXR 1.2-tekniker i framtidens spelhĂ„rdvara och -mjukvara. đźâš
DirectX Raytracing 1.2-uppdateringen innehĂ„ller tvĂ„ tekniker: Opacity Micromaps (OMM) och Shader Execution Reordering (SER), vilka optimerar prestandan i strĂ„lspĂ„rade spel och ökar effektiviteten frĂ„n 2x (SER) till 2,3x (OMM). Det Ă€r avgörande att implementera dessa tekniker i spel eller spelmotorer för att dra nytta av prestandafördelarna. đ§âĄïž
2X â 2,3X prestandaökning
En av de största utmaningarna med alfatestad geometri (som lövverk, staket och hÄr) vid strÄlspÄrning Àr de ytterligare berÀkningar som krÀvs för att avgöra om ljuset trÀffar en yta eller passerar genom den. Opacitetsmikrokartor (OMM) De förbÀttrar bearbetningen av denna geometri genom att applicera en textur med en alfakanal pÄ en plan yta och ta bort pixlar under en viss transparenströskel. Detta minskar antalet shaders som behövs, vilket resulterar i förbÀttrad prestanda och effektivitet.
I bĂ€sta fall hĂ€vdar Microsoft att en 2,3x förbĂ€ttring kan uppnĂ„s. Det Ă€r dock viktigt att tĂ€nka pĂ„ att inte alla spel och scener innehĂ„ller mĂ„nga element som lövverk och staket. Till exempel, medan STALKER 2 Det har mycket grĂ€s, löv och staket i praktiskt taget varje scen, Cyberpunk 2077 Den har knappt nĂ„gra blad. đżđ§
Omordning av skuggkörning (SER) Det presenteras som en mer universell funktion, eftersom den omorganiserar hur shaders exekveras för att förhindra divergens. Denna divergens uppstĂ„r nĂ€r nĂ€rliggande pixlar krĂ€ver shaders för att utföra olika uppgifter, en vanlig situation i scener med komplexa strĂ„lspĂ„rningseffekter, sĂ„som realistisk belysning, detaljerade skuggor och exakta reflektioner. đâš
GPU:er bearbetar shaders i parallella trÄdar organiserade i grupper som kallas warps eller wavefronts. Helst kör alla trÄdar inom en grupp identiska instruktioner samtidigt, vilket maximerar GPU:ns effektivitet. Shaderdivergens uppstÄr nÀr trÄdar i samma warp eller wavefront behöver köra olika instruktioner. I detta fall blir samtidig körning omöjlig, vilket tvingar GPU:n att hantera varje instruktionsvÀg separat, vilket lÀmnar vissa trÄdar inaktiva och ökar latensen.
Enligt Microsoft grupperar eller organiserar SER liknande shader-arbetsbelastningar, vilket minskar divergens, maximerar GPU-utnyttjandet och snabbar upp renderingen med upp till 2x. đ„
HÄrdvarusupport
NÀr det gÀller hÄrdvarusupport Àr situationen varierande, vilket Àr vanligt med nya API-funktioner.
Alla Nvidia GPU:er sedan Turing-arkitekturen (GeForce RTX 20) stöder Opacity Micromaps (OMM), sĂ„ dessa grafikkort kan fĂ„ en prestandaökning nĂ€r spelutvecklare implementerar dem i sina titlar. Intel meddelade att deras kommande nĂ€sta generations Celestial (Xe3) GPU:er ocksĂ„ kommer att stödja OMM. đ
Nvidia-grafikprocessorer har stöd för Shader Execution Reordering (SER), med början i GeForce RTX 40-seriens Ada Lovelace-familj. Intel sa att de hoppas kunna stödja SER "nĂ€r det blir tillgĂ€ngligt i ett framtida Agility SDK". Det Ă€r dock oklart om det kommer att stödjas pĂ„ Intels Arc 'Alchemist'- eller 'Battlemage'-grafikprocessorer (eller bĂ„da). đ€
AMD verkar för sin del inte stödja OMM eller SER pĂ„ sina RDNA 2/3/4 GPU:er, Ă€ven om Microsoft uppgav att företaget arbetar mot en bred anvĂ€ndning av dessa tekniker. Dessutom har AMD vissa programmeringsoptimeringar som kan efterlikna hur SER fungerar, sĂ„ om spelutvecklare tar sig tid att optimera för Radeon GPU:er kan de dra nytta av vissa hastighetsökningar. â©
Qualcomm stöder inte heller OMM eller SER, men nĂ€mnde att de kommer att göra det i sina nĂ€sta generationer av integrerade GPU:er. đ
Förhandsversionen av DXR 1.2 kommer att slĂ€ppas i april 2025. đïž
Sammanfattningsvis, ankomsten av DirectX Raytracing 1.2 đź representerar ett betydande framsteg i utvecklingen av strĂ„lspĂ„rning i videospel och erbjuder viktiga förbĂ€ttringar i prestanda ⥠och visuell kvalitet đïž tack vare innovativa teknologier som Opacitetsmikrokartor (OMM) och den Omordning av skuggkörning (SER).
Ăven om hĂ„rdvaruanvĂ€ndning och support varierar mellan tillverkare, Ă€r engagemanget hos stora företag som Nvidia, Intel, AMD och Qualcomm, sĂ„vĂ€l som viktiga utvecklare, indikerar att dessa förbĂ€ttringar gradvis kommer att integreras i framtida titlar och enheter đ.
Med en planerad lansering för april 2025, DXR 1.2 lovar att optimera spelupplevelsen, vilket gynnar bĂ„de utvecklare och spelare genom mer effektiv och realistisk rendering đŻ.
Utan tvekan kommer den hĂ€r uppdateringen att markera ett viktigt steg mot framtidens spel med avancerad strĂ„lspĂ„rning đ.