Oblivion Goblin Wars: 7 เผ่า, 1 กลอุบาย ⚔️🔥
Oblivion ขึ้นชื่อเรื่อง Radiant AI เครือข่ายสังคมมดสุดทะเยอทะยานที่มอบชีวิตประจำวันอันแสนสุขและเป็นระเบียบให้กับ NPC ที่เป็นมิตรทุกคน ในวันธรรมดา คุณจะพบพวกเขาตื่นขึ้นมาบนเตียงของตัวเอง ทำไร่นา พักกลางวัน และในกรณีของ Glarthir เอลฟ์ป่าผู้หวาดระแวงสุดขีด พวกเขาแอบดูโบสถ์ประจำท้องถิ่นกลางดึกเพื่อวางแผนฆาตกรรม 🌙

แต่สิ่งที่ผู้เล่นหลายคนไม่เคยคาดคิดมาก่อนก็คือ ศัตรูของพวกเขาก็มีชีวิตเป็นของตัวเองเช่นกัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งก็อบลิน: ศัตรูที่ชาญฉลาดอย่างแท้จริงกลุ่มแรกๆ ที่คุณเจอในท่อระบายน้ำของเมืองหลวง และเป็นแหล่งเครื่องมือเปิดประตูอันทรงคุณค่าในยามรุ่งอรุณ เมื่อกุญแจไขของคุณดูเหมือนจะหักดังเป๊าะเหมือนต้นกก 🗝️
ปรากฏว่าตลอดหลายวันหลายเดือนที่เราสนุกสนานกับการทะเลาะเบาะแว้งในกิลด์ สำรวจดันเจี้ยน และล้อเลียนเนื้อเรื่องหลัก เหล่าตัวเขียวตัวน้อยก็กำลังยุ่งอยู่กับกิจกรรมของตัวเอง นั่นคือสงครามก็อบลิน การปะทะกันเหล่านี้เกิดขึ้นระหว่างชนเผ่าเจ็ดเผ่าที่กระจายอยู่ทั่วไซโรดิอิล และในวันที่โชคชะตานั้น คุณถูกโยนออกมาจากท่อระบายน้ำราวกับขยะชิ้นใหญ่ บัดนี้ก็มีเรื่องบาดหมางเกิดขึ้นแล้วสองเรื่อง คือระหว่างก็อบลินฟันคมกับก็อบลินผิวขาวที่อยู่นอกสกินกราด และระหว่างบลัดดี้แฮนด์กับร็อคไบเตอร์บนถนนเยลโลว์โรด ถ้ามีสูตรหายนะเพียงหนึ่งเดียวในชุมชนก็อบลิน นั่นก็คือการเลือกถ้ำที่ใกล้กับเพื่อนบ้านมากเกินไป 😱
ทำไมต้องกังวลเรื่องภูมิศาสตร์? เพราะคุณอาจมีโอกาสเข้าไปพัวพันกับสงครามก๊อบลิน หรือแม้กระทั่งจงใจก็ได้ เหตุการณ์ที่นำไปสู่ความขัดแย้งภายในเผ่าพันธุ์มักเป็นการขโมยโทเท็ม: ไม้เท้าโปรยประกายไฟที่คุณมักจะพบเห็นได้รับการปกป้องโดยหมอผี ผู้นำทางจิตวิญญาณของเผ่าก๊อบลิน หากเผ่าใดทำไม้เท้าศักดิ์สิทธิ์หาย พวกเขาจะส่งกองกำลังไปเอาคืน
และหากปฏิบัติการนั้นนำพวกเขาไปสู่เหมืองของเผ่าอื่น ย่อมมีผู้เสียชีวิตจำนวนมากและไม่มีใครได้พักฟื้น ในฐานะผู้เล่น คุณสามารถเข้าไปขโมยโทเท็มได้ด้วยตัวเอง: ไม่ว่าจะวางไว้นอกถ้ำของเจ้าของที่แท้จริงแล้วยุติการสู้รบ หรือจะนำไปฝังไว้ที่อื่นแล้วปล่อยให้ความโกลาหลเกิดขึ้น 🔥
ปัญหาและความน่าสนใจของสงครามก็อบลินอยู่ที่ความจริงที่ว่าผู้เล่นมองไม่เห็นมัน ไม่มีการประกาศในหน้าอินเทอร์เฟซว่าสงครามเริ่มต้นหรือสิ้นสุดเมื่อใด และไม่มีวิธีติดตามความคืบหน้าที่ง่ายดาย สงครามก็อบลินไม่ได้เกิดขึ้น ถึง el jugador como una audiencia; simplemente suceden, independientemente de su presencia. Esto ha llevado a numerosos hilos confusos en เรดดิต y entradas conflictivas en wikis a lo largo de los años. 🤔


การพูดคุยกับนักพัฒนาเกมดั้งเดิมเกี่ยวกับ Goblin Wars ก็เป็นการเดินทางที่คลุมเครือและลึกลับไม่ต่างกัน ผมเริ่มต้นกับเจฟฟ์ การ์ดิเนอร์ โปรดิวเซอร์ Oblivion และหัวหน้าโครงการ Fallout 76 ซึ่งแนะนำให้ผมรู้จักกับบรูซ เนสมิธ เนสมิธผู้คร่ำหวอดใน Bethesda มาตั้งแต่ยุค 90s เคยทำงานเกี่ยวกับค่าพลังและสมดุลของสิ่งมีชีวิตใน Oblivion แต่เขาไม่ได้ยุ่งเกี่ยวกับระบบ Goblin Wars ด้วยตัวเอง
“หนึ่งในข้อดีของเกม Elder Scrolls และ Fallout ของ Bethesda ก็คืออิสระที่เหล่านักออกแบบมีในการอนุมัติและนำส่วนเสริมสนุกๆ แบบนี้มาใช้” เขากล่าวกับผม “สตูดิโอยังขึ้นชื่อเรื่องการรับงานมากกว่าที่ตัวเองจะรับไหว และบางครั้งฟีเจอร์เหล่านี้ก็ถูกปรับลดขนาดลงเพื่อให้ทันกำหนดเวลา ทำให้เหลือเพียงส่วนเสริมบางส่วนให้นักเล่นเกมที่มีความสามารถได้ลองปรับใช้” 🛠️
ณ จุดนี้ มันเป็นเรื่องที่น่าดึงดูดใจที่จะเชื่อว่าขอบเขตของสงครามก็อบลินนั้นถูกขยายเกินจริงโดยจินตนาการร่วมของชุมชน ซึ่งถูกขยายใหญ่ขึ้นอันเป็นผลมาจากธรรมชาติอันโหดร้ายและไม่อาจยืนยันได้ จนกระทั่งเนสมิธได้ติดตามตัวผู้ออกแบบที่แท้จริงที่รับผิดชอบ นั่นคือ เคิร์ต คูลมันน์ ซึ่งเพิ่งเป็นหัวหน้าผู้ออกแบบระบบใน Starfield
"มันไม่ใช่ฟีเจอร์ลับ" เขากล่าว "มีอธิบายไว้ในคู่มือกลยุทธ์ Oblivion อย่างเป็นทางการแล้ว" 📜
Kuhlmann trabajó en una misión secundaria de Oblivion llamada «Goblin Trouble», que se centra en un grupo de colonos que tienen la mala suerte de atraparse en el fuego cruzado entre dos tribus. «Dado que tenía que establecer un sistema guionado para que los goblins de una mazmorras atacaran periódicamente a los goblins en otra, pensé que no sería mucho más trabajo hacerlo sistémico, de modo que funcionara con cualquier tribu goblin si el jugador robaba su tótem,» dice Kuhlmann. «No estoy seguro si la parte sobre ‘no ser mucho más trabajo’ era realmente cierta, pero ciertamente permitió un juego emergente y divertido.
ฉันยังชอบที่มันทำให้คุณได้มุมมองเกี่ยวกับวัฒนธรรมก๊อบลินและการจัดระเบียบเผ่าของพวกเขาด้วย 🌍

มันได้ผลอย่างที่หวังไว้แน่นอน: จากการค้นคว้าเรื่องสงครามก๊อบลินของผม ความซับซ้อนทางสังคมของวัฒนธรรมก๊อบลินก็ถูกเปิดเผยออกมา ในคุกใต้ดินของพวกมัน ผมค้นพบทั้งคุก หอพัก ห้องครัว และพ่อครัว ซึ่งพ่อครัวเหล่านี้ดูเหมือนจะมี AI ของตัวเองที่ป้องกันการต่อสู้ ผมได้เรียนรู้ว่าฐานที่มั่นของก๊อบลินมีศูนย์รวมจิตวิญญาณ หัวหน้าเผ่าสามารถถูกแทนที่ได้ แต่การตายของหมอผีทำให้เผ่าของพวกเขาไม่มีการเคลื่อนไหวใดๆ 😴
«Según recuerdo, una de las grandes dificultades era hacer que los goblins dentro de la mazmorras pudieran salir,» dice Kuhlmann. Eso se debe a que áreas como los interiores de las mazmorras en Oblivion no se cargan normalmente cuando el jugador no está cerca. «No recuerdo cómo solucioné eso, pero aparentemente lo hice. ¡Probablemente con algunas artimañas cuestionables de diseño!» dice Kuhlmann. «Esto también aprovechó algunas de las características de IA raramente utilizadas pero poderosas, como ‘Encontrar’, que era cómo los goblins se dirigían hacia el tótem, donde sea que estuviese.» 🔍
จากประสบการณ์ของผมเอง สงครามก็อบลินมักจะโหมกระหน่ำทุกครั้งที่ผมเผลอมอง ระหว่างสำรวจเหมืองร้างของชนเผ่าชาร์ปทูธ ผมพบสถานที่ซึ่งหนังสือคู่มือเล่มหนึ่งบรรยายถึงการรุกรานของพวกโจรผิวขาวที่ต่อสู้เพื่อชาวเบรอตงผู้อาศัยอยู่ในถ้ำนามก็อบลิน จิม แต่ทั้งพวกโจรและโทเท็มที่พวกเขามาเก็บมาก็ไม่ได้อยู่ที่นั่น เหล่าโจรผิวขาวคงประสบความสำเร็จในภารกิจของพวกเขา
หลังจากที่ข้าขโมยโทเท็มฟันแหลมคมไป ขณะเดียวกัน ข้าก็ระมัดระวังไม่ให้หมอผีของพวกเขายังมีชีวิตอยู่ แม้ในขณะที่เขากำลังค้นหาอย่างสิ้นหวัง ข้าก็ทิ้งมันไว้บนพื้นนอกประตูเมืองสกินแกรด เพื่อดูว่ามันจะก่อให้เกิดความขัดแย้งที่กว้างขวางขึ้นหรือไม่ แต่ในขณะที่ฟันแหลมคมเริ่มท่วมถนนนอกเหมือง ปะทะกับทหารจักรวรรดิที่เดินผ่านไปมา พวกเขากลับไม่มาเอาไม้เท้า บางทีอาจเป็นเพราะพวกเขาไม่สามารถฝ่าฟันโลกภายนอกเพื่อเข้าถึงมันได้
O porque dependía de la función de ‘Esperar’ de Oblivion para pasar el tiempo – muy parecido al YouTuber ริมมี่ดาวน์อันเดอร์ที่เคยประสบปัญหาคล้ายๆ กันกับสงครามก๊อบลิน 🎮
“ผมจำรายละเอียดไม่ได้ แต่สงครามก็อบลินกำลังขยายขีดจำกัดของระบบเกมของเรา โดยเฉพาะอย่างยิ่ง AI และสคริปต์” คูลมันน์กล่าว “ผมเดาว่าเนื่องจากลักษณะสคริปต์ของระบบสงครามก็อบลิน เมื่อคุณใช้ Wait สคริปต์จึงไม่ได้รับการอัปเดตอย่างถูกต้อง” อาจเป็นไปได้ว่าเวลาที่ก็อบลินออกจากฐานอยู่ในช่วงกลางของช่วง Wait ดังนั้นจึงไม่ทำงานเมื่อข้ามช่วง Wait “คุณอาจลองช่วง Wait สั้นๆ หนึ่งชั่วโมงดู” คูลมันน์แนะนำ “หรือปล่อยให้เวลาในเกมผ่านไปตามธรรมชาติ แล้วดูว่ามันจะต่างกันไหม” ⏳

บางทีก็ไม่น่าแปลกใจที่หลังจาก Oblivion ทีม Bethesda มักจะจำกัดระบบ "จำลองสถานการณ์" แบบนี้ เนื่องจากบั๊กและปัญหาอื่นๆ มากมายที่เกิดขึ้น อย่างไรก็ตาม Kuhlmann ยังคงสานต่อปรัชญาของ Goblin Wars ทุกครั้งที่ทำได้ เขาเป็นผู้ออกแบบฟีเจอร์เวิร์กช็อปใน Fallout 4 ซึ่งเป็นต้นตอของพฤติกรรม NPC ที่ไม่คาดคิดมากมาย หากกองคาราวานไม่สามารถไปรวมตัวกับฐานอื่นเพื่อส่งเสบียงได้ ทางออกที่ดีที่สุดคือการเดินเตร็ดเตร่ไปตามถนนในบอสตัน ทำหน้าที่เป็นยามเฝ้ายามขณะผ่านค่ายโจรและโกดังขนาดใหญ่ที่เต็มไปด้วยซูเปอร์มิวแทนต์ 🛡️
"ผมชอบระบบที่เกิดขึ้นเองตามธรรมชาติที่ให้ผู้เล่นได้มีปฏิสัมพันธ์กับโลกและปล่อยให้สิ่งต่างๆ ดำเนินไปอย่างเป็นธรรมชาติ" คูลมันน์กล่าว "หนึ่งในเกมโปรดของผมคือ Far Cry 2 ที่การลาดตระเวน การกระจายกำลัง และฐานศัตรูสามารถโต้ตอบกันได้อย่างคาดไม่ถึงและสนุกสนานมาก" 🎉
Verás instancias espiritualmente similares de interacción de IA incluso en los juegos posteriores de Bethesda. «Aproveché las oportunidades para introducir elementos de ‘caos controlado’ siempre que pude,» dice Kuhlmann. «Los vertibirds en Fallout, y los dragones en Skyrim, también fueron fuentes de un gran juego emergente, ya que podían encontrar cosas al azar y pelear, lo que podías observar desde la distancia o unirte a la diversión.» 🐉
แล้วสงครามก๊อบลินที่เขาก่อขึ้นล่ะ? คูลมันน์ค่อนข้างพอใจกับผลลัพธ์ที่ออกมา “ใน Oblivion ไม่มีอะไรแบบนั้นอีกแล้ว ที่เราสามารถจัดการสถานการณ์ของโลกได้อย่างอิสระ แล้วมันก็ตอบสนองในแบบที่เข้าใจได้” เขากล่าว “ผมอยากทำแบบนั้นมากกว่านี้ แต่เราไม่มีเวลาเหลือเลย จริงๆ แล้วตรงกันข้ามเลยด้วยซ้ำ และเครื่องมือสำหรับทำแบบนั้นใน Oblivion ก็ค่อนข้างพื้นฐานมาก” 📅
ปรากฏว่าดูโบราณกว่าตัวก็อบลินเสียอีก คราวหน้าถ้าต้องสู้กับสิ่งมีชีวิตสีเขียว ลองถามตัวเองดูหน่อยว่า แรงจูงใจของมันซับซ้อนกว่าของคุณหรือเปล่า 🤔
โดยสรุปสงครามก๊อบลินของ Oblivion ถือเป็นบทเรียนเล็กๆ น้อยๆ แต่ทรงพลังเกี่ยวกับสิ่งที่การออกแบบที่เกิดขึ้นใหม่สามารถมอบให้ได้ นั่นคือระบบที่ไม่สมบูรณ์แบบ มองไม่เห็น และมีแนวโน้มเกิดข้อผิดพลาด แต่ถึงกระนั้นก็ยังเพิ่มความลึก อารมณ์ขัน และผลลัพธ์ที่ไม่คาดคิดให้กับโลกของเกม 🎮🧌
แม้ว่าข้อจำกัดทางเทคนิคและเวลาจะทำให้ระบบยังห่างไกลจากความสมบูรณ์แบบ แต่การมีอยู่ของระบบกลับสร้างแรงบันดาลใจให้นักออกแบบเกมสำรวจวิธีการนำเสนอ "ความโกลาหลที่ควบคุมได้" ที่ทำให้โลกเสมือนจริงดูมีชีวิตชีวาและเป็นธรรมชาติ
ในด้านการออกแบบ การต่อสู้แบบก๊อบลินให้กลไกที่เกิดขึ้นใหม่ซึ่งเพิ่มความสมบูรณ์ให้กับเรื่องราวและการเล่นซ้ำ สร้างช่วงเวลาอันน่าประหลาดใจที่ผู้เล่นสามารถสังเกต จัดการ หรือละเลยได้ 🤯🔧
แม้ว่าการต่อสู้ใน Oblivion จะเป็นสิ่งที่น่าสนใจในโลกเกม แต่ในความเป็นจริงแล้ว ความขัดแย้งได้แผ่ขยายออกไปพร้อมกับผลลัพธ์ที่ร้ายแรงและซับซ้อนกว่ามาก ซึ่งเตือนให้เราตระหนักถึงความแตกต่างระหว่างการปฏิบัติต่อสงครามในฐานะทรัพยากรเพื่อการพักผ่อนหย่อนใจกับการเผชิญหน้ากับความขัดแย้งที่เกิดขึ้นจริงของมนุษย์และภูมิรัฐศาสตร์ 🌍
คราวหน้าที่คุณพบกับก๊อบลินสีเขียวในถ้ำ ลองหยุดสักครู่ แม้แต่การต่อสู้เล็กๆ น้อยๆ ก็ยังมีการตัดสินใจในการออกแบบ การเลือกเรื่องราว และความประหลาดใจ ✨














