PS5 และ Xbox Series X ล้มเหลว? – มีปัญหากับ PS5 และ Xbox Series X หรือไม่?
PS5 และ Xbox Series X ล้มเหลว?
เป็นเวลาเกือบหนึ่งปีครึ่งแล้วที่ PS5 และ Xbox Series X ออกสู่ตลาด คอนโซลรุ่นต่อไป พัฒนาความสนใจมหาศาล และก่อให้เกิดการคาดเดาและแสดงความคิดเห็นมากมาย ซึ่งในตอนแรกดูเหมือนจะสมเหตุสมผล แต่สุดท้ายกลับกลายเป็นระเบิดเหมือนบอลลูนขนาดมหึมา
ด้วย PS5 และ Xbox Series X, Sony และ ไมโครซอฟต์ พวกเขายังคงรักษาฐานเดิมและแนวทางเดียวกันกับที่เราเคยเห็นบน PS4 และ Xbox One แต่เป็นกลยุทธ์ของทั้งสองบริษัทในยุคใหม่นี้ มันแตกต่างกันมากและในที่สุดปัญหาในการผลิตและการขาดแคลนคอนโซลก็สิ้นสุดลง ถ่วงน้ำหนักช่วงเปลี่ยนผ่าน ซึ่งภายใต้สภาวะปกติตอนนี้คงใกล้ปิดตัวลงมากแล้ว
วันนี้ ด้วยบริบทที่พูดคุยกันเกือบปีครึ่ง เรามีโอกาสชื่นชมผลงานที่ Sony และ Microsoft ทำกับ PS5 และ Xbox Series X ว่าระบบนิเวศของคอนโซลทั้งสองมีการพัฒนาอย่างไร และเลือกได้ว่าจะทำหรือไม่ ในที่สุดพวกเขาก็ทำภารกิจสำเร็จ โดยส่วนตัวผมคิดว่าอย่างนั้น ไม่เพียงแต่พวกเขาไม่ได้ทำตามความคาดหวังเท่านั้นแต่ท้ายที่สุดแล้วพวกเขาก็ล้มเหลวจากสิ่งที่ควรจะเป็น
เป็นหัวข้อที่เราพูดคุยกันในที่อื่น สินค้าแต่สุดท้ายก็เถียงได้ไม่ยากเลย ก็เพียงพอแล้วที่จะพูดถึง PS5 และ Xbox Series นั้น ไม่ใช่ระบบที่สามารถทำงานได้อย่างสมบูรณ์แบบด้วยความละเอียดดั้งเดิม 4K และ 60 FPS แบบคงที่ในขณะที่ยังคงหันไปใช้การเพิ่มขนาดหรือความละเอียดที่ใช้งานอยู่ และการติดตามรังสีนั้นก็เป็นสิ่งที่เป็นเช่นนั้น มันใหญ่เกินไปสำหรับพวกเขา
ฉันไม่ต้องการที่จะพูดซ้ำในประเด็นที่เราพูดคุยกัน แต่ข้อมูลทั้งหมดที่เราเห็นนี้จำเป็นต้องมีบริบทที่เราจำเป็นต้องตรวจสอบห้าสิ่งที่ Sony และ Microsoft ทำผิดกับ PS5 และ Xbox Series X สิ่งนี้ ไม่ได้รับการสนับสนุนจากความคิดเห็นแต่ค่อนข้าง ในความจริง ที่เราเห็นตลอดเกือบปีครึ่งว่าคอนโซลทั้งสองออกสู่ตลาดและในข้อเสียห้าประการที่เราได้เห็นในบทความด้วย
1.-การใช้ APU บน PS5 และ Xbox Series X ถือเป็นความล้มเหลว
สำหรับฉันเห็นได้ชัดเจนมากขึ้นว่าการเปลี่ยนแปลงที่เกิดจากการเปลี่ยนจาก PS3 และ Xbox 360 ไปเป็น PS4 และ Xbox One ถือเป็นความล้มเหลวร้ายแรง ฉันหมายถึงการละทิ้งการออกแบบด้วย หน่วยกลาง การดำเนินคดี และ GPU ที่โดดเด่นในแพ็คเกจที่แตกต่างกัน ไปจนถึง APU ซึ่งเป็นโซลูชันที่รวมหน่วยประมวลผลกลางและ GPU ไว้ในแพ็คเกจเดียวกัน และฉันจะอธิบายว่าทำไม
ใช้ APU แบบกึ่งกำหนดเอง อำนวยความสะดวกในการออกแบบ ของคอนโซลใหม่และยังสามารถ ช่วยลดต้นทุนที่ไม่ยอมรับการพูดคุยใดๆ และถือเป็นเรื่องเชิงบวก อย่างไรก็ตาม เมื่อรวมหน่วยประมวลผลกลางและ GPU ไว้ในแพ็คเกจเดียวกันทุกประการ ข้อจำกัดพื้นฐานจะเข้ามามีบทบาท:
- ทั้งสององค์ประกอบ พวกเขาจะต้องสื่อสารอวกาศในระดับซิลิคอนซึ่งหมายความว่าเพื่อให้พอดีกับหน่วยประมวลผลกลางและ GPU ในแพ็คเกจเดียวกัน จะต้องตัดองค์ประกอบสำคัญออก สิ่งนี้ทำให้พวกเขาสูญเสียประสิทธิภาพและคุณสมบัติที่จำเป็น จนถึงจุดที่หน่วยประมวลผลกลาง Zen 2 ของ PS5 มี L3 เพียง 8 MB และ GPU RDNA2 มาโดยไม่มีแคชไม่จำกัด
- นอกจากนี้ พวกเขาแจกจ่าย TDP ฟรีซึ่งเป็นสิ่งที่ Sony ของเราอธิบายในระหว่างการนำเสนออย่างเป็นทางการของ PS5 เมื่อกล่าวถึงความต่อเนื่องของ GPU นั้น คอนโซล สามารถเข้าถึงความต่อเนื่องสูงสุดที่ 2.29 GHz แต่จะแอ็คทีฟและปรับเปลี่ยนตามปริมาณงาน และสามารถลดลงได้หากหน่วยประมวลผลกลางมีน้ำหนักมากขึ้น
ดังที่ผมได้กล่าวไว้ในตอนต้นของบทนี้ Xbox 360 และ PS3 มีการออกแบบที่แตกต่างกันมาก ทั้งหน่วยประมวลผลกลางและ จีพียู ถูกรวมเข้าเป็นแพ็คเกจที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิงซึ่งทำให้เราสามารถเอาชนะข้อจำกัดสำคัญ 2 ข้อที่เรากล่าวถึงได้ มากจนคอนโซลทั้งสองเครื่องมี GPU ซึ่งในขณะนั้นเป็นหนึ่งในรุ่นที่ล้ำหน้าที่สุดในปัจจุบัน ซึ่งเป็นสิ่งที่ไม่เคยเกิดขึ้นกับ PS5 และ Xbox Series X
2.-หันไปใช้สถาปัตยกรรมที่มีอยู่บนโลกพีซี
อย่าเข้าใจฉันผิด สถาปัตยกรรมในโลกพีซีนั้นไม่มีปัญหาใดๆ แต่ได้รับการออกแบบมาให้สร้างขึ้นด้วยวิธีที่ทันสมัย และมีความสามารถด้านโภชนาการ ซึ่งไม่สามารถทำได้ในคอนโซลเกม ในทางกลับกัน การใช้สถาปัตยกรรมเหล่านี้จะป้องกันไม่ให้คอนโซลบรรลุผลสำเร็จ มี เทคโนโลยี หรือองค์ประกอบที่สูงกว่า ให้กับผู้ที่อยู่ในวงการพีซีในทุกช่วงเวลาที่แม่นยำ
ลองนึกถึง PS3 และเซลล์หน่วยประมวลผลกลางของมันใน หน่วยความจำ XDR ของคอนโซลนั้นหรือบน Xbox 360 GPU ซึ่ง ใช้สถาปัตยกรรมเชเดอร์แบบครบวงจรในยุคแรกในปี 2548- เป็นเรื่องที่น่าตกใจเนื่องจากคอนโซลทั้งสองมีองค์ประกอบขั้นสูงมากกว่าพีซีประจำฤดูกาลมาก สิ่งนี้ทำให้โปรแกรมเมอร์ค้นพบความก้าวหน้าที่สำคัญในขณะที่พวกเขาเรียนรู้ที่จะใช้ประโยชน์จากศักยภาพที่แท้จริงของคอนโซลเหล่านี้ และยังส่งผลเชิงบวกต่อประวัติที่เป็นประโยชน์อีกด้วย คุณเพียงแค่ต้องคิดเกี่ยวกับคุณภาพของเกมล่าสุดที่ PS3 และ Xbox 360 ได้รับ
การใช้งาน PS5 และ Xbox Series X สถาปัตยกรรมที่มีอยู่บนโลกพีซีซึ่งหมายความว่าจริงๆ พวกเขาไม่ได้สนับสนุนอะไรที่เป็นการปฏิวัติ- ค่าส่วนต่างนั้นจบลงด้วย PS4 และ Xbox One และสิ่งเดียวกันนี้เกิดขึ้นกับคอนโซลรุ่นใหม่ สถาปัตยกรรม RDNA2 และการติดตามรังสี? การติดตามรังสีแบบเร่ง ฮาร์ดแวร์ มันมาถึงพีซีในปี 2561 และโปรเซสเซอร์ 8 คอร์ 16 เธรดราคาถูกมีมาตั้งแต่ปี 2560
เหมือนกัน นำมาใช้ ด้วยเอนทิตี SSD และความละเอียด 4K GTX 780 Ti จากปี 2013 สามารถเลื่อนเกมในรูปแบบ 4K ได้แล้ว และสุดท้ายเราก็มีภาพพาโนรามาที่ มันไม่ได้แสดงถึงความก้าวหน้าที่แท้จริงใดๆ เมื่อเทียบกับพีซีเมื่อหลายปีก่อน หากเราเพิ่มสิ่งที่เราได้กล่าวไว้ในประเด็นแรก ข้อ จำกัด เหล่านั้นมาจากการใช้ APU เราจะรู้ว่า PS3 และ Xbox 360 ทำเครื่องหมาย "จุดสุดยอด" ของคำว่าคอนโซล และจากนั้นเราก็ไป " ยากด้านล่าง"
3.-เชื่อมโยง Ray Tracing กับ PS5 และ Xbox Series
พูดอย่างเคร่งครัด PS5 และ Xbox Series พวกเขามีฮาร์ดแวร์ ทุ่มเทให้กับการติดตามรังสีความเร็ว แต่พวกเขาไม่มีความเป็นไปได้ในการทำงานกับเทคโนโลยีนี้ในลักษณะที่สมบูรณ์แบบอย่างแท้จริง สาเหตุหลักก็คือ ในข้อจำกัดที่สถาปัตยกรรมแสดงออกมา ที่ใช้ GPU ของคอนโซลทั้งสองเครื่องและนั่นก็เช่นกัน นำเสนอใน Radeon RX 6000อิงตามสถาปัตยกรรม RDNA 2
การเร่งความเร็วการติดตามเรย์ทำได้โดยคอร์ สมัครแล้ว ซึ่งกระจายอยู่ในอัตราส่วนหนึ่งคอร์สำหรับแต่ละหน่วยประมวลผล ด้วยวิธีนี้ PS5 และ Xbox Series มีคอร์รวมกัน 36 และ 52 คอร์สำหรับการติดตามรังสีตามลำดับ ข้อเสียเปรียบคือแกนการติดตามรังสีทั้งหมดเหล่านี้แสดงข้อบกพร่องที่สำคัญบางประการ ซึ่งหมายความว่าแกนเหล่านั้นไม่อยู่ในระดับแกน RT ที่มีอยู่ใน GeForce RTX 20:
- แต่ละคอร์สำหรับการติดตามรังสี แบ่งปันองค์ประกอบกับเอนทิตีการสร้างพื้นผิวซึ่งหมายความว่าพวกเขาไม่มีความเป็นไปได้ในการทำงานพร้อมกัน
- เคอร์เนลการติดตามรังสีทำงานร่วมกับจุดตัดของเรย์-สามเหลี่ยมและขอบกล่อง เป็นความจริงที่ว่าสิ่งเหล่านี้เป็นส่วนที่เข้มข้นที่สุดและเป็นสิ่งที่ใช้องค์ประกอบมากที่สุด แต่ ทางแยกตามขวางของ BVH ซึ่งเป็นหนึ่งก้าวก่อนหน้านั้น ถูกสร้างขึ้นในเชเดอร์สซึ่งหมายความว่าสิ่งเหล่านี้ไม่ได้ถูกปล่อยให้ปราศจากการติดตามรังสีโดยสิ้นเชิง
- ท้ายที่สุด มันไม่มีประโยชน์ที่จะทำงานแบบอะซิงโครนัส (เป็นอิสระจากเชเดอร์) ซึ่งอาจทำให้เกิดปัญหาคอขวดได้หลายระดับ
หากเราเพิ่มสิ่งนี้ลงไปว่า PS5 และ Xbox Series ต้องจำกัดการใช้การติดตามรังสี ในเกมสำหรับคอนโซลทั้งสองเครื่อง
ฉันสามารถยกตัวอย่างได้หลายตัวอย่าง แต่ในท้ายที่สุดแล้ว ชื่อที่พิสูจน์ได้ดีที่สุดว่า Ray Tracing นั้นยอดเยี่ยมสำหรับ PS5 และ Xbox Series 1080p และ 30 เฟรมต่อวินาที บนคอนโซลทั้งสองเครื่องที่มี Ray Tracing ที่มีเงาและการบดบังแสงโดยรอบที่จำกัด และ Cyberpunk 2077 ที่ทำงานที่ความละเอียด 1080p และที่ 30 FPS ด้วย Ray Tracing ที่มีเงาและการบดบังแสงโดยรอบที่จำกัดเช่นกัน
4.-พูดคุยเกี่ยวกับสถานการณ์ประสิทธิภาพที่พวกเขาไม่มีความสามารถในการบรรลุผลสำเร็จ
นี่ไม่ใช่ครั้งแรกที่ Sony และ Microsoft พูดเกินจริงถึงความสามารถของคอนโซลรุ่นใดรุ่นหนึ่ง แต่เป็นกับ PS5 และ Xbox Series พวกเขาอยู่ติดกับเรื่องไร้สาระ- โปรดจำไว้ว่า ตัวอย่างเช่น เมื่อ PS5 ถูกอธิบายว่าเป็นคอนโซล 8K ความละเอียดที่ไม่แรง RTX 3090 ก็คือความสามารถในการเคลื่อนที่ได้อย่างสะดวกสบาย หรือเมื่อมีการระบุว่า GPU ของ Xbox Series X จะอยู่ในระดับนั้น ของ RTX 2080 Ti
การกระทำประเภทนี้ถือเป็นข้อเสียเปรียบที่สำคัญเพราะท้ายที่สุดแล้ว ความหวังพัฒนาขึ้นในหมู่ผู้เล่นที่จะไม่สมหวังและนี่จะไม่ทำอะไรมากไปกว่าทำให้เกิดการฉ้อโกงระดับลึกโดยประมาณ ในที่สุด PS5 และ Xbox Series
ขอย้ำอีกครั้งว่าฉันสามารถยกตัวอย่างได้หลายตัวอย่าง แต่ฉันจะเลือกระหว่างเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในปัจจุบัน และเป็นหนึ่งในเกมที่ได้รับการปรับปรุงประสิทธิภาพที่แย่ที่สุดบนพีซี เพื่ออธิบายข้อเสียเปรียบนี้ได้ดียิ่งขึ้น นั่นคือ Elden Ring เกมดังกล่าวทำงานใน 4K และ 30 FPS บน PS5 และ Xbox Series เทียบเท่ากับพีซีที่มี RTX 2060 ขนาด 6 GB โดยตั้งค่าเกมถึงขีดจำกัดแล้ว
เราไม่คุ้นเคยกับ Ray Tracing ที่นี่ เนื่องจากตอนนี้เราทุ่มเทส่วนแยกต่างหากให้กับมัน แต่จะน่าสนใจที่จะเห็นว่าประสิทธิภาพของ PS5 และ Xbox Series เป็นอย่างไร การเปลี่ยนไปใช้เอ็นจิ้นกราฟิก Unreal Engine 5 และการพัฒนาข้ามรุ่นก็ถูกละทิ้งไป ฉันคิดว่าเรากำลังเจอเรื่องเซอร์ไพรส์ ไม่ใช่ดีขึ้น
5.-ใช้หน่วยความจำรวมเพียง 16 GB
ที่ หน่วยความจำ แสดงถึงส่วนสำคัญของระบบใดๆ Xbox 360 มีข้อได้เปรียบเหนือ PS3 มากและเป็นเช่นนั้น ใช้รวม 512 MB แบบครบวงจร ในขณะที่ PS3 มีการจัดสรร 2 บล็อก 256 MB ซึ่งเป็นประเภท XDR ฟรีสำหรับหน่วยกลางของ การดำเนินคดี และอีกประเภท GDDR3 ฟรีสำหรับ GPU แผนกที่เข้มงวดนี้ทำให้การทำงานของโปรแกรมเมอร์ซับซ้อนขึ้น และเป็นเหตุให้ก้าวข้ามไปสู่สถาปัตยกรรมที่เป็นหนึ่งเดียว
การมีหน่วยความจำแบบรวมบล็อกเดียวมีคุณธรรมที่สำคัญและโปรแกรมเมอร์ก็เกิดขึ้นเช่นกัน พวกเขามีความเป็นไปได้ในการกระจายหน่วยความจำว่างตามที่เห็นสมควร- ด้วยวิธีนี้ เกมที่แม่นยำอาจต้องการสัดส่วนหน่วยความจำที่จัดสรรให้กับข้อมูลสำหรับหน่วยประมวลผลกลางมากขึ้น ซึ่งจะเป็นหน้าที่ของ หน่วยความจำแรม บนพีซีเครื่องหนึ่ง ในขณะที่อีกเครื่องหนึ่งอาจต้องการหน่วยความจำเพิ่มเติมสำหรับพื้นผิวและองค์ประกอบอื่นๆ ที่ GPU ใช้ ซึ่งเป็นสิ่งที่เรารู้จักกันในชื่อหน่วยความจำกราฟิกหรือ VRAM ในโลกพีซี
พีซีที่มี RAM 8 GB และ 8 GB หน่วยความจำวีแรม จะมีความยืดหยุ่นน้อยกว่าคอนโซลที่มีหน่วยความจำรวม 16 GB เนื่องจากจะสามารถทำงานได้เหมือนกับหน่วยความจำทั้งสองประเภทเนื่องจากไม่มีการแบ่งส่วนที่แข็งแกร่งเช่นนี้ อย่างไรก็ตาม เราต้องไม่ลืมว่าท้ายที่สุดแล้ว สัดส่วนของหน่วยความจำว่างมีน้ำหนักพื้นฐาน และสิ่งนี้มีแนวโน้มที่จะเป็นหนึ่งในองค์ประกอบที่เริ่มแสดงสัญญาณของกาลเวลาเป็นครั้งแรก
PS4 และ Xbox One มีหน่วยความจำรวม 8 GB แต่ส่วนสำคัญจำนวนดังกล่าวถูกสงวนไว้สำหรับระบบ ซึ่งหมายความว่าในท้ายที่สุดแล้ว โปรแกรมเมอร์ พวกเขามีหน่วยความจำรวมเพียงประมาณ 5 GB เท่านั้น เพื่อบันทึกข้อมูลเกมแต่ละเกม สิ่งนี้ทำให้ยังคงสามารถเล่นบนพีซีที่มี RAM เพียง 8 GB ในปัจจุบันได้ แต่มันส่งผลกระทบต่อการพัฒนาเกมสำหรับคอนโซลวิดีโอ และได้ขัดขวางนวัตกรรมและการสร้างเกมที่ซับซ้อนมากขึ้นในโลกที่ใหญ่กว่ามาก
ด้วย PS5 และ Xbox Series พวกเขามีพื้นที่ว่างเพียงประมาณ 13.5 GB แม่นยำ. ด้วยเหตุนี้ เกมเจเนอเรชันใหม่บางเกมที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว เช่น Ghostwire: Tokyo จึงต้องใช้ RAM ขนาด 12GB บนพีซี แต่หน่วยความจำจำนวนนั้นจะเพียงพอสำหรับคนรุ่นใหม่ที่จะมีอายุมากขึ้นหรือไม่ โดยส่วนตัวแล้วฉันคิดว่าไม่ และสิ่งที่เกิดขึ้นกับ PS4 และ PS4 Pro และโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับ Xbox One และ Xbox One X นั้นเป็นสองแบบอย่างที่ทำให้จุดยืนของฉันแข็งแกร่งขึ้น