DirectX Raytracing 1.2: Oyununuzu 2,3 kata kadar daha hızlı hale getirin! ⚡🎮
Bu hafta Microsoft reklamcılık görsel kalitede ve işleme performansında 2,3 kata kadar daha hızlı önemli iyileştirmeler getiren yeni uygulama programlama arayüzü DirectX Raytracing (DXR) 1.2! AMD, Intel, Nvidia ve Qualcomm gibi şirketler, Remedy gibi video oyunu geliştiricileriyle birlikte, bu DXR 1.2 teknolojilerini geleceğin oyun donanımlarına ve yazılımlarına entegre etmek için şimdiden çalışıyorlar. 🎮✨
DirectX Raytracing 1.2 güncellemesi, ışın izlenen oyunlarda performansı optimize eden ve verimliliği 2x'ten (SER) 2.3x'e (OMM) çıkaran iki teknolojiyi bir araya getiriyor: Opacity Micromaps (OMM) ve Shader Execution Reordering (SER). Performans avantajlarından yararlanmak için bu teknolojileri oyunlarda veya oyun motorlarında uygulamak kritik öneme sahiptir. 🔧⚡️
2X – 2.3X performans artışı
Işın izlemede alfa testli geometrilerde (örneğin yapraklar, çitler ve saçlar) karşılaşılan temel zorluklardan biri, ışığın bir yüzeye çarpıp çarpmadığını veya içinden geçip geçmediğini belirlemek için gereken ek hesaplamalardır. Opaklık Mikro Haritaları (OMM) Düz bir yüzeye alfa kanallı bir doku uygulayarak ve belirli bir şeffaflık eşiğinin altındaki pikselleri kaldırarak bu geometrinin işlenmesini iyileştirirler. Bu, ihtiyaç duyulan gölgelendirici sayısını azaltır ve bunun sonucunda gelişmiş performans ve verimlilik elde edilir.
En iyi senaryoda, Microsoft 2.3x iyileştirmenin elde edilebileceğini iddia ediyor. Ancak, tüm oyunların ve sahnelerin yeşillik ve çitler gibi birçok öğe içermediğini dikkate almak önemlidir. Örneğin, TAKİPÇİ 2 Neredeyse her sahnede çok fazla çimen, yaprak ve çit var. Siberpunk 2077 Neredeyse hiç yaprağı yok. 🌿🚧
Gölgelendirici Yürütme Yeniden Sıralaması (SER) Daha evrensel bir özellik olarak sunuluyor çünkü gölgelendiricilerin yürütülme biçimini yeniden düzenleyerek sapmayı önlüyor. Bu sapma, yakın piksellerin gölgelendiricilerin farklı görevler gerçekleştirmesini gerektirmesi durumunda meydana geliyor; gerçekçi aydınlatma, ayrıntılı gölgeler ve doğru yansımalar gibi karmaşık ışın izleme efektlerinin olduğu sahnelerde yaygın bir durum. 🌈✨
GPU'lar gölgelendiricileri, warp veya wavefront adı verilen gruplara organize edilmiş paralel iş parçacıklarında işler. İdeal olarak, bir gruptaki tüm iş parçacıkları aynı anda aynı talimatları yürütür ve GPU verimliliğini en üst düzeye çıkarır. Gölgelendirici sapması, aynı warp veya wavefront'taki iş parçacıklarının farklı talimatları yürütmesi gerektiğinde meydana gelir. Bu durumda, eş zamanlı yürütme imkansız hale gelir ve GPU'nun her bir talimat yolunu ayrı ayrı işlemesini zorlar, bazı iş parçacıklarını boşta bırakır ve gecikmeyi artırır.
Microsoft'a göre SER, benzer gölgelendirici iş yüklerini gruplandırır veya düzenler, farklılaşmayı azaltır, GPU kullanımını en üst düzeye çıkarır ve işlemeyi 2 kata kadar hızlandırır. 🔥
Donanım desteği
Donanım desteğine gelince, durum yeni API özelliklerinde yaygın olduğu gibi çeşitlilik gösteriyor.
Turing mimarisinden bu yana tüm Nvidia GPU'ları (GeForce RTX 20) Opacity Micromaps'ı (OMM) destekler, bu nedenle oyun geliştiricileri bunları oyunlarına uyguladığında bu grafik kartlarının performansında artış görülebilir. Intel, yaklaşan yeni nesil Celestial (Xe3) GPU'larının da OMM'yi destekleyeceğini duyurdu. 🌟
Nvidia GPU'ları, GeForce RTX 40 serisi Ada Lovelace ailesiyle başlayarak Shader Execution Reordering'i (SER) destekledi. Intel, SER'i "gelecekteki bir Agility SDK'sında kullanılabilir hale geldiğinde" desteklemeyi umduğunu söyledi. Ancak, Intel'in Arc 'Alchemist' veya 'Battlemage' GPU'larında (veya her ikisinde) desteklenip desteklenmeyeceği belirsiz. 🤔
AMD'nin RDNA 2/3/4 GPU'larında OMM veya SER'yi desteklemediği görülüyor, ancak Microsoft şirketin bu teknolojilerin yaygın olarak benimsenmesi için çalıştığını belirtti. Ayrıca AMD, SER'nin nasıl çalıştığını taklit edebilen bazı programlama optimizasyonlarına sahip, bu nedenle oyun geliştiricileri Radeon GPU'ları için optimizasyon yapmak için zaman ayırırsa, bazı hız artışlarından faydalanabilirler. ⏩
Qualcomm da OMM veya SER'i desteklemiyor ancak gelecek nesil entegre GPU'larında bunu yapacağını belirtti. 🏆
DXR 1.2 önizleme sürümü Nisan 2025'te yayınlanacak. 🗓️
Özetle, gelişi DirectX Işın İzleme 1.2 🎮, video oyunlarında ışın izlemenin evriminde önemli bir ilerlemeyi temsil ediyor ve önemli iyileştirmeler sunuyor performans ⚡ ve görsel kalite 👁️ yenilikçi teknolojiler sayesinde Opaklık Mikro Haritaları (OMM) ve Gölgelendirici Yürütme Yeniden Sıralaması (SER).
Donanım benimseme ve desteği üreticiler arasında farklılık gösterse de, büyük şirketlerin taahhütleri şunlardır: Nvidia, Akıllı, AMD Ve Qualcomm, ve önemli geliştiriciler, bu iyileştirmelerin gelecekteki oyunlara ve cihazlara kademeli olarak entegre edileceğini belirtiyor 🚀.
Lansmanı planlanan Nisan 2025, DXR1.2 Daha verimli ve gerçekçi renderlama yoluyla hem geliştiricilere hem de oyunculara fayda sağlayarak oyun deneyimini optimize etmeyi vaat ediyor 🎯.
Şüphesiz ki bu güncelleme, gelişmiş ışın izleme 🌟 ile oyun dünyasının geleceğine doğru önemli bir adım atacak.