DirectX Raytracing 1.2: Oyun deneyiminizi 2,3 kata kadar hızlandırın! ⚡🎮
Bu hafta Microsoft reklamcılık Yeni uygulama programlama arayüzü DirectX Raytracing (DXR) 1.2, görsel kalitede ve işleme performansında önemli iyileştirmeler sağlıyor; 2,3 kata kadar daha hızlı! AMD, Intel, Nvidia ve Qualcomm gibi şirketler ve Remedy gibi oyun geliştiricileri, bu DXR 1.2 teknolojilerini geleceğin oyun donanım ve yazılımlarına entegre etmek için şimdiden çalışıyorlar. 🎮✨
DirectX Raytracing 1.2 güncellemesi, ışın izlenen oyunlarda performansı optimize eden ve verimliliği 2x'ten (SER) 2.3x'e (OMM) çıkaran iki teknolojiyi bir araya getiriyor: Opacity Micromaps (OMM) ve Shader Execution Reordering (SER). Performans avantajlarından yararlanmak için bu teknolojileri oyunlarda veya oyun motorlarında uygulamak kritik öneme sahiptir. 🔧⚡️
2 kat – 2,3 kat performans artışı
Işın izleme yönteminde, alfa testlerinden geçmiş geometri (örneğin yapraklar, çitler ve saç telleri) ile ilgili en büyük zorluklardan biri, ışığın bir yüzeye çarpıp çarpmadığını veya içinden geçip geçmediğini belirlemek için gereken ek hesaplamalardır. Opaklık Mikroharitaları (OMM) Alfa kanallı bir dokuyu düz bir yüzeye uygulayarak ve belirli bir şeffaflık eşiğinin altındaki pikselleri kaldırarak bu geometrinin işlenmesini iyileştiriyorlar. Bu, gölgelendiriciye ihtiyaç duyulan sayıyı azaltarak performansı ve verimliliği artırıyor. 🚀
Microsoft, en iyi ihtimalle 2,3 katlık bir iyileşme sağlanabileceğini iddia ediyor. Ancak, tüm oyunların ve sahnelerin bitki örtüsü ve çit gibi birçok unsuru içermediğini göz önünde bulundurmak önemlidir. Örneğin, TAKİPÇİ 2 Hemen hemen tüm sahnelerinde bol miktarda çimen, yaprak ve çit bulunur. Siberpunk 2077 Neredeyse hiç yaprağı yok. 🌿🚧
Gölgelendirici Yürütme Yeniden Sıralaması (SER) Bu özellik, gölgelendiricilerin çalışma şeklini yeniden düzenleyerek sapmayı önlediği için daha evrensel bir özellik olarak sunuluyor. Sapma, yakın piksellerin gölgelendiricilerin farklı görevler gerçekleştirmesini gerektirdiği durumlarda ortaya çıkar; bu durum, gerçekçi aydınlatma, ayrıntılı gölgeler ve doğru yansımalar gibi karmaşık ışın izleme efektlerine sahip sahnelerde sık görülen bir durumdur. 🌈✨
GPU'lar, warp veya wavefront adı verilen gruplar halinde düzenlenmiş paralel iş parçacıklarında gölgelendiricileri işler. İdeal olarak, bir grup içindeki tüm iş parçacıkları aynı talimatları eş zamanlı olarak yürütür ve bu da GPU verimliliğini en üst düzeye çıkarır. Gölgelendirici farklılaşması, aynı warp veya wavefront içindeki iş parçacıklarının farklı talimatları yürütmesi gerektiğinde meydana gelir. Bu durumda, eş zamanlı yürütme imkansız hale gelir ve GPU'nun her talimat yolunu ayrı ayrı ele alması gerekir; bu da bazı iş parçacıklarının boşta kalmasına ve gecikmenin artmasına neden olur. ⏱️
Microsoft'a göre, SER (Straight Err) benzer shader iş yüklerini gruplandırarak veya düzenleyerek farklılıkları azaltıyor, GPU kullanımını en üst düzeye çıkarıyor ve işleme hızını 2 kata kadar artırıyor. 🔥
Donanım desteği
Donanım desteği konusunda durum değişkenlik gösteriyor; bu, yeni API özelliklerinde yaygın bir durum.
Turing mimarisinden bu yana tüm Nvidia GPU'ları (GeForce RTX 20) Opaklık Mikromap'leri (OMM) ile uyumludur, bu nedenle oyun geliştiricileri bunları oyunlarına entegre ettikten sonra bu grafik kartlarında performans artışı görülebilir. Intel, yakında piyasaya sürülecek yeni nesil GPU'ları Celestial (Xe3)'ün de OMM'yi destekleyeceğini duyurdu. 🌟
Las GPUs de Nvidia han soportado el Reordenamiento de Ejecución de Shaders (SER), comenzando con la serie GeForce RTX 40, familia Ada Lovelace. Intel mencionó que espera poder soportar SER «cuando esté disponible en un futuro Agility SDK». Sin embargo, no está claro si se soportará en las GPUs Arc ‘Alchemist' o ‘Battlemage' de Intel (o en ambas). 🤔
AMD ise RDNA 2/3/4 GPU'larında OMM veya SER'i desteklemiyor gibi görünüyor, ancak Microsoft şirketin bu teknolojilerin yaygın olarak benimsenmesi konusunda iş birliği yaptığını belirtti. Dahası, AMD'nin SER'in çalışma şeklini taklit edebilen bazı programlama optimizasyonları var, bu nedenle oyun geliştiricileri Radeon GPU'lar için optimizasyon yapmaya zaman ayırırlarsa, bu durum hız artışlarından fayda sağlayabilir.
Qualcomm da OMM veya SER'i desteklemiyor, ancak entegre GPU'larının gelecek nesillerinde bunu yapacağını belirtti. 🏆
DXR 1.2'nin önizleme sürümü Nisan 2025'te yayınlanacak. 🗓️
Özetlegelişi DirectX Işın İzleme 1.2 🎮, video oyunlarında ışın izleme teknolojisinin evriminde önemli bir ilerlemeyi temsil ediyor ve önemli iyileştirmeler sunuyor. performans ⚡ ve görsel kalite 👁️ Yenilikçi teknolojiler sayesinde, Opaklık Mikroharitaları (OMM) ve Gölgelendirici Yürütme Yeniden Sıralaması (SER).
Aunque la adopción y el soporte de hardware varían entre fabricantes, el compromiso de grandes empresas como Nvidia, Intel, AMD y QualcommAyrıca önde gelen geliştiricilerin de belirttiği gibi, bu iyileştirmeler gelecekteki oyunlara ve cihazlara kademeli olarak entegre edilecek 🚀.
Planlanan lansman tarihiyle birlikte Nisan 2025, DXR 1.2 Oyun deneyimini optimize ederek, daha verimli ve gerçekçi görüntüleme sayesinde hem geliştiricilere hem de oyunculara fayda sağlamayı vaat ediyor 🎯.
Bu güncelleme, gelişmiş ışın izleme teknolojisiyle oyun dünyasının geleceğine doğru şüphesiz önemli bir adım olacak 🌟.




















