DirectX Raytracing 1.2: ¡Mejora tu juego hasta 2.3x más rápido! ⚡🎮
Esta semana, Microsoft anunció su nueva interfaz de programación de aplicaciones, DirectX Raytracing (DXR) 1.2, que trae consigo mejoras significativas en la calidad visual y el rendimiento en el renderizado, ¡hasta 2.3 veces más rápido! Empresas como AMD, Intel, Nvidia, y Qualcomm, junto a desarrolladoras de videojuegos como Remedy, ya están trabajando para integrar estas tecnologías de DXR 1.2 en el hardware y software de juegos del futuro. 🎮✨
La actualización de DirectX Raytracing 1.2 incorpora dos tecnologías: Micromapas de Opacidad (OMM) y Reordenamiento de Ejecución de Shaders (SER), las cuales optimizan el rendimiento en juegos con raytracing, aumentando la eficiencia de 2 (SER) a 2.3 veces (OMM). Es fundamental implementar estas tecnologías en juegos o motores de juegos para aprovechar los beneficios de rendimiento. 🔧⚡️
Aumento de rendimiento de 2X – 2.3X
Uno de los principales desafíos con la geometría probada por alfa (como follaje, cercas y cabello) en raytracing, son los cálculos adicionales necesarios para determinar si la luz alcanza una superficie o la atraviesa. Los Micromapas de Opacidad (OMM) mejoran el procesamiento de esta geometría aplicando una textura con un canal alfa a una superficie plana y eliminando los píxeles que están por debajo de cierto umbral de transparencia. Esto reduce la cantidad de veces que se necesitan shaders, lo que resulta en un mayor rendimiento y eficiencia. 🚀
En el mejor de los casos, Microsoft afirma que se puede lograr una mejora de 2.3 veces. Sin embargo, es importante considerar que no todos los juegos y escenas incluyen muchos elementos como follaje y cercas. Por ejemplo, mientras que S.T.A.L.K.E.R. 2 tiene una gran cantidad de césped, hojas y cercas en prácticamente todas sus escenas, Cyberpunk 2077 apenas tiene follaje. 🌿🚧
El Reordenamiento de Ejecución de Shaders (SER) se presenta como una característica más universal, ya que reorganiza la forma en que se ejecutan los shaders para evitar la divergencia. Esta divergencia ocurre cuando los píxeles cercanos requieren que los shaders realicen tareas diferentes, una situación común en escenas con efectos de raytracing complejos, como iluminación realista, sombras detalladas y reflexiones precisas. 🌈✨
Las GPUs procesan shaders en hilos paralelos organizados en grupos llamados warps o wavefronts. Lo ideal es que todos los hilos dentro de un grupo ejecuten instrucciones idénticas simultáneamente, maximizando la eficiencia de la GPU. La divergencia de shaders sucede cuando los hilos en el mismo warp o wavefront necesitan ejecutar diferentes instrucciones. En este caso, la ejecución simultánea se vuelve imposible, lo que obliga a la GPU a manejar cada camino de instrucción por separado, dejando algunos hilos inactivos y aumentando la latencia. ⏱️
Según Microsoft, el SER agrupa o organiza las cargas de trabajo similares de shaders, reduciendo la divergencia, maximizando la utilización de la GPU y acelerando el renderizado hasta 2 veces. 🔥
Soporte de hardware
En cuanto al soporte de hardware, la situación es variada, lo cual es común con las nuevas características de las API.
Todos los GPUs de Nvidia desde la arquitectura Turing (GeForce RTX 20) son compatibles con los Micromapas de Opacidad (OMM), por lo que estas tarjetas gráficas podrían experimentar un aumento de rendimiento una vez que los desarrolladores de juegos las implementen en sus títulos. Intel anunció que sus próximas GPUs de próxima generación, Celestial (Xe3), también admitirán OMM. 🌟
Las GPUs de Nvidia han soportado el Reordenamiento de Ejecución de Shaders (SER), comenzando con la serie GeForce RTX 40, familia Ada Lovelace. Intel mencionó que espera poder soportar SER «cuando esté disponible en un futuro Agility SDK». Sin embargo, no está claro si se soportará en las GPUs Arc ‘Alchemist’ o ‘Battlemage’ de Intel (o en ambas). 🤔
Por su parte, AMD parece no ser compatible con OMM o SER en sus GPUs RDNA 2/3/4, aunque Microsoft afirmó que la compañía está colaborando para la adopción generalizada de estas tecnologías. Además, AMD tiene ciertas optimizaciones de programación que pueden imitar cómo funciona SER, por lo que si los desarrolladores de juegos se toman su tiempo para optimizar para las GPUs Radeon, estas podrían beneficiarse de algunos aumentos de velocidad. ⏩
Qualcomm tampoco admite OMM o SER, pero mencionó que lo hará en sus próximas generaciones de GPUs integradas. 🏆
La versión previa de DXR 1.2 se lanzará en abril de 2025. 🗓️
En resumen, la llegada de DirectX Raytracing 1.2 🎮 representa un avance significativo en la evolución del raytracing en videojuegos, ofreciendo mejoras importantes en rendimiento ⚡ y calidad visual 👁️ gracias a tecnologías innovadoras como los Micromapas de Opacidad (OMM) y el Reordenamiento de Ejecución de Shaders (SER).
Aunque la adopción y el soporte de hardware varían entre fabricantes, el compromiso de grandes empresas como Nvidia, Intel, AMD y Qualcomm, así como de desarrolladoras clave, indica que estas mejoras se integrarán gradualmente en los títulos y dispositivos del futuro 🚀.
Con un lanzamiento previsto para abril de 2025, DXR 1.2 promete optimizar la experiencia de juego, beneficiando tanto a desarrolladores como a jugadores mediante una renderización más eficiente y realista 🎯.
Sin duda, esta actualización marcará un paso importante hacia el futuro del gaming con raytracing avanzado 🌟.