UDNAアーキテクチャを採用したPS6とXbox Next
次世代ゲーム機は、単一の数値ではなく、それを支えるアーキテクチャの種類によって定義される。テラフロップスという数値を超えて、PS6とXbox Nextがどのように技術基盤を再定義できるかに注目が集まっている。
PS6とXbox Next:UDNAの噂は、数値そのものよりも、塩基配列の変更という点でより重要である。
次世代ゲーム機は具体的なアイデアを中心に形になりつつある。ソニーとマイクロソフトは再びAMDに頼るだろうが、PS5とXbox Series Xですでに見られたものを単に直接進化させるだけではない。興味深い点は、次の採用の可能性にある。 UDNAこれは、AMDがこれまで比較的分けて扱ってきた2つの世界、すなわち消費者向けグラフィックス向けに設計されたRDNAと、プロフェッショナル向けコンピューティング向けに設計されたCDNAを統合しようとするアーキテクチャである。
これが事実だとすれば、その変化は単に「テラフロップス数の増加」や演算ユニット数の増加と解釈されるべきではない。重要なのは別の点、つまり、従来のラスタライズ処理、レイトレーシング、そして人工知能を、場当たり的なソフトウェアソリューションに過度に依存することなく融合できる、より優れたコンソールGPUである。これだけでより野心的なゲームが実現するとは限らないが、スタジオが取り組める技術的な範囲は確実に広がるだろう。
可能性の高い飛躍だが、依然として情報漏洩によって支えられている。
その 新たな噂 彼らは指摘する PS6とXbox Next 彼らは共通のグラフィックベースを使用するだろう AMDのUDNAアーキテクチャまた、クロック速度はRDNA 4と同じままで、ラスタライズ性能が最大20%向上するという話もある。魅力的な数字ではあるが、慎重に扱うべきだ。最終的な仕様はまだ公表されておらず、コンソール機がデスクトップ用グラフィックカードと同じアーキテクチャの一部を共有しているからといって、デスクトップ機と同等の性能を発揮するとは限らないからだ。
次のようなモデルとの比較 GeForce RTX 5070 および Radeon RX 9070 これはあくまで目安であり、直接的な比較対象ではありません。ゲーム機においては、消費電力、温度、共有メモリ、製造コスト、チップサイズ、そして適正価格を維持するために必要なマージンなど、他にも考慮すべき要素があります。こうした点において、あまりにも単純化された予測は不十分となるのです。
PS6とXbox Nextは、CPUコンポーネントの一部を共有すると予想されているが、最終的な性能が必ずしも同じになるとは限らない。ソニーとマイクロソフトは、同様の技術をベースに開発を進めても、コスト、サイズ、冷却性能、製品戦略といった優先順位の違いから、最終的には異なる設計になる可能性がある。現行世代のゲーム機は、技術的に類似した2つのコンソールでも、メモリ容量、クロック速度、開発ツール、そして社内での意思決定によって性能が異なることを既に証明している。
真の弱点:レイトレーシングとAI

最も興味深い改善点は、必ずしもラスタライズにあるわけではありません。現在のコンソールはすでに視覚的に複雑なゲームを処理できますが、レイトレーシングは常に妥協の産物です。解像度の低下、エフェクトの減少、品質モードの分離、部分的な実装などです。UDNAが本当にパフォーマンスを2倍に向上させるのであれば、 人工知能(AI)とレイトレーシング RDNA 4と比較すると、今回の飛躍は著しいものとなるだろうが、それはマーケティング上の理由からではない。より少ない犠牲でこれらのリソースを活用できるようになるという点で、重要な意味を持つのだ。
その解釈には補足が必要だ。ここで言う性能向上は、PS5やXbox Series Xとの比較ではなく、RDNA 4との比較である。PS5とXbox Series XはRDNA 2をベースとしているため、現行機との実際の差はもっと大きいだろう。とはいえ、技術的な進歩が必ずしも完全なレイトレーシングライティングを備えたゲームにつながるわけではない。スタジオは今後も、解像度、フレームレート、ジオメトリ、物理演算、オープンワールド、そして制作時間のバランスを取りながら開発を進めていくことになるだろう。
その IA この世代よりも、より目立つ役割を果たす可能性がある。インテリジェントなアップスケーリング、フレーム生成、および同様の技術。 テクノロジー PSSRのようなシステムは、そうした移行の自然な一部となるだろう。問題は、次世代ゲーム機がAIを利用するかどうかではなく、ハードウェアコストを押し上げることなく、視覚的に豊かで4Kのような体験を提供するために、どれだけAIに依存するかということだ。
GPUとCPU:あくまで可能性のある数値であり、確約ではありません
GPUの詳細は未確認です。最も一般的な推定では、アクティブな演算ユニットは50~60個で、これは 3,200~3,840シェーダー AMDが演算ユニットあたり64個のシェーダーという方式を維持するとしても、その数字だけでは、見た目ほどのメリットは得られない。ユニット数が多いGPUでも、動作周波数が低かったり、メモリ帯域幅が制限されていたり、設計が力任せの処理よりも効率性を優先していたりすると、性能が低下する可能性がある。
CPU分野では、3Dスタックキャッシュに関する噂は勢いを失ったようだ。生産コストを抑え、長年にわたって大量生産される製品にとって過度に高価なチップを避けることが目的であれば、従来型のソリューションが理にかなっている。妥協のないコンソールを期待していた人にとっては残念な決定かもしれないが、コンソールは常に何らかの妥協の上に成り立っている。課題は最も高価な技術を採用することではなく、実際のゲームプレイにおいてどの改善が最も顕著に現れるかを選択することなのだ。
今のところ、UDNAはPS6とXbox Nextにとって論理的な選択肢のように思える。レイトレーシング機能の向上、AIへの重点強化、そしてグラフィックスとコンピューティングの従来の分離にとらわれないアーキテクチャといった点が期待できるからだ。しかし、ソニーとマイクロソフトがこの基盤をどのように最終的なハードウェア、価格設定、メモリ容量、消費電力、そして開発者ツールへと落とし込んでいくのか、という点が依然として欠けており、そして最も重要な課題となっている。それがなければ、どんなに印象的な数値も単なる手がかりに過ぎず、決定的な結論とは言えないだろう。



















