UDNA आर्किटेक्चर के साथ PS6 और Xbox Next
अगली पीढ़ी के कंसोल किसी एक संख्या से परिभाषित नहीं होते, बल्कि उस आर्किटेक्चर के प्रकार से परिभाषित होते हैं जो उनका आधार है। टेराफ्लॉप्स से परे, ध्यान इस बात पर है कि PS6 और Xbox Next किस प्रकार अपनी तकनीकी नींव को फिर से परिभाषित कर सकते हैं।
PS6 और Xbox Next: UDNA की अफवाह संख्या से ज्यादा आधार में बदलाव के कारण मायने रखती है।
अगली पीढ़ी के कंसोल एक ठोस विचार के इर्द-गिर्द आकार लेना शुरू कर रहे हैं: सोनी और माइक्रोसॉफ्ट एक बार फिर एएमडी पर निर्भर रहेंगे, लेकिन यह केवल पीएस5 और एक्सबॉक्स सीरीज एक्स में हमने जो देखा है उसका सीधा विकास नहीं होगा। दिलचस्प बात यह है कि संभवतः इसे अपनाया जाएगा... यूडीएनाएक ऐसा आर्किटेक्चर जो उन दो दुनियाओं को एक साथ लाने का प्रयास करेगा जिन्हें एएमडी ने अब तक अधिक अलग रखा है: आरडीएनए, जिसे उपभोक्ता ग्राफिक्स के लिए डिज़ाइन किया गया है, और सीडीएनए, जो पेशेवर कंप्यूटिंग के लिए तैयार किया गया है।
यदि इसकी पुष्टि हो जाती है, तो इस बदलाव को केवल "अधिक टेराफ्लॉप्स" या अधिक कंप्यूटिंग यूनिट के रूप में नहीं समझा जाना चाहिए। महत्वपूर्ण पहलू कुछ और होगा: एक ऐसा कंसोल जीपीयू जो पारंपरिक रैस्टराइज़ेशन, रे ट्रेसिंग और कृत्रिम बुद्धिमत्ता को बिना किसी अतिरिक्त सॉफ़्टवेयर समाधान पर निर्भर किए बेहतर ढंग से एकीकृत कर सके। केवल इससे अधिक महत्वाकांक्षी गेमों की गारंटी नहीं मिलती, लेकिन यह स्टूडियो के काम करने के तकनीकी दायरे को अवश्य बदल देता है।
एक संभावित छलांग, लेकिन फिर भी लीक के कारण जारी है।
Los नई अफवाहें वे बताते हैं कि PS6 और Xbox Next वे एक सामान्य ग्राफिक आधार का उपयोग करेंगे एएमडी का यूडीएनए आर्किटेक्चरआरडीएनए 4 की तुलना में रैस्टराइज़ेशन में 20% तक सुधार की भी चर्चा है, जबकि क्लॉक स्पीड वही रहेगी। यह एक आकर्षक आंकड़ा है, लेकिन इसे सावधानी से लेना चाहिए: अभी तक कोई अंतिम सार्वजनिक रूप से उपलब्ध विनिर्देश नहीं हैं, और कोई कंसोल डेस्कटॉप ग्राफिक्स कार्ड की तरह प्रदर्शन नहीं करता है, भले ही वह आर्किटेक्चर का कुछ हिस्सा साझा करता हो।
जैसे मॉडलों के साथ तुलना GeForce RTX 5070 और Radeon RX 9070 यह एक मोटा-मोटा अनुमान हो सकता है, लेकिन सटीक समकक्ष नहीं। कंसोल में अन्य कारक भी मायने रखते हैं: बिजली की खपत, तापमान, साझा मेमोरी, निर्माण लागत, चिप का आकार और उचित मूल्य बनाए रखने के लिए आवश्यक लाभ मार्जिन। यहीं पर कई अति सरलीकृत अनुमान गलत साबित होते हैं।
PS6 और Xbox Next के कुछ CPU कंपोनेंट एक जैसे होने की उम्मीद है, हालांकि जरूरी नहीं कि उनका अंतिम प्रदर्शन भी एक जैसा हो। Sony और Microsoft समान तकनीक से शुरुआत कर सकते हैं, लेकिन लागत, आकार, कूलिंग या उत्पाद रणनीति जैसी प्राथमिकताओं के कारण उनके डिज़ाइन अलग-अलग हो सकते हैं। मौजूदा पीढ़ी ने पहले ही यह साबित कर दिया है कि समान तकनीकी पृष्ठभूमि वाले दो कंसोल मेमोरी, क्लॉक स्पीड, डेवलपमेंट टूल्स और आंतरिक निर्णयों के आधार पर अलग-अलग प्रदर्शन कर सकते हैं।
मेरी सबसे बड़ी कमजोरी: रे ट्रेसिंग और एआई

सबसे दिलचस्प सुधार जरूरी नहीं कि रैस्टराइज़ेशन में हो। मौजूदा कंसोल पहले से ही विज़ुअली जटिल गेम को हैंडल कर सकते हैं, लेकिन रे ट्रेसिंग में लगातार समझौता करना पड़ता है: कम रिज़ॉल्यूशन, कम इफ़ेक्ट, अलग-अलग क्वालिटी मोड, या आंशिक कार्यान्वयन। अगर UDNA वास्तव में परफॉर्मेंस को दोगुना कर देता है, तो कृत्रिम बुद्धिमत्ता (एआई) और रे ट्रेसिंग आरडीएनए 4 की तुलना में, यह छलांग महत्वपूर्ण होगी, लेकिन विपणन कारणों से नहीं। यह महत्वपूर्ण इसलिए होगी क्योंकि इससे उन संसाधनों का उपयोग कम स्पष्ट त्याग के साथ किया जा सकेगा।
इस व्याख्या को स्पष्ट करना आवश्यक है। कथित वृद्धि की तुलना PS5 या Xbox Series X से नहीं, बल्कि RDNA 4 से की जा रही है। वर्तमान कंसोल की तुलना में वास्तविक अंतर अधिक होगा, क्योंकि PS5 और Xbox Series X RDNA 2 पर आधारित हैं। फिर भी, तकनीकी सुधार का अर्थ यह नहीं है कि गेम में पूरी तरह से रे-ट्रेस्ड लाइटिंग होगी। स्टूडियो को रिज़ॉल्यूशन, फ्रेम रेट, ज्योमेट्री, फिजिक्स, ओपन वर्ल्ड और प्रोडक्शन टाइम के बीच संतुलन बनाए रखना होगा।
La आइए इस पीढ़ी की तुलना में इसकी भूमिका अधिक स्पष्ट हो सकती है। इंटेलिजेंट अपस्केलिंग, फ्रेम जनरेशन और इसी तरह की तकनीकें। प्रौद्योगिकियों PSSR जैसी प्रणालियाँ उस बदलाव का एक स्वाभाविक हिस्सा होंगी। सवाल यह नहीं है कि अगली पीढ़ी के कंसोल AI का उपयोग करेंगे या नहीं, बल्कि यह है कि हार्डवेयर की लागत बढ़ाए बिना एक शानदार, 4K जैसा दृश्य अनुभव प्रदान करने के लिए वे इस पर कितना निर्भर करेंगे।
जीपीयू और सीपीयू: संभावित आंकड़े, पक्के वादे नहीं।
जीपीयू के विवरण की अभी पुष्टि नहीं हुई है। सबसे आम अनुमान 50 से 60 सक्रिय कंप्यूट यूनिट्स का है, जो इसके बराबर होगा। 3,200 से 3,840 शेडर यदि AMD प्रति कंप्यूट यूनिट 64 शेडर वाली योजना को बरकरार रखता है, तो यह संख्या अकेले ही जितनी दिखती है उससे कम जानकारी देती है। अधिक यूनिट वाला GPU कम आवृत्ति पर चलने, मेमोरी बैंडविड्थ सीमित होने या डिज़ाइन में दक्षता को प्राथमिकता देने पर खराब प्रदर्शन कर सकता है।
सीपीयू के क्षेत्र में, 3डी स्टैक्ड कैश के बारे में अफवाहें अब शांत होती दिख रही हैं। अगर लक्ष्य उत्पादन लागत को नियंत्रित करना और ऐसे उत्पाद के लिए अत्यधिक महंगी चिप से बचना है जिसका वर्षों तक बड़े पैमाने पर उत्पादन होना है, तो एक पारंपरिक समाधान ही उचित होगा। यह निर्णय उन लोगों को निराश कर सकता है जो बिना किसी समझौते के कंसोल की उम्मीद कर रहे थे, लेकिन कंसोल हमेशा कुछ न कुछ समझौते के साथ ही बनाए जाते हैं। चुनौती सबसे महंगी तकनीक को शामिल करने में नहीं है; बल्कि यह चुनने में है कि वास्तविक दुनिया के गेम में कौन सा सुधार सबसे अधिक ध्यान देने योग्य होगा।
फिलहाल, UDNA PS6 और Xbox Next के लिए एक तर्कसंगत विकल्प लगता है: बेहतर रे ट्रेसिंग क्षमताएं, AI पर अधिक ज़ोर, और ग्राफिक्स और कंप्यूटिंग के बीच पारंपरिक अलगाव से मुक्त आर्किटेक्चर। सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि सोनी और माइक्रोसॉफ्ट इस आधार को अंतिम हार्डवेयर, कीमत, मेमोरी, बिजली की खपत और डेवलपर टूल्स में कैसे बदलेंगे। इसके बिना, कोई भी प्रभावशाली आंकड़े सिर्फ एक संकेत मात्र रह जाते हैं, कोई निर्णायक निष्कर्ष नहीं।




















