DirectX Raytracing 1.2: Przyspiesz rozgrywkę nawet 2,3 razy! ⚡🎮
W tym tygodniu Microsoft reklama Nowy interfejs programowania aplikacji, DirectX Raytracing (DXR) 1.2, zapewnia znaczną poprawę jakości obrazu i wydajności renderowania – nawet 2,3 razy szybciej! Firmy takie jak AMD, Intel, Nvidia i Qualcomm, a także twórcy gier, tacy jak Remedy, już pracują nad integracją technologii DXR 1.2 ze sprzętem i oprogramowaniem do gier przyszłości. 🎮✨
Aktualizacja DirectX Raytracing 1.2 obejmuje dwie technologie: Opacity Micromaps (OMM) i Shader Execution Reordering (SER), które optymalizują wydajność w grach z ray tracingiem, zwiększając efektywność z 2x (SER) do 2.3x (OMM). Wdrożenie tych technologii w grach lub silnikach gier jest kluczowe, aby skorzystać z korzyści wydajnościowych. 🔧⚡️
2X – 2,3X wzrost wydajności
Jednym z głównych wyzwań związanych z geometrią potwierdzoną algorytmem alfa (np. liście, płoty i włosy) w śledzeniu promieni są dodatkowe obliczenia niezbędne do określenia, czy światło pada na powierzchnię, czy też przez nią przechodzi. Mikromapy krycia (OMM) Ulepszają przetwarzanie tej geometrii, nakładając teksturę z kanałem alfa na płaską powierzchnię i usuwając piksele poniżej określonego progu przezroczystości. Zmniejsza to częstotliwość użycia shaderów, co przekłada się na zwiększoną wydajność i efektywność. 🚀
W najlepszym razie Microsoft twierdzi, że poprawa 2,3x jest możliwa do osiągnięcia. Należy jednak pamiętać, że nie wszystkie gry i sceny zawierają wiele elementów, takich jak roślinność i ogrodzenia. Na przykład, Stalker 2 W praktycznie wszystkich scenach jest dużo trawy, liści i płotów, Cyberpunk 2077 Ma bardzo mało liści. 🌿🚧
Zmiana kolejności wykonywania shaderów (SER) Jest to funkcja bardziej uniwersalna, ponieważ reorganizuje sposób działania shaderów, aby zapobiec rozbieżności. Rozbieżność występuje, gdy sąsiednie piksele wymagają od shaderów wykonania różnych zadań, co jest częstą sytuacją w scenach ze złożonymi efektami ray tracingu, takimi jak realistyczne oświetlenie, szczegółowe cienie i precyzyjne odbicia. 🌈✨
Procesory graficzne przetwarzają shadery w równoległych wątkach, zorganizowanych w grupy zwane warpami lub frontami fali. W idealnym przypadku wszystkie wątki w grupie wykonują identyczne instrukcje jednocześnie, maksymalizując wydajność GPU. Rozbieżność shaderów występuje, gdy wątki w tym samym warpie lub froncie fali muszą wykonywać różne instrukcje. W takim przypadku współbieżne wykonywanie staje się niemożliwe, zmuszając GPU do obsługi każdej ścieżki instrukcji oddzielnie, pozostawiając niektóre wątki bezczynnymi i zwiększając opóźnienia. ⏱️
Według Microsoftu SER grupuje lub organizuje podobne obciążenia shaderów, zmniejszając rozbieżności, maksymalizując wykorzystanie procesora GPU i przyspieszając renderowanie nawet dwukrotnie. 🔥
Wsparcie sprzętowe
Jeśli chodzi o obsługę sprzętu, sytuacja jest zróżnicowana, co jest typowe dla nowych funkcji API.
Wszystkie procesory graficzne Nvidia od czasów architektury Turing (GeForce RTX 20) są kompatybilne z technologią Opacity Micromaps (OMM), więc te karty graficzne mogą zyskać na wydajności, gdy twórcy gier zaimplementują je w swoich tytułach. Firma Intel ogłosiła, że jej nadchodzące procesory graficzne nowej generacji, Celestial (Xe3), również będą obsługiwać technologię OMM. 🌟
Las GPUs de Nvidia han soportado el Reordenamiento de Ejecución de Shaders (SER), comenzando con la serie GeForce RTX 40, familia Ada Lovelace. Intel mencionó que espera poder soportar SER «cuando esté disponible en un futuro Agility SDK». Sin embargo, no está claro si se soportará en las GPUs Arc ‘Alchemist' o ‘Battlemage' de Intel (o en ambas). 🤔
AMD z kolei najwyraźniej nie obsługuje technologii OMM ani SER na swoich kartach graficznych RDNA 2/3/4, chociaż Microsoft oświadczył, że firma współpracuje nad upowszechnieniem tych technologii. Co więcej, AMD posiada pewne optymalizacje programistyczne, które mogą naśladować działanie technologii SER, więc jeśli twórcy gier poświęcą czas na optymalizację pod kątem kart graficznych Radeon, mogą one skorzystać z pewnych wzrostów prędkości.
Qualcomm również nie wspiera technologii OMM ani SER, ale wspomniał, że będzie to miało miejsce w kolejnych generacjach zintegrowanych procesorów graficznych. 🏆
Wersja zapoznawcza DXR 1.2 zostanie wydana w kwietniu 2025 r. 🗓️
Podsumowującprzybycie Śledzenie promieni DirectX 1.2 🎮 oznacza znaczący postęp w rozwoju śledzenia promieni w grach wideo, oferując istotne ulepszenia w wydajność ⚡ i jakość wizualna 👁️ Dzięki innowacyjnym technologiom takim jak: Mikromapy krycia (OMM) i Zmiana kolejności wykonywania shaderów (SER).
Aunque la adopción y el soporte de hardware varían entre fabricantes, el compromiso de grandes empresas como Nvidia, Intel, AMD y Qualcomm, jak również kluczowi deweloperzy, wskazują, że te ulepszenia będą stopniowo wdrażane w przyszłych tytułach i urządzeniach 🚀.
Z planowanym uruchomieniem na Kwiecień 2025, DXR 1.2 Obiecuje zoptymalizować wrażenia z gry, przynosząc korzyści zarówno twórcom gier, jak i graczom, dzięki bardziej wydajnemu i realistycznemu renderowaniu 🎯.
Ta aktualizacja bez wątpienia będzie znaczącym krokiem w kierunku przyszłości gier dzięki zaawansowanemu śledzeniu promieni 🌟.




















