DirectX Raytracing 1.2: Przyspiesz swoją grę nawet 2,3x szybciej! ⚡🎮
W tym tygodniu Microsoft reklama nowy interfejs programowania aplikacji, DirectX Raytracing (DXR) 1.2, który przynosi znaczące ulepszenia w jakości wizualnej i wydajności renderowania, nawet 2,3 razy szybciej! Firmy takie jak AMD, Intel, Nvidia i Qualcomm, wraz z twórcami gier wideo, takimi jak Remedy, już pracują nad integracją tych technologii DXR 1.2 ze sprzętem i oprogramowaniem do gier przyszłości. 🎮✨
Aktualizacja DirectX Raytracing 1.2 obejmuje dwie technologie: Opacity Micromaps (OMM) i Shader Execution Reordering (SER), które optymalizują wydajność w grach z ray tracingiem, zwiększając efektywność z 2x (SER) do 2.3x (OMM). Wdrożenie tych technologii w grach lub silnikach gier jest kluczowe, aby skorzystać z korzyści wydajnościowych. 🔧⚡️
2X – 2,3X wzrost wydajności
Jednym z głównych wyzwań związanych z geometrią poddaną testowi alfa (np. roślinność, ogrodzenia i włosy) w śledzeniu promieni są dodatkowe obliczenia niezbędne do ustalenia, czy światło pada na powierzchnię, czy przez nią przechodzi. Mikromapy krycia (OMM) Poprawiają przetwarzanie tej geometrii, stosując teksturę z kanałem alfa do płaskiej powierzchni i usuwając piksele poniżej pewnego progu przezroczystości. Zmniejsza to liczbę potrzebnych shaderów, co skutkuje poprawą wydajności i efektywności.
W najlepszym przypadku Microsoft twierdzi, że można osiągnąć poprawę 2,3x. Należy jednak pamiętać, że nie wszystkie gry i sceny obejmują wiele elementów, takich jak liście i ogrodzenia. Na przykład, podczas gdy Stalker 2 W praktycznie każdej scenie jest mnóstwo trawy, liści i ogrodzeń, Cyberpunk 2077 Ma ledwo trochę liści. 🌿🚧
Zmiana kolejności wykonywania shaderów (SER) Jest to przedstawiane jako bardziej uniwersalna funkcja, ponieważ reorganizuje sposób wykonywania shaderów, aby zapobiec rozbieżności. Rozbieżność ta występuje, gdy pobliskie piksele wymagają od shaderów wykonania różnych zadań, co jest powszechną sytuacją w scenach ze złożonymi efektami śledzenia promieni, takimi jak realistyczne oświetlenie, szczegółowe cienie i dokładne odbicia. 🌈✨
Procesory GPU przetwarzają shadery w równoległych wątkach zorganizowanych w grupy zwane warpami lub wavefrontami. W idealnym przypadku wszystkie wątki w grupie wykonują identyczne instrukcje jednocześnie, maksymalizując wydajność GPU. Rozbieżność shaderów występuje, gdy wątki w tym samym warpie lub wavefront muszą wykonywać różne instrukcje. W takim przypadku jednoczesne wykonywanie staje się niemożliwe, zmuszając GPU do obsługiwania każdej ścieżki instrukcji osobno, pozostawiając niektóre wątki bezczynnymi i zwiększając opóźnienie.
Według Microsoftu SER grupuje lub organizuje podobne obciążenia shaderów, zmniejszając rozbieżności, maksymalizując wykorzystanie procesora graficznego i przyspieszając renderowanie nawet dwukrotnie. 🔥
Wsparcie sprzętowe
Jeśli chodzi o wsparcie sprzętowe, sytuacja jest zróżnicowana, co jest typowe dla nowych funkcji API.
Wszystkie procesory graficzne firmy Nvidia od czasów architektury Turing (GeForce RTX 20) obsługują Opacity Micromaps (OMM), więc te karty graficzne mogą zyskać na wydajności, gdy twórcy gier zaimplementują je w swoich tytułach. Firma Intel ogłosiła, że jej nadchodzące procesory graficzne Celestial (Xe3) nowej generacji również będą obsługiwać OMM. 🌟
Procesory graficzne Nvidia obsługują Shader Execution Reordering (SER), począwszy od rodziny GeForce RTX 40-series Ada Lovelace. Intel powiedział, że ma nadzieję obsługiwać SER, „kiedy stanie się dostępny w przyszłym Agility SDK”. Nie jest jednak jasne, czy będzie obsługiwany przez procesory graficzne Arc „Alchemist” lub „Battlemage” firmy Intel (lub oba). 🤔
AMD ze swojej strony nie wydaje się wspierać OMM ani SER na swoich GPU RDNA 2/3/4, chociaż Microsoft stwierdził, że firma pracuje nad szerokim przyjęciem tych technologii. Ponadto AMD ma pewne optymalizacje programistyczne, które mogą naśladować sposób działania SER, więc jeśli twórcy gier poświęcą czas na optymalizację pod kątem GPU Radeon, mogą skorzystać z pewnych wzrostów prędkości. ⏩
Qualcomm również nie wspiera technologii OMM ani SER, ale wspomniał, że zamierza to zrobić w kolejnych generacjach zintegrowanych procesorów graficznych. 🏆
Wersja zapoznawcza DXR 1.2 zostanie wydana w kwietniu 2025 r. 🗓️
Podsumowując, przybycie Śledzenie promieni DirectX 1.2 🎮 stanowi znaczący postęp w ewolucji śledzenia promieni w grach wideo, oferując ważne ulepszenia w wydajność ⚡ i jakość wizualna 👁️ dzięki innowacyjnym technologiom takim jak Mikromapy krycia (OMM) i Zmiana kolejności wykonywania shaderów (SER).
Chociaż wdrażanie i obsługa sprzętu różnią się w zależności od producenta, zaangażowanie dużych firm, takich jak Nvidia, Intel, AMD I Qualcomm, jak również kluczowi deweloperzy, wskazują, że ulepszenia te będą stopniowo integrowane z przyszłymi tytułami i urządzeniami 🚀.
Z planowanym startem na Kwiecień 2025, DXR 1.2 obiecuje zoptymalizować wrażenia z gry, przynosząc korzyści zarówno twórcom gier, jak i graczom, dzięki bardziej wydajnemu i realistycznemu renderowaniu 🎯.
Bez wątpienia ta aktualizacja będzie stanowić ważny krok w kierunku przyszłości gier z zaawansowanym śledzeniem promieni 🌟.