PS6 och Xbox Next med UDNA-arkitektur
Nästa generations konsoler definieras inte av ett enda nummer, utan av den typ av arkitektur som ligger till grund för den. Utöver teraflops ligger fokus på hur PS6 och Xbox Next skulle kunna omdefiniera deras tekniska grund.
PS6 och Xbox Next: Ryktet om UDNA spelar större roll på grund av förändringen i basen än på grund av antalet.
Nästa generation konsoler börjar ta form kring en konkret idé: Sony och Microsoft skulle återigen förlita sig på AMD, men inte bara med en direkt utveckling av vad vi redan såg i PS5 och Xbox Series X. Den intressanta punkten ligger i det möjliga antagandet av UDNA, en arkitektur som skulle försöka sammanföra två världar som AMD hittills har hållit mer separerade: RDNA, designat för konsumentgrafik, och CDNA, inriktat på professionell databehandling.
Om detta bekräftas bör förändringen inte tolkas enbart som "fler teraflops" eller fler beräkningsenheter. Den relevanta aspekten skulle vara något annat: en konsol-GPU som är bättre rustad att blanda traditionell rasterisering, strålspårning och artificiell intelligens utan att förlita sig så mycket på ad hoc-mjukvarulösningar. Detta ensamt garanterar inte mer ambitiösa spel, men det förändrar det tekniska omfånget inom vilket studior kan arbeta.
Ett troligt språng, men fortfarande upprätthållet av läckor
De Nya rykten De påpekar att PS6 och Xbox Next De skulle använda en gemensam grafisk bas med AMD:s UDNA-arkitekturDet talas också om upp till 20 % förbättring av rasteriseringen jämfört med RDNA 4, samtidigt som klockhastigheten bibehålls. Det är en attraktiv siffra, men den bör tas med försiktighet: det finns inga slutgiltiga offentligt tillgängliga specifikationer, och en konsol presterar inte som ett grafikkort för stationära datorer bara för att den delar en del av arkitekturen.
Jämförelsen med modeller som GeForce RTX 5070 och Radeon RX 9070 Det kan fungera som en grov referens, inte en direkt motsvarighet. Andra faktorer spelar roll i en konsol: strömförbrukning, temperatur, delat minne, tillverkningskostnad, chipstorlek och den marginal som behövs för att upprätthålla rimliga priser. Det är där många alltför förenklade förutsägelser inte stämmer.
PS6 och Xbox Next förväntas också dela vissa av sina CPU-komponenter, men inte nödvändigtvis samma slutliga prestanda. Sony och Microsoft kan börja med liknande teknik men hamna med olika design på grund av prioriteringar som kostnad, storlek, kylning eller produktstrategi. Den nuvarande generationen har redan visat att två konsoler med liknande tekniskt ursprung kan prestera olika beroende på minne, klockhastighet, utvecklingsverktyg och interna beslut.
Den verkliga svagheten: strålspårning och AI

Den mest intressanta förbättringen är inte nödvändigtvis rasteriseringen. Nuvarande konsoler kan redan hantera visuellt komplexa spel, men strålspårning är fortfarande en ständig kompromiss: lägre upplösning, färre effekter, separata kvalitetslägen eller delvisa implementeringar. Om UDNA verkligen fördubblar prestandan i Artificiell intelligens (AI) och strålspårning Jämfört med RDNA 4 skulle språnget vara betydande, men inte av marknadsföringsskäl. Det skulle vara betydande eftersom det skulle göra det möjligt att använda dessa resurser med färre synliga uppoffringar.
Den tolkningen behöver preciseras. Den förmodade ökningen jämförs inte med PS5 eller Xbox Series X, utan snarare med RDNA 4. Den faktiska skillnaden jämfört med nuvarande konsoler skulle vara större, eftersom PS5 och Xbox Series X är baserade på RDNA 2. Trots detta leder en teknisk förbättring inte automatiskt till spel med helt strålspårad belysning. Studior kommer att fortsätta att balansera upplösning, bildfrekvens, geometri, fysik, öppna världar och produktionstid.
De IA Den skulle kunna ha en mer synlig roll än i den här generationen. Intelligent uppskalning, bildgenerering och liknande tekniker teknologier System som PSSR skulle vara en naturlig del av den övergången. Frågan är inte om nästa generations konsoler kommer att använda AI, utan hur mycket de kommer att förlita sig på den för att leverera en visuellt rik, 4K-liknande upplevelse utan att driva upp hårdvarukostnaderna.
GPU och CPU: möjliga siffror, inte fasta löften
GPU-detaljerna är fortfarande obekräftade. Den vanligaste uppskattningen tyder på mellan 50 och 60 aktiva beräkningsenheter, vilket skulle motsvara 3 200 och 3 840 shaders Om AMD bibehåller schemat med 64 shaders per beräkningsenhet, visar den siffran, isolerat, mindre än det verkar. En GPU med fler enheter kan prestera sämre om den arbetar med en lägre frekvens, om minnesbandbredden är begränsad eller om designen prioriterar effektivitet framför råstyrka.
Inom CPU-världen verkar ryktena om 3D-staplade cachesystem ha tappat fart. En konventionell lösning skulle vara vettig om målet är att kontrollera produktionskostnaderna och undvika ett alltför dyrt chip för en produkt som behöver massproduceras i åratal. Det beslutet kan göra dem som hoppas på en kompromisslös konsol besvikna, men konsoler byggs alltid kring kompromisser. Utmaningen är inte att inkludera den dyraste tekniken; det är att välja vilken förbättring som kommer att märkas mest i verkliga spel.
För tillfället låter UDNA som ett logiskt val för PS6 och Xbox Next: fler strålspårningsfunktioner, större fokus på AI och en arkitektur som är mindre begränsad av den traditionella separationen mellan grafik och datoranvändning. Det som fortfarande saknas, och viktigast av allt, är hur Sony och Microsoft ska översätta den grunden till slutlig hårdvara, prissättning, minne, strömförbrukning och utvecklarverktyg. Utan det förblir alla imponerande siffror bara en ledtråd, inte en definitiv slutsats.



















