UDNA mimarisine sahip PS6 ve Xbox Next
Yeni nesil konsollar tek bir sayıyla değil, temelini oluşturan mimari türüyle tanımlanıyor. Teraflopların ötesinde, odak noktası PS6 ve Xbox Next'in teknolojik temellerini nasıl yeniden tanımlayabileceği üzerine yoğunlaşıyor.
PS6 ve Xbox Next: UDNA söylentisi, sayıdan ziyade tabanındaki değişiklik nedeniyle daha önemli.
Yeni nesil konsollar somut bir fikir etrafında şekillenmeye başlıyor: Sony ve Microsoft bir kez daha AMD'ye güvenecek, ancak bu sadece PS5 ve Xbox Series X'te gördüklerimizin doğrudan bir evrimiyle sınırlı kalmayacak. İlginç nokta, olası benimseme olasılığında yatıyor. UDNAAMD'nin bugüne kadar birbirinden ayrı tuttuğu iki dünyayı bir araya getirmeyi amaçlayan bir mimari: Tüketici grafikleri için tasarlanmış RDNA ve profesyonel bilgisayar kullanımına yönelik CDNA.
Eğer bu doğrulanırsa, değişiklik sadece "daha fazla teraflop" veya daha fazla işlem birimi olarak yorumlanmamalıdır. İlgili husus başka bir şey olacaktır: Geleneksel rasterleştirme, ışın izleme ve yapay zekayı, özel yazılım çözümlerine bu kadar bağımlı kalmadan daha iyi bir şekilde birleştirebilen bir konsol GPU'su. Bu tek başına daha iddialı oyunları garanti etmez, ancak stüdyoların çalışabileceği teknik kapsamı değiştirir.
Muhtemel bir sıçrama, ancak yine de sızıntılarla destekleniyor.
The Yeni söylentiler Şunu belirtiyorlar ki PS6 ve Xbox Next Ortak bir grafik tabanı kullanacaklardı. AMD'nin UDNA mimarisiRDNA 4'e kıyasla aynı saat hızını korurken rasterleştirmede 'ye varan bir iyileşmeden de bahsediliyor. Bu cazip bir rakam, ancak ihtiyatla yaklaşılmalı: henüz kamuya açık nihai özellikler yok ve bir konsol, mimarinin bir kısmını paylaştığı için masaüstü grafik kartı gibi performans göstermez.
Modellerle yapılan karşılaştırma şu şekildedir: GeForce RTX 5070 ve Radeon RX 9070 Bu, doğrudan bir eşdeğer değil, kabaca bir referans görevi görebilir. Bir konsolda başka faktörler de önemlidir: güç tüketimi, sıcaklık, paylaşımlı bellek, üretim maliyeti, çip boyutu ve makul fiyatları korumak için gereken kar marjı. İşte birçok aşırı basitleştirilmiş tahminin yetersiz kaldığı nokta burasıdır.
PS6 ve Xbox Next'in de bazı CPU bileşenlerini paylaşması bekleniyor, ancak nihai performanslarının aynı olması şart değil. Sony ve Microsoft benzer teknolojilerle başlayıp maliyet, boyut, soğutma veya ürün stratejisi gibi önceliklere bağlı olarak farklı tasarımlarla sonuçlanabilirler. Mevcut nesil, benzer teknik kökenlere sahip iki konsolun bellek, saat hızı, geliştirme araçları ve iç kararlara bağlı olarak farklı performans gösterebileceğini zaten kanıtladı.
Asıl zayıf nokta: ışın izleme ve yapay zeka

En ilgi çekici gelişme mutlaka rasterleştirme alanında değil. Mevcut konsollar zaten görsel olarak karmaşık oyunları işleyebiliyor, ancak ışın izleme sürekli bir uzlaşma konusu olmaya devam ediyor: daha düşük çözünürlük, daha az efekt, ayrı kalite modları veya kısmi uygulamalar. Eğer UDNA gerçekten performansı ikiye katlıyorsa... Yapay zeka (YZ) ve ışın izleme RDNA 4 ile karşılaştırıldığında, bu sıçrama önemli olurdu, ancak pazarlama nedenlerinden dolayı değil. Önemli olurdu çünkü bu kaynakların daha az görünür fedakarlıkla kullanılmasına olanak sağlardı.
Bu yorumun açıklığa kavuşturulması gerekiyor. Söz konusu artış, PS5 veya Xbox Series X ile değil, RDNA 4 ile karşılaştırılıyor. Mevcut konsollara kıyasla gerçek fark daha büyük olacaktır, çünkü PS5 ve Xbox Series X, RDNA 2 tabanlıdır. Yine de, teknik bir iyileştirme otomatik olarak tamamen ışın izlemeli aydınlatmaya sahip oyunlar anlamına gelmez. Stüdyolar çözünürlük, kare hızı, geometri, fizik, açık dünyalar ve üretim süresi arasında denge kurmaya devam edecektir.
The IA Bu nesildekinden daha görünür bir role sahip olabilirdi. Akıllı görüntü yükseltme, kare oluşturma ve benzeri teknikler. teknolojiler PSSR gibi sistemler bu geçişin doğal bir parçası olacaktır. Soru, yeni nesil konsolların yapay zekayı kullanıp kullanmayacağı değil, donanım maliyetlerini artırmadan görsel olarak zengin, 4K benzeri bir deneyim sunmak için ne kadar yapay zekaya güvenecekleridir.
GPU ve CPU: muhtemel rakamlar, kesin sözler değil.
GPU detayları henüz doğrulanmadı. En yaygın tahmin, 50 ila 60 aktif işlem birimi arasında bir sayı olduğu yönünde; bu da yaklaşık olarak şu anlama gelir: 3.200 ile 3.840 arasında gölgelendiriciler AMD, işlem birimi başına 64 shader şemasını korursa, bu sayı tek başına göründüğünden daha az şey ifade eder. Daha fazla birime sahip bir GPU, daha düşük bir frekansta çalışıyorsa, bellek bant genişliği sınırlıysa veya tasarım kaba kuvvete göre verimliliğe öncelik veriyorsa daha kötü performans gösterebilir.
CPU alanında, 3D yığılmış önbellek hakkındaki söylentiler ivme kaybetmiş gibi görünüyor. Üretim maliyetlerini kontrol altında tutmak ve yıllarca seri üretilmesi gereken bir ürün için aşırı pahalı bir çipten kaçınmak amaçlanıyorsa, geleneksel bir çözüm mantıklı olacaktır. Bu karar, tavizsiz bir konsol bekleyenleri hayal kırıklığına uğratabilir, ancak konsollar her zaman tavizler üzerine kuruludur. Zorluk, en pahalı teknolojiyi dahil etmek değil; gerçek dünyadaki oyunlarda hangi iyileştirmenin en çok fark edileceğini seçmektir.
Şimdilik, UDNA, PS6 ve Xbox Next için mantıklı bir seçim gibi görünüyor: daha fazla ışın izleme yeteneği, yapay zekaya daha fazla vurgu ve grafik ile işlem gücü arasındaki geleneksel ayrımın kısıtlamalarından daha az etkilenen bir mimari. Hala eksik olan ve en önemlisi, Sony ve Microsoft'un bu temeli nihai donanıma, fiyatlandırmaya, belleğe, güç tüketimine ve geliştirici araçlarına nasıl dönüştüreceğidir. Bunlar olmadan, etkileyici rakamlar sadece bir ipucu olarak kalır, kesin bir sonuç değil.



















