Analisi tecnica Ghostwire Tokyo

Analisi tecnica Ghostwire Tokyo

Ghostwire Tokyo analisi tecnica: addio “vecchia generazione”

Analisi tecnica Ghostwire Tokyo: addio “old gen”

Pochi giorni fa abbiamo pubblicato la recensione di Ghostwire Tokyo, un gioco attesissimo che viene considerato l'enorme "erede spirituale" della licenza di The Evil Within. Non parlo senza basi, Ghostwire Tokyo sarebbe stato The Evil Within 3, ma alla fine c'era un notevole cambio di rotta che ci ha portato a qualcosa di completamente nuovo, e lo dico per il fatto che, chiaramente, sia per ambientazione che per approccio e anche storia, il più recente di Tango GameWorks mi è sembrato una boccata d'aria fresca nel banale genere dei giochi d'azione in prima persona. Mi è piaciuto, un bel po'.

Al di là della storia e del gameplay, devo ammettere che stavo aspettando con impazienza la pubblicazione di Ghostwire Tokyo quando si è materializzato come un gioco di nuova generazione. Tango GameWorks non ha dovuto fare i conti con le restrizioni imposte dalla "vecchia generazione" nel suo progresso, e la verità è che volevo davvero vedere come questo ha influenzato il gioco a livello tecnico, più che altro su punti importanti come la difficoltà della geometria, la qualità delle texture e l'ampiezza dei livelli.

Ghostwire Tokyo Analisi tecnica: arrivederci "vecchia generazione", ciao "prossima generazione" 28

Ghostwire Tokyo è invece un gioco che suscita molto interesse anche a livello tecnico per il fatto che utilizza il ray tracing applicato a riflessi e ombre, e per il fatto che incorpora DLSS, FSR e TSR. Come i nostri lettori molto più avanzati sapranno, stiamo parlando di tre tecnologie di ridimensionamento delle immagini che funzionano in modo molto diverso:

  • DLSS ricostruisce e ridimensiona l'immagine utilizzando l'intelligenza artificiale (intelligenza artificiale) per selezionare e abbinare i fotogrammi più eccezionali e utilizzando elementi sia unici che temporanei.
  • L'FSR utilizza un algoritmo semplice e fisso che ridimensiona l'immagine utilizzando solo elementi univoci.
  • Il TSR è un rescaling molto più avanzato del precedente, poiché ridimensiona l'immagine utilizzando elementi esclusivi e temporanei, ma non necessita di hardware dedicato.

Prima di iniziare l'analisi, ve lo ricordo puoi ingrandire tutte le immagini cliccandoci sopra, puoi anche aprirli in diverse finestre per confrontarli in modo molto più diretto e semplice.

Ghostwire Tokyo: L'effetto "next gen" è visibile

Dal momento in cui iniziamo a divertirci siamo con una ricreazione speciale del popolare incrocio di Shibuya, e quella prima scena è molto più che sufficiente per rendersi conto che siamo di fronte a un titolo di nuova generazione che sicuramente rompe con le restrizioni primarie imposte dalla "old gen". Continuando nel gioco, la sensazione di trovarsi di fronte a un gioco di «next gen» si accentua, soprattutto nel momento in cui abbiamo la possibilità di contemplare Tokyo dall'alto. L'ampiezza della portata e la sua qualità sono sensazionali.

La qualità e la difficoltà della geometria è superba, anche in elementi ed elementi molto più distanti e molto più piccoli, e in nessun momento siamo con quelle trame "sporche". (di scarsa qualità) che sono tradizionali nei titoli intergenerazionali. Senza andare oltre, questo è stato un notevole inconveniente nei giochi recenti, come Dying Light 2 e Resident Evil Village, e ora ne ho parlato nelle loro corrispondenti recensioni specialistiche.

Ghostwire Tokyo

Per illustrare questo dobbiamo solo dare un'occhiata alla scena del letto d'ospedale. Guarda quanto sono attenti tutti i dati, tanto è veroe puoi anche vedere anche le pieghe del foglio a letto. La geometria di ogni singolo elemento è a un livello ottimale, anche quelli molto più complessi come il telecomando che sta accanto alla televisione, il vaso di fiori e la macchina che tiene traccia del battito cardiaco. Allo stesso modo possiamo vedere Tokyo attraverso la finestra con un effetto così vero che potrebbe passare perfettamente per una foto.

Tutto ciò che ho appena detto nel paragrafo precedente continua in ciascuna delle situazioni di gioco. Basta guardare alla qualità sia della modellazione dei livelli che degli elementi che li popolano, come il texturing, delle immagini che andremo ad osservare ora quando ci addentreremo nel ray tracing. Personalmente, Mi piace evidenziare il livello di geometria che mostra i diversi vestiti sparsi nella scena iniziale, poiché sono piuttosto complicate e la geometria e la trama piatta notevolmente più semplici sarebbero state risolte in altri titoli.

Sì, Ghostwire Tokyo "ha un sapore" di "next gen" dal primo momentoe, contrariamente a Dying Light 2, non richiede il trascinamento del ray tracing per farlo. L'intero gioco in sé è un'opera d'arte a livello grafico, e mi è chiaro che non sarebbe stato fattibile spostare quel livello di aspetto alla "vecchia generazione". Nell'immagine allegata che trovi sotto queste righe, quella del distributore automatico, puoi anche vedere chiaramente la differenza che fa la geometria, e capita che la modellazione di bottiglie e lattine sia quasi speciale.

Ghostwire Tokyo

Ghostwire Tokyo e Ray Tracing: i riflessi creano un'esperienza unica, le ombre non tanto

In Ghostwire Tokyo, il ray tracing viene applicato solo a riflessi e ombre. Se disattiviamo le due modifiche, ne troveremo alcune riflessioni sullo spazio dello schermo abbastanza riuscito, anche se con tutte e tutte le restrizioni di quella tecnica, il che significa che ci saranno sparizioni improvvise e senza senso di alcuni elementi quando si sposta la telecamera, che diversi riflessi non si verificheranno correttamente e che avremo, in oltre a questo, un effetto speculum molto marcato, anche su superfici ruvide.

Attivare il ray tracing applicato ai riflessi segna un'ottimizzazione molto grande, tanto che le immagini parlano da sole. Guarda entrambe le immagini dell'incrocio di Shibuya, nella prima vediamo il ray tracing abilitato e nella seconda lo abbiamo disabilitato. Con quella tecnologia attivata abbiamo una percentuale maggiore di elementi riflessi, in realtà molti di loro non vengono mostrati nella scena senza ray tracing, come le autovetture sulla destra, che sono ad esempio un po' lontane.

Ghostwire Tokyo

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Ma non è tutto, anche i riflessi sono sviluppati in modo notevolmente più vero e hanno una qualità semplicemente sbalorditiva. Il ray tracing permette di insegnare riflette ancora attivamente, come lo schermo con il comunicatore di notizie in movimento, qualcosa che puoi vedere nel video che troverai alla fine del prodotto, e differenzia perfettamente i riflessi che si generano su superfici molto più riflettenti, come pozzanghere d'acqua, da quelli che si verificano su superfici ruvide, come asfalto bagnato. In questo modo i riflessi nelle pozzanghere sono molto più intensi e hanno un tocco speculum molto più marcato, mentre gli altri hanno un finale molto più opaco e meno tagliente.

Tutto ciò fa sì che i riflessi ray-tracing aggiungano uno strato essenziale di realismo alla città di Tokyo e a tutto ciò che ci circonda. Anche altre superfici, come automobili e camion, sviluppano riflessi realistici attraverso il ray tracing e in modo notevolmente più pulito. Come regola generale, ho abbastanza chiaro, Ghostwire Tokyo lo è tra i giochi che meglio hanno utilizzato il ray tracing applicato alle riflessioni.

Ghostwire Tokyo

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Nelle prossime immagini potete continuare ad osservare la grande differenza che fa il ray tracing applicato ai riflessi in Ghostwire Tokyo. In entrambe le prime immagini, dove guardiamo verso il marciapiede con le audioguide per non vedenti, osserviamo che il ray tracing crea riflessi altamente realistici e commoventi, ma oltre a ciò realizza quell'effetto differenziante delle superfici che abbiamo commentato, evitando la generazione di un effetto speculum sulle superfici ruvide.

Ghostwire Tokyo

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Entrambe le immagini seguenti sono un'altra chiara dimostrazione delle buone prestazioni del ray tracing applicato alle riflessioni. In questa scena di Ghostwire Tokyo abbiamo innumerevoli riflessi che cadono su superfici diverse e che vengono generati a diverse distanze, il che crea una situazione complicata che il ray tracing risolve in modo favoloso, distinguendo tra le superfici, regolando l'intensità dei riflessi a seconda della distanza e dell'area ed evitando che si generi quell'effetto speculum che abbiamo disabilitando il ray tracing, e questo fa sì che anche una borsa nera produca un riflesso esagerato.

Ghostwire Tokyo

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Cambiando il terzo, la verità è che Tango GameWorks ha fatto un lavoro incredibile sia con l'illuminazione che con le ombre. Anche con il ray tracing applicato alle ombre disattivate, l'immersione e l'aspetto di Tokyo sono sublimi, che rende consigliabile dare priorità al ray tracing applicato alle riflessioni se abbiamo un apparato non molto forte e abbiamo solo la possibilità di lasciarci tra i 2 cambi.

Tuttavia, ciò non significa che l'utilizzo del ray tracing applicato alle ombre non rappresenti alcuna ottimizzazione. quell'ottimizzazione Esiste, ma costa un po' molto di più per vederlo, e se siamo in movimento questo è ancora più difficile. Guarda entrambe le immagini sotto queste linee, nella prima abbiamo applicato il ray tracing alle ombre e nella seconda no. Con il ray tracing sia la scarpa che la tazza di caffè proiettano un'ombra, e generalmente la scena ha una finitura molto più scura e relativa alla verità.

Ghostwire Tokyo

Ghostwire Tokyo

Nelle prossime situazioni lo esamineremo in modo molto più ampio. La prima mostra Ghostwire Tokyo con ray tracing applicato alle ombre, la seconda senza ray tracing. Avviso sui balconi del blocco di fondo, a destra del segno rosso. Questi si sviluppano alcune ombre secondo la verità, e lo stesso accade con il nostro cartello, e con altri elementi come i segnali stradali, le recinzioni poste ai lati dei marciapiedi e anche il cono rosso, che riceve l'ombra della recinzione.

Ghostwire Tokyo

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Possiamo anche vedere differenze visibili nella scena della carrozzina. Guarda l'ombra proiettata da detta macchina, e anche le ombre proiettate dagli altri elementi della scena. Con il ray tracing abilitato, la nitidezza delle ombre è superiore e possiamo anche vedere che i vestiti e la borsa mostrati sullo sfondo si sviluppano ombre che scompaiono quando il ray tracing è disabilitato. Personalmente questa scena è stata tra quelle che meglio rispecchia ciò che il ray tracing applicato alle ombre indoor può offrire, anche se purtroppo non funziona ugualmente bene in tutti i casi, come vedremo nel prossimo paragrafo.

Ghostwire Tokyo

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In queste ultime 2 immagini il ray tracing applicato alle ombre segna una differenza molto più piccola di quanto dovrebbe, qualcosa che è la conseguenza di un'integrazione che, come ho accennato in precedenza, non ha lo stesso successo del ray tracing applicato alle riflessioni. Quella scena dà molto di più di quanto osserviamo, poiché in essa solo l'ombreggiatura di alcuni elementi, come le gambe del tavolo, sono leggermente migliorate, ma non le ombre emesse dagli elementi in essa presenti.

Ghostwire Tokyo

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Ricostruzione e ridimensionamento, Tokyo: NVIDIA DLSS vs. AMD FSR

Ghostwire Tokyo è un titolo che, come abbiamo detto, funziona con NVIDIA DLSS, AMD FSR e TSR. Ora ti ho spiegato all'inizio del prodotto cosa sono esattamente tutte queste tecnologie, quindi ora è il momento di vedere che differenza fanno e quali risultati propongono. Ve lo ricordo, se non ne avete uno Carta grafica GeForce RTX 20 o superiore, puoi attivare solo l'FSR o il TSR.

TSR fornisce una qualità dell'immagine a metà strada tra FSR e DLSS. È superiore alla prima, ma inferiore alla soluzione NVIDIA, qualcosa che ci farebbe pensare che sia la seconda migliore opzione, e sì, è in termini di qualità, ma non di prestazioni, dal momento che ottiene un'ottimizzazione inferiore rispetto a FSR, specialmente sui metodi di qualità molto più elevata, quindi tienilo a mente, specialmente se il tuo dispositivo sta andando solo un po' a sostituire Ghostwire Tokyo.

Per quanto riguarda NVIDIA DLSS, questa tecnologia sta andando alla grande a Ghostwire Tokyo. Il lavoro di ricostruzione e ridimensionamento che realizza è così buono che, anche in modalità performance, è in grado di rendere un risultato molto vicino a quello che otterremmo con la risoluzione nativa. Se utilizziamo il DLSS in modalità qualità in Ghostwire Tokyo otterremo un risultato superiore alla risoluzione nativa, grazie al buon lavoro di ricostruzione che fa degli elementi molto più piccoli e distanti.

Per renderti molto più facile apprezzare le differenze tra DLSS e FSR nei diversi metodi di qualità, ho allegato una successione di immagini comparative in cui puoi vederle in un'unica scena faccia a faccia. Puoi ingrandire le immagini con un semplice clic e aprirle in una piccola scheda senza dipendere o scaricarle per vederle molto più grandi. In ognuno di essi indico la configurazione del DLSS e dell'FSR, e ricordo che in ognuno dei casi Ghostwire Tokyo è stato configurato al limite della qualità, e con ray tracing attivo e al limite.

Ghostwire Tokyo Analisi tecnica: arrivederci "vecchia generazione", ciao "next gen" 48

Prestazioni FSR e prestazioni DLSS

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Origine davanti a DLSS in modalità qualità

Analisi tecnica Ghostwire Tokyo: arrivederci Old Gen, Hello Next Gen 52

Prestazioni DLSS e prestazioni FSR

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Qualità ultra FSR e qualità DLSS

Ghostwire Tokyo: prestazioni e consumo di oggetti

Per concludere la nostra analisi tecnica di Ghostwire Tokyo rafforzeremo le sue prestazioni e anche il consumo di elementi di gioco. Per offrirti una visione molto più ampia in questo senso, abbiamo utilizzato una scheda grafica ad alte prestazioni, la GeForce RTX 3080 Ti, e anche una scheda grafica di qualità standard, la GeForce RTX 3050.

Queste sono le informazioni sul dispositivo su cui abbiamo spostato Ghostwire Tokyo:

  • Sistema operativo Windows ten Pro a 64 bit.
  • Processore Ryzen 7 5800X (Zen 3) con otto core e sedici thread a 3,8 GHz-4,7 GHz.
  • Scheda madre Gigabyte X570 Aorus Ultra.
  • 32 GB di RAM Corsair Vengeance RGB Pro SL a 3.200 MHz CL16 (4 moduli).
  • Sistema di raffreddamento Corsair iCUE H150i Elite Capellix White con tre ventole Corsair ML RGB da 120 mm.
  • Scheda grafica RTX 3080 Ti Founders Edition con 12 GB di GDDR6X e GeForce RTX 3050 con 8 GB di memoria GDDR6.
  • Scheda audio Sound BlasterX AE-5 aggiunta.
  • SSD Samsung Evo 500 GB 850 (sistema operativo).
  • SSD Corsair MP400 4TB PCIE NVMe.
  • SSD PCIE Corsair MP600 Core NVMe da 2 TB.
  • Seagate SHDD da 2 TB con SSD da 8 GB come cache.
  • Corsair AX1000 Nutrition Source 80 Titanio certificato aggiunto 80 Titanio aggiunto.
  • Sei ventole Corsair iCUE QL120 RGB.
  • Lightning Node Core e Commander CORE per monitorare anche le ventole e l'illuminazione.
  • Telaio Corsair 5000D Airflow.

La GeForce RTX 3050 è in grado di eseguire Ghostwire Tokyo senza interruzioni a 1080p con qualità completa e ray tracing disabilitati e grazie anche al DLSS offre un'esperienza speciale in 1440p. Nel momento in cui attiviamo il ray tracing, l'impatto che questa tecnologia ha sulle prestazioni è colossale e abbiamo bisogno del DLSS per compensarlo.

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La GeForce RTX 3080 Ti rivela che è su un altro livello, ed è con la possibilità di scorrere Ghostwire Tokyo anche in 1440p nativi con ray tracing al limite senza sudare, anche se è vero che abbiamo anche visto un enorme aumento delle prestazioni quando abbiamo attivato quella tecnologia. Fortunatamente, il DLSS in modalità qualità è più che sufficiente per rimediare. Come nota curiosa, la GeForce RTX 3080 Ti va così lontano in 1440p che il DLSS in modalità qualità ottimizza solo le prestazioni, sebbene riduce l'utilizzo della GPU a 75%.

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Ci rivolgiamo in questo momento per conoscere i consumi dell'unità centrale di elaborazione. Ghostwire Tokyo è un gioco di nuova generazione che non è partito dalla base della precedente generazione di console, ma nonostante tutto siamo con un utilizzo bassissimo dell'unità centrale di elaborazione, tanto che a volte ci muoviamo sotto il 30% con il Ryzen 7 5800X. Al massimo, avviciniamo il 50% agli istanti puntuali, il che significa che:

  • È un gioco legato alla GPU.
  • Non richiede molto più di 4 core e otto thread, ma richiede un IPC ottimale.

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Per quanto riguarda il consumo di memoria, Ghostwire Tokyo ha registrato un consumo medio di 12 GB di RAM a 1440p e di praticamente 15 GB in 4K. Per quanto riguarda la memoria grafica, in 1080p il consumo medio è stato di 6 GB di memoria grafica in 1080p, cifra che è salita a poco più di 7 GB di memoria grafica in 1440p e quasi 8 GB in 4K.

Raramente, sia con la GeForce RTX 3050 che con la GeForce RTX 3080 Ti il gioco tende a ingombrare molta più memoria grafica del necessario e il consumo aumenta gradualmente fino a occupare quasi tutta la memoria grafica libera. In questo modo, sebbene con l'RTX 3080 Ti siamo partiti con un consumo di circa 8 GB, alla fine abbiamo finito per girare gli 11 GB. Questo è quello che ti ho spiegato in altre occasioni, il gioco non richiede l'utilizzo di 11 GB di memoria grafica, ma la utilizza in maniera precauzionale.

Ghostwire Tokyo è completamente aggiornato per sfruttare appieno un potente SSD, qualcosa che può essere visto non solo nei tempi di caricamento, che durano solo pochi secondi, ma anche nel modo in cui il motore grafico del gioco funziona nel gioco. le nuove parti della mappa mentre le visitiamo.

Come regola generale, penso che Tango GameWorks lo abbia fatto un lavoro incredibile a livello tecnico con Ghostwire Tokyo. È vero che ci sono alcune cose che possono essere migliorate, soprattutto in relazione al basso utilizzo dell'unità centrale di elaborazione e della GPU, che si generano a risoluzioni inferiori a 4K se utilizziamo un rescaler e disabilitiamo il ray tracing, ma anche con quei "pietre nei panni" Ghostwire Tokyo ha un giro favoloso ed è con la capacità di alzare il livello per quanto riguarda la qualità grafica.

 

Leggi anche: Come costruire un PC da gioco.

 

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Susie
Susie
11 mesi fa

Ciao! Questo è il mio primo commento qui, quindi volevo solo fare un breve messaggio.
E dico che mi fa davvero piacere leggere i post del tuo blog.

Sammie
Sammie
10 mesi fa

Wow, questo è stato un post sorprendentemente gratificante. Dedica tempo e impegno reale per produrre un articolo magnifico.

143 zucchero nel sangue
143 zucchero nel sangue
2 mesi fa

I tuoi post mi fanno sempre sentire motivato e potenziato. Hai il dono di ispirare gli altri ed è evidente nella tua scrittura.